レビューから一休み
過去にプレビュー記事、インサイト、スペシャル、そして明らかに多数のニュースの間で、Quantum Break について多くのことを話してきたことはよく承知していますが、それについて話す機会があるたびに、Remedy Entertainment プロジェクトに専念せずにはいられません。 。その一方で、マックス・ペインという素晴らしいキャラクターと、アランという信じられないほどの先見の明のあるホラーと物語の画期的な進歩の間で、私たちの市場に多くのことをもたらすことができたソフトウェアハウスの新しい知的財産です。目覚めなさい。
そして同時に、このゲームは Microsoft コンソールで最も期待されているタイトルの 1 つでもあり、特にこの時期に、すでにこの世代の勝者を圧倒的に選んでいるように見える市場で生き残って注目を集めるのに非常に苦労しています。したがって、Quantum Break は、いくつかの困難で複雑なタスクを引き受けるビデオ ゲームです。Xbox One の所有者に、(コンソールのコンテキストで) 独占的なゲームを手にすることで特権を感じてもらいます。 「ソナリ」を説得して、市場にある他のコンソールも検討し、質的および量的な観点から入手可能なタイトルの仮説上の優位性を考慮して、購入について真剣に検討し始める可能性があります。そして、これだけではまだ十分ではなかったかのように、「PCisti」と「Boxari」の間の不協和音のゲームでもあります。この 2 つのファミリーは長い間同盟関係にありましたが、最近、独創的で非常に有望な方法でエコシステムを拡張するという Microsoft の選択に従って、この 2 つのファミリーが提携しました。著者の意見では、彼らは裏切られたか、あるいはお金の神に好意を持っているとはほとんど考慮されていないと感じました。しかし、これらすべての考慮事項については将来的に議論する時間があります。今はゲームと、最終的に直接試すことができたことに完全に焦点を当てることに興味があります。かなり前にレビュー コードを受け取ったおかげで、私たちはすでに Quantum Break とともに数時間を過ごしてきたので、第一印象を皆さんに説明する準備ができています。残念ながら、非常に制限的な禁輸措置により、詳細に踏み込んだり、より高度なレベルについて話すことができなくなり、ゲームの物語の側面に関しても手を縛られたままになります。こうした理由から、私たちはゲームプレイに関して発見し経験したことにできる限り焦点を当てていきます。
私たちは Quantum Break に数時間を費やしましたが、すでに (いくつかの留保はありますが) 納得しました。
もっとシューティングゲームですか、それとももっと探索ですか?
クアンタム ブレイクは、ゲームの最初の数分からシューティング ゲームの魂を裏切っています。チュートリアルは数秒で終わり、エイダン ギレンが巧みに演じた敵対者ポール セリーンと主人公の兄弟について知ることができる長い導入の後に終了します。ドミニク・モナハンの特徴を備えたウィリアム・ジョイス、そして何よりもそれらを結びつける物語の力学を探求し始めると、私たちは手に銃を持って最初の発砲の準備ができていることに気づくでしょう。
三人称アクションの最も古典的な伝統と同様に、遮蔽物が不足することはありませんが、この場合のみ完全に自動で、俳優ショーン・アシュモアをベースにした主人公のジャック・ジョイスが障害物やシェルターに「くっつく」のが見られます。動的かつ状況に応じたダッキングによって。しかし、手動で身をかがめることができないのと同じように、ボタンを押してある避難所から次の避難所へ飛んだり、遮蔽物を失わずに角を曲がったり、シナリオの要素を素早く乗り越えたりする可能性は欠けています。これらはすべて、明らかにアクションをスピードアップするためにクォンタム ブレイクでは削除されたインタラクションですが、プレイヤーは今ではそれらを当然のこととして認識しているため、最初は少し混乱します。ジャックが瞬時に横に移動できる回避や宙返りが存在しないこと、または近づいてくる敵を寄せ付けない近接攻撃が存在しないことは、この意味で象徴的です。実際には、力や武器の使用に関連付けられていない唯一の使用可能なボタンは、ジャンプに関するものです。つまり、Remedy のスタッフが、アラン ウェイクに代表される過去と決別し、最初の 2 作に典型的な熱狂と関与に近づくという具体的な試みの中で、シューティングゲームの楽しさとアイデンティティの水準を引き上げるためにどれだけ努力したかを理解しています。マックス・ペインズ。この目的が実際に達成されたかどうかは、私たちの判断が本当に時期尚早であるためまだ言えませんが、おそらく実際にこの目標を達成するには、アニメーションと過剰に見えるジャックのコマンドへの応答についてもさらに作業を行うべきだったのではないかと私たちは考えています。私たちにとって、最も高度な戦闘シーケンス、つまり私たちが自由に使えるすべての力を持っていた場面であっても、木製でした。主人公のこの重さは、より冒険的で探索的なシーケンス、つまり、通常は戦闘の直後または戦闘前に、出口を見つけたり、特定の対話ポイントに到達したりするためにシナリオの分析に集中する必要があるシーケンスで特に顕著です。このようなとき、私たちはジャックの運動能力を最大限に活用して、一連のありふれた環境パズルを解くか、単に環境の垂直方向を横断するか、時には主人公の能力を使用して時間を巻き戻し、崩壊したセクションを再構築したり、破壊を利用したりしてジャックを指揮する必要があります。他の方法では私たちの手の届かない地点に到達するためのオブジェクトの数。
量子砂
ジャック・ジョイスの特別な能力については何度も言及してきたので、ゲームの最も革新的、またはいずれにしてもオリジナルの要素を表すクォンタム ブレイクのこの側面について詳しく説明しましょう。私たちが予測できない、しかし容易に想像できる一連のプロットの変遷により、私たちの分身は文字通り、一連の力を手にしていることに気づきます。ゲームを構成する 5 つの機能のうち、第 1 幕が終了した時点で、それらはすべて自由に使えるようになり、2 つのバックボーンと同じ数のフロント ボタンを占有します。場合によっては、時間に応じて機能が異なる場合もあります。ボタンが押されました。
テレビ上で武器、弾薬、敵、収集品を強調表示する可能性や、敵の打撃からしばらくの間私たちを守る古典的な盾など、ゲームプレイへの影響がかなり単純なものもあります。過去 2 世代の実質的にすべてのサードパーソン アクションと同様に、完全に自動で生命エネルギーを回復します。しかし、Quantum Break の戦闘スタイルをより定義する傾向にある、開発者の過去とのつながりを強調する、より鋭いものが少なくとも 2 つあります。一方では、シナリオ内の狭いスペースを非常に速く横断できるようにするスプリントを見つけ、目的地に到着したら、時間を少し遅らせて敵を狙うことができます。一種の「弾丸」時間ですが、使用頻度は低く(すべてのパワーには再充電時間があります)、何よりもゲームプレイでの刺激が少なくなります。最後に、シナリオの要素 (この機能はいくつかの環境パズルで使用されます) と敵の両方を麻痺させるために時間をブロックする小さなバブルを作成する可能性があります。このようにして、効果が終了した後にのみターゲットに到達する一連のショットを発射することができます。また、明らかに、このパワーを利用して爆発を発生させたり、最も困難な攻撃を維持することで特に重要な瞬間に時間を稼ぐこともできます。相手を遠ざけます。いずれの場合も、個々のパワーはクォンタム ブレイクの射撃やそのアクション要素を具体的に定義するものではありませんが、特に熱狂とスピードの点でクォンタム ブレイクを非常に特異なものにすることに貢献しています。そしてそれはすべて、最初に述べたことにつながります。 Remedy の新作は、撮影を始めると非常にうまく機能します。主人公の外側から視点を持ったシューティング ゲームではなく、一人称シューティング ゲームによくあるようなペースで楽しませ、夢中にさせます。したがって、主人公のコマンドとアニメーションのおそらく過剰な重みと、探索する瞬間とセクションのこの一定の、おそらくある程度予測可能な交互のゲームを見るゲームの特定のリズムによって、このリズムが部分的に弱められるのは残念です。あなたは撃ちます。しかし、より深い意見を表明するには、私たちはまだあまりプレイしていないことを強調することが不可欠です。ただし、この段階では、このゲームにはストーリーを非常に興味深い方法で掘り下げる収集品がたくさんあるだけでなく、収集できるいくつかのクロノ粒子の助けを借りてジャックの力を強化する役割も果たしているということを強調したいと思います。過ごす 。そして、それらはゲームの物語を部分的に変える役割も果たします。
以前はクォンタムブレイクで
はい、長い間発表されながら完全には明らかにされなかった要素が、ゲームの物語的側面を掘り下げる、またはむしろそれを定義する TV シリーズであるためです。私たちが見たことや説明できることはほとんどありませんが、ゲームの各行為は、ジャック ジョイスの指揮下にある 3 つのパートで構成されており、いわゆるターニング ポイントで終わります。敵役のポール・セリーン。
これらの短いセクションでは、通常のレベルの継続と、各幕のエピローグであると同時にプロローグとして機能する長い、非常に長い撮影シーケンスの両方に影響を与える決定を下す必要があります。次のものに。どう見ても、演技と制作の質の両方の点で、私たちはテレビシリーズに直面しています。本当に特別で奇妙なのは、ゲーム内でも同じ同一の俳優がさまざまな主人公や脇役に身体的特徴を与えて「演技」していることがわかり、これらすべてが 2 つの部分を強く結び付けることに貢献しています。これらすべてのストーリーが最終的にどこに行くのか、そして何よりも映画のコンポーネントが実際にゲームに何かを加えるのか、それとも4つのエピソードすべてで20分以上のエピソードを受動的に視聴することを強制されるのかをまだ理解する必要があることは明らかです。今のところ、私たちはこのアイデアを気に入っており、非常によくできていると感じました(低コストの制作感を与える屋内で撮影された一部のシーンを除く)。 Quantum Break の技術的側面についても同じことが言えます。私たちの判断は本当に時期尚早であるため詳細には触れませんが、この試合は本当に素晴らしいものであると絶対に冷静に言えます。
フレーム レートは安定しており、最大 30 フレーム/秒に固定されていますが、このゲームは、ライトとパーティクルの優れた管理、アラン ウェイクで数年前に行われた素晴らしい仕事の明らかな遺産、および環境とゲームの優れた破壊性に驚かされます。シナリオのインタラクション要素。環境そのもの、特にインテリアは、少し木っぽさを除けば、演技と優れたアニメーションで輝いているすべてのキャラクターとともに、非常にうまく作られているように見えました。イタリア語の吹き替えも非常に優れており、残念ながら最も重要な作品ですら避けられないミキシングと音量の問題があるにもかかわらず、特にインスピレーションを得ているように見えました。結論として、Quantum Break のこの最初のテストは、いくつかの疑問を残しましたが、私たちを納得させました。この点については、すでに取り組んでいるレビューでさらに詳しく調査する予定です。この点については、4 月 1 日にこれらのページで確認する予定です。それまでは、詳細なビデオ制作をフォローすることで、ゲームの他の要素もすべて発見できることを覚えておいてください。
確かなこと
- 銃撃戦は非常に激しいものであり、この点では権力が役に立ちます
- 技術的には特にライトの管理が非常に見応えがある
- 物語はとても興味深いようで、美しく語られています...
疑問
- ...たとえ同様のテレビシリーズが実際に役立つかどうかについては疑問が残るとしても、
- 主人公はちょっと重すぎて指揮できない