PlayStation Meetingには、センセーショナルな発表もありません。PlayStation 4 Proのすべてのスペースを残します、しかし、示されたゲームの中には、質量効果のような最大重量がありました:それまで彼のゲームプレイの多くを決して明らかにしていなかったアンドロメダ。さらに予想外に、プレイ可能なプリアルファデモの形でプレイステーションシアターサロンでの彼の存在、これにより、Biowareのタイトルを非常に近いことから、最初の結論を描くことができました。明らかに、開発者はイベントで利用可能な本質的な最小値のみを作成しました(インタビューフェーズでも保持)が、いくつかの重要な新しいものが出現しました。
Mass Effectのプレイ可能なデモ:PlayStation MeetingでのAndromeda?信じられないほど真実です!
散歩のためのエイリアン
それまでの間、私たちは主人公と彼のチームがデモ中に動いていたレベルについて話します。開発者は、それが重要なパスであり、したがってプロットの基本的な探求であると指定しましたが、同時に、PlayStation Meetingに存在するバージョンにはさまざまな要素がないことを明らかにしました。、ネタバレを避けるため、あまりにも多くの戦闘を見せたり、事前に深さでメカニズムを明らかにしたりします。
実際、デモ中に地図上の敵の人工知能が完全に無力であることが証明されたことを考えると、それは単に何かを発見しようとすることでさえ不可能だったでしょう。しかし、少なくとも忘れられないレイダーを審美的に思い出すロボットの敵の存在を見るのは興味深いことです。 Jetpackの使用はより好奇心が強いため、クイックジャンプを実行し、複雑なプラットフォームフェーズを備えた場所により大きな垂直性を追加できます。私たちはそれが木材で限られていることを発見しました - 言うまでもなく、マップはプラットフォームや高さの領域の点でそれほど複雑ではなかったが、高度なフェーズの可能性があり、Biowareが望んでいるように見える要素があることが判明した場合、さらに重要性を獲得します集中するのは探索的なものです。ただし、特定の重みは、慎重に観察するために行けば、ゲームの物語の管理について好奇心を引くことができることを考えると、排除された要素でもあるようです。
匿名の仲間
ステージ上のプレゼンテーショントレーラーで見られるかなり活発なアサリを削除しました。他の興味深い仲間は排除されていました。デモでは、主人公だけがプレイ可能であり、他のチームメンバーと対話することはまったく不可能でした(そのうちの2つは、最終的なカットシーン中であっても完全なスーツで「匿名」にされていました)。
したがって、SO -CALLEDの「冗談」、つまり、探求中にキャラクターの中から始まるランダムな会話、つまりランダムな会話の復帰は、ジョークの経験を強化したり、サポートする俳優の1人の背景を簡単に深めることを強化します。 。しかし、それが削除されたばかりであるという事実は、おそらく複数の選択肢とミッションのパフォーマンスとリンクして、これらの会話の深さをより深く示している可能性があります。しかし、私たちはすでに何もないことに基づいて仮定の領域に入っているため、より具体的なものに戻る方が良いです。これらの1つはスキャンで、惑星レベルとローカルレベルの両方で行うことができ、テストでは、地図の動植物に関する興味深い情報を収集するのに役立ちました(正確には、主人公はフル形式で植物を発見した植物を発見しました。水と光がないにもかかわらず)。私たちの質問の前では、出席しているBioWareの代表者はボタンを解放しませんでしたが、彼らはゲームで非常に重要であると繰り返しました。したがって、クラフトなどの要素のコレクションとの強いつながりは、もっともらしいことです。私たちが説明したことすべてよりもさらに具体的なものは、グラフィックエンジンであり、ソフトウェアハウスにますます馴染みがあると思われる凍傷です。場所の視覚的な影響は実際には非常に注目に値し、4Kがネイティブではなかったとしても(正確な解像度を発見しませんでした)、マス効果:アンドロメダはなんとかその痴女をすることができました、モバイルプラットフォームと立派なグラフィック効果を備えた床の間。流動性さえも振ることはありませんでしたが、粒子、戦い、または積極的な人工知能がなく、それに取り組むための限られたマップがあることは、技術的な問題を管理するのがはるかに簡単です。
確実性
- Jetpackは、垂直化されたマップと興味深いプラットフォームの段階の手がかりを提供します
- 探索と物語に重点を置いています
疑問
- ゲームの要素が多すぎるとまだあいまいです
- オープンワールドRPGの典型的な構造的繰り返しは最終的に克服されますか?