「フィルターバブル」または「バブルのフィルタリング」の概念は、ネットワークのかなり最近のアイデアであり、特にネットワークが来るものとほぼ排他的に一致している場合に、ネットで見られるもののカスタマイズの増加に部分的にリンクしています。ソーシャルメディアによってフィルタリングされています。この理論によれば、私たちの行動を分析するネットワークは、私たちが好きなもの、私たちに理性を与える理論、私たち自身の興味を持つ人々に直面する傾向がますます傾向があります。その結果、私たちは最終的に私たちの意見をすべての人の意見と一致させる傾向があります。私たちが何かが好きなら、おそらく私たちのように考える人々にほぼ排他的に囲まれているので、おそらく他の世界も好きでした。ビデオゲームの世界は間違いなくかなり大きなバブルであり、テクノロジー、進歩を愛し、常に新しいものを求める人々で構成されています。このため、バーチャルリアリティが脚光を浴び、より美しく、アクセスしやすく、具体的な具体に戻ったとき、私たちは皆、ビデオゲームの世界の自然な進化、または少なくとも非常に可能な未来の1つであると考えました。一方、友達が私たちを好きだったら、友人の友人たちに、他に何が必要でしたか?成功は保険に加入していましたよね?まあ、残念ながら物事はそれほど単純ではありません。なぜなら、ストーリーには失敗した美しい製品がいっぱいであり、事前オーダーとPC市場が明らかに適合しているにもかかわらず、まだすべてが証明するすべてのものを持っているからです。
しかし、私たちは世界が仮想現実に本当に興味を持っていると確信していますか?
両側
Oculus Rift、HTC Vive、およびPlayStation VRの価格の発表により、議論は2つの議論のポールを中心に偏っています。ビデオゲームだけでなく科学的および社会的な分野での発信ゲームと数百万の可能性をサポートします。一方、他の価格では、克服できない障壁(これは決して下がらないかのように)を見ている人は、懐疑論者がいます。全体として、彼らはバーチャルリアリティをパッシングファッションと考えています。おそらく発展するものですが、それはビデオゲームの世界の構造をあまり動かしません。
現在の状況では、賢明でサロモニックに見えるかもしれませんが、事実の現実は、双方が何らかの形で正しいということです。これは、誰も将来を予見できず、スマートフォンや他のデバイスとの比較は、彼らが見つけた時間を離れるからです。真実は、テクノロジーの世界がジャングルであるということです。Amphibod Car、3D Cinema、Minidisc、Google Glass、インターネットを閲覧するためのスクリーン付き冷蔵庫、Nokia n-Gage、ガジェットとテクノロジーの世界には本当に多くのアイデアがあります。イメージと似顔絵、それでもこのようには行きませんでした。残念ながら、発明の進歩と成功は、それがどれほど面白いものに見えるかにはリンクされていませんが、何人の人々が使うことをいとわないか、そして何よりも多くの企業が投資できるかどうかに関連しています。ストーリーは、テクノロジーやデバイスの成功は、自然界では、最強、最高、速い、しかし最も適切なものを獲得するのではなく、その品質に常にリンクされているとは限らないことを示しています。ビデオゲームの世界は間違いなくこの哲学の優れた例であり、例の不足はありません。最初のゲームボーイは面倒な箱であり、単色のスクリーンがありましたが、それは歴史をマークしました。 Dreamcastは革新的なアイデアが豊富なコンソールでしたが、彼は失敗しました。実際、彼は出てくるために戦うことさえ望んでいないようで、Kinectは当初非常に興味深いアイデアのように見えましたが、それから私たちはあまり出て行くつもりはないことに気付きました。しかし、電子書籍のように、自分のスペースを切り開いているアイデアも考えています。不幸の預言者の中には、紙の本が消え、本棚が大量に失敗するシナリオをすでに説明している人の中には、電子出版のすべての成長が遅く、私たちのほとんどはまだ紙帳を好みます。これは、テクノロジーの世界が常に略奪的なメカニズムに従わなければならないと考えているためです。たとえば、MP3で消えるCDSに取って代わられたボックスは、その代わりにニュースを結合して統合するのがはるかに簡単な場合です。既存の状況または彼らは予想よりも面倒なことを明らかにします。現時点では、バーチャルリアリティは90年代のアーケードカーのようなものです。非常にクールで、誰もがそれを望んでいます。ゲームエクスペリエンスはユニークになりますが、許可される富はほとんどありません。それでは、それに直面してみましょう。今日、バーチャルリアリティは何を提供していますか?間違いなく魅力的ですが、しばしば短くて自分自身にとっては良いことです。もちろん、必要に応じてエリートがいますが、エリートプレイヤーは世界中にどれくらいいると思いますか?そして、財布を開く意思がある人は何人ですか?そして、私たちは完全に孤立した現実の3〜4時間の遊びを作りたいと思っていますか?それを買う余裕があれば、誰が約800ユーロを使うことができるでしょうか?ニッチなニッチ、そして私たちはOculusとHTCが存在に満足したいと強く疑っています。さらに、多くのゲームが仮想世界ではおそらく意味をなさないという純粋で単純な事実を考慮する必要があります。シューティングゲームとガイドゲームはおそらくイエスですが、視点が基本ではないすべての人々の戦略、管理、格闘ゲームについてはどうでしょうか。この観点からの希望は、単に仮想現実を実際に活用するゲームを発明し、デバイス自体がこれまでに来たことのないセクターをプッシュしなければならないということです。
気付いていない現実
それから興味深い事実があります。これは、最近で発生しました。それは、ある意味ですべてを視点に戻し、あなたがTwitterアイドルであっても、世界人口の無限の部分で追跡されていることを見つけるようなものです。市場調査を実施する代理店であるHorizon Mediaは、3,000人のアメリカ人のサンプルを年齢層と性別で分けて、仮想現実に興味があるのと同じくらい尋ねました。出現したデータは、非常に熱心な「現実チェック」です。インタビュー対象者の3分の1だけが、仮想現実がサイエンスフィクションであるだけでなく、他のすべての人がそれが何であるかを知らないか、彼らがそれがそうなると思うという事実を認識していました。数年後だけ面白いです確かに、真実を語るために、インタビュー対象者の81%は、5年後に世界人口の少なくとも4分の1が仮想現実を使用すると考えています。
ユーザーがバーチャルリアリティから期待することについて話すことができると、インターネットと現実の世界の間の溝がより顕著になります。インタビューされた人々は、これらのデバイスを使用して、映画、スポーツイベント、コンサート、ランキングの一番下にある後者やビデオゲームを離れると述べました。ただし、オンライン会話のHorizon Mediaを分析すると、ゲームが注意の93%を触発することがわかりました。したがって、私たちが、プレイヤー、仮想の布告者になることは明らかですが、So -Callの「普通の人々」は私たちとは非常に異なる考えを持っていることです。公共の現実と仮想現実の間の主要な岩は、明らかにデバイスの価格になります。結果によると、インタビュー対象者の25%のみが、仮想ヘルメットに250ドル以上を費やすことをいとわないでしょう(すべてをサポートできるPCは言うまでもありません)。明らかに、このテクノロジーに最も興味があるバンドは、最年少でしばしば男性です。仮想現実は、男性の合計47%と女性の25%、54%が18〜34%、35〜49の間に影響を与えますが、50代未満の30%のみが250ドル以上の支出に配置されると答えました。高齢層の場合、15%に低下します。ただし、価格、期待、見込み客を超えて、仮想現実市場で最も心配な数字は別のものです。インタビュー対象者の55%は、単にそのことに興味がありません。たぶんそれは彼がそれを試していないからでしょう、多分それは彼が本当に気にしないからでしょう、私たちはこれを知ることができません、事実は、開発する技術は興味深いものでなければならないということです、彼はの家に入らなければなりません何百万人もの人々、おそらく仮想現実がそうするでしょうが、インストールされたベースが収益性があるため、投資するときに到着するとそれが理にかなっています。私たちがおそらく私たちが仮想現実の恋人を理解していないのは、私たちが愛する世界で自分自身を失うのを待つことができない私たちは、私たちの熱意はフィルターバブルに過ぎないこと、そして熱狂的で熱心なお金を使う意思があるということです。それは大きな違いです。