ビデオゲームは常に、さまざまな形で、多かれ少なかれ複雑な論争の中心にあり、多くの場合、健康を害する、または暴力を扇動するという非難が伴います。 「映画」は過去の時代でもすでに何十回も見られており、他の主題のみが含まれています。1950年代、若者の暴力が突然激化したのはロックンロールの影響によるものだと考えられていたが、80 年代と 90 年代、若者の特定の攻撃的な態度は、日本の漫画、プロレス、そして最初に成功したビデオゲームによって引き起こされました。今日、前述したように、有罪なのは「彼ら」だけです。最近フランスとドイツで起こった二つの非常に深刻なニュース出来事は、いわば、世界のすべての悪とすべての残虐行為を説く古い、決して完全には眠っていない理論を再び流行させるには「十分」だったほどである。 、私たちの貧しい地球とその住民の多くを殉教させる暴力、狂気は、人間の精神に対するビデオゲームの有害な影響です。そうです。考えてみてください。あらゆる種類の宗教的原理主義、政治的狂信、一部の個人の残虐性、他の人々のサディズムは、人間の狂気や疎外された社会、家族、あるいは自称精神的および政治的指導者、またはそれらすべての組み合わせによって、さまざまな主題に植え付けられた憎しみの文化。念のため、一部の過激派の一派が過激派を募集したり攻撃を計画したりするために実際にコンソールを使用した可能性があるちょうど、世界にはビデオゲームの影響を受けやすい人がいるのと同じです。しかし、エンターテイメントの形態を一般化してモンスターに変えるには、ここから長い道のりがあります。
ビデオゲームやその他の娯楽作品だけが個人を暴力に駆り立てる可能性はありますか?
本当の狂気はビデオゲームの悪魔を信じることなのでしょうか?
いつものように、一部のジェネラリストメディアは、一般の人々の間で懸念、当惑、議論を引き起こすことを考えており、国民を記録し文書化する代わりに、攻撃の感情的な波に乗って、またしても人々をさらに混乱させることになった。彼らの古いライトモチーフ、つまり世界のすべての悪、私たちの苦悩する地球を苦しめるすべての問題の元となるものを払いのけるために、それらはビデオゲームによって引き起こされます。物語は常に同じで、多かれ少なかれ周期的に繰り返されます。恵まれないいじめられっ子の少年が、ある日爆発してライフルを手に取り、ショッピングセンターで虐殺を行います。彼は Call of Duty やその他の暴力的なゲームをプレイしました。
イスラム原理主義者がニースで何十人もの貧しい人たちをトラックで轢き殺し、彼らを「十字軍」かその同盟者(本物のイスラム教徒や穏健派のような)と見做しているからだろうか?グランド・セフト・オートからインスピレーションを得た作品です。自爆テロ犯が自爆して数十人の民間人を殺害するのだろうか?それはビデオゲームのせいだ。そして、神が私たちを救ってくださいますように、当直特派員がおそらく襲撃者が子供の頃にボンバーマンを演じていたことを発見するかもしれない、さもなければそれが終わりであるという可能性から私たちを救ってください。たとえこのような悲劇的な告発がなかったとしても。念のために言っておくと、暴力的なゲームがそれを使用する側の模倣的な態度を潜在的に引き起こす可能性があるかどうかという質問をするのは完全に正当ですが、逆に、暴力的なゲームにはそのように機能する力がないのではないかと問うのも正当です。特定の衝動に対する救済弁となり、その結果、人々が現実生活で暴力的な行為をする傾向が薄れます。そうは言っても、心理的な観点から吸血鬼になりやすい人々は、ビデオゲームで見ているもの、したがって画面上で見ているものに条件付けされているほど、あらゆるものに影響される可能性があるという事実を考慮する必要があります。そしてそれに応じて反応します。トリガーとなる原因はデジタル ゲームとは別のものであり、デジタル ゲームよりもはるかに複雑であると考える必要があります。これらの人々は実際、劣悪な社会条件や機能不全の家族の中で暮らしている可能性があります。学校、クラスメート、またはいじめっ子と問題を抱えている。そしてまた、幼少期のトラウマに苦しんでいますが、それは愛する人に決して明かされず、したがって「治る」ことはありませんでした。あるいは、単に意地悪で、あらゆるものや誰に対しても優越感を抱いており、危害を加えるのが大好きなのかもしれません。したがって、なぜ電子ゲームだけを非難するのでしょうか?それぞれのケースを詳しく分析すると、それ自体がストーリーになります。ミュンヘンの場合、虐殺の加害者が過去に受けた暴力と無関心であれば彼らは心理的虐待の様相を呈し、それが他者に対する破壊的な態度を通じて爆発し、状況によっては、他の「病気」、さらには内面的なものであっても、内面的な不快感や他者に対する憎悪が極端なテロ行為で溢れ出す原因となった。これらの要因が殺人者たちを武装させ、彼らの嫌悪感と狂気を煽ったのである。実際には現実の理想とは対極にあるが、彼らの目には彼らの身振りに意味があると考えるのに不可欠な、宗教的理想の誤った、操作された、歪んだ形を彼らに食べさせるためです。アントニオ・ソッチの言葉を言い換えると、「『悪い言葉』や漫画に対する身体的暴力の合法化は、法文明を清算する」だけでなく、あらゆる形態の宗教的信念を放棄することになる。もし神がいるなら、神は自分の被造物が自分の名において人を殺すことを絶対に望んでいないでしょう。
ビデオゲームは検閲されるのではなく、管理されるべきである
真実は、私たちが特定の先入観に囚われると、ビデオゲームの悪魔の影響の犠牲者であると考える人々とまったく同じように行動する一部の人たちの心からその概念を取り除くのが困難になるということです。理論。実際には、「悪い」と定義できる、つまり個人の行動に影響を与えることができるビデオ ゲーム、アイデア、信念、オブジェクトなど存在しないことを理解するには、特定の出来事を推論し、読み解き、正当化するだけで十分です。むしろ、それらを不適切に利用するのは後者です。結局のところ、人間が銃を持って発砲するのを見たことがあるとしても、誰も銃を単独で発砲するのを見たことがありません。
したがって、一方では、未成年者の間での暴力的なビデオゲームの蔓延は、適切な監視機関と、それを回避する者を処罰するための特定の制裁を通じて防止されなければならないということが極めて正しいと考えるのであれば、他方では、私たちは「」とみなされるコンテンツの予防的検閲に反対します。危険です」この意味で、私たちは、遅かれ早かれどこかの組織が、適切な測定ツールを使用し、賢明に選択されたサンプルを使用して、青少年の暴力犯罪に対するビデオゲームの影響の程度を真剣に研究し始めるだろうとかなり確信しています。なぜなら、本当の疑問は次のようなものであるはずだからです。とにかく、他の人が仮想暴力を経験するのを防ぐことなく、映画やビデオゲームの暴力コンテンツに対する最年少または最も敏感な人々の露出を減らすにはどうすればよいでしょうか?この点に関してどのような対策、政策、規制が役立つでしょうか?これらすべては常に、誰かの殺人的怒りや他人の狂気の原因は単一の要素に限定できないという仮定から始まります。この観点から、私たちは、前述したように、エンターテイメント作品の影響による潜在的な「被害者」が育った社会的、文化的、家族環境を分析することによって研究を実施する必要があると考えています。おそらくこの方法でのみ、ビデオゲームが人を他人に危害を加えるように促すという理論が間違っているという事実についての疑いを取り除くことができるでしょう。とりわけさまざまな研究によって証明されているように、そして私たちが定期的に目にする特定の誤った情報に終止符を打ちます。なぜなら、人間の狂気はピクセルやポリゴンから生じるものではなく、それがほとんど餌となるからです。そうでなければ、編集チームの私たちはサイコパスの集団になってしまうでしょうが、他のもっと深い要因から生じます。あなた:つまり、人間に似た獣の大群による殺人を確実に阻止するには、シーンを検閲したり、ビデオゲームをブロックしたりするだけでは十分ではないのです。それがそんなに単純だったらいいのに。したがって、この先入観に固執することは、何も進まないだけでなく、ある意味、問題全体の真の愚かさを構成すると私たちは考えています。