史上最高のファイナルファンタジー ゲーム 5

ファイナルファンタジーは、現在、ビデオゲームの世界に一度は触れたことのあるすべての人にとって、ほとんど「刺激的な」名前です。最近浮き沈みを経験しているにもかかわらず、このブランドは実際、長年にわたりロールプレイング ゲームの代名詞となっています。それははるか昔の 1986 年に、Square の企画開発部門の優秀な新任ディレクターが、Hironobu Sakaguchi、ある意味で彼の将来の分岐点となるロールプレイングビデオゲームを作成することにしました: もしその製品が市場でうまくいっていれば、彼はその職業を続けていただろうし、そうでなければすべてを諦めて、直前に放棄した大学で勉強し直しただろう。これが最初で最後の作品になるかもしれないことを考慮して、坂口はプロジェクトに「ファイナルファンタジー」というタイトルを付けました。しかし幸いなことに、彼にとっても私たちにとっても物事はうまくいき、1987 年 12 月 18 日にこのゲームが日本で Nintendo Entertainment System 向けにリリースされたとき、それは大成功を収め、今日まで続いているだけでなく、成功したシリーズの始まりとなりました。も数多くの傑作を私たちに与えてくれました。今後数日以内に発売されるこの物語に敬意を表して 5 つを選択しました通常の第15章、まさにこの最後の「カテゴリ」で、私たちが最も気に入ったもの、そしてある意味で時代を特徴付けたり、シリーズの特定の瞬間を特徴づけたり、特定の技術的またはゲームプレイの側面に革命をもたらしたものを「釣り」ます。

ファイナルファンタジー XV を待っている間、私たちは史上最高の「通常の」ファイナルファンタジー ゲームを 5 つ選びました

ファイナルファンタジーV

ファイナルファンタジー V は、シリーズクリエイターの坂口博信氏がファイナルファンタジー IX に次いで 2 番目に好きなタイトルで、長年のファンからは史上最高のタイトルの 1 つであると考えられています。一般的なゲームプレイだけでなく、ファイナルファンタジー III で導入されたジョブ システムを正式にクリアし、多くのクラスを導入することでジョブ システムを拡張し、スキル、呪文、相乗効果の点で今日でも匹敵するものはほとんどないからです。 。

実際、キャラクターは便利屋として始まり、最初の「職業」のロックが解除されると、特定のジョブに特化することで特性を変更および改善することができ、その後、通常の経験値に加えてスキルポイントを獲得することで改善することができます。日本のスーパーファミコンで光が当たったとき、ファイナルファンタジー V は 22 のジョブを誇り、プレイヤーはそれらを組み合わせてキャラクターをより良くカスタマイズできました。おそらく、アーチャーやナイトに攻撃呪文も唱えることができるように、二次クラスとしてブラック・マジシャンの「役割」を与えているのでしょう。この意味で可能性の領域をさらに拡大したパッシブスキルと自動スキルの存在は言うまでもありません。ゲームの背後にあるストーリーはそれほど素晴らしいものではなかったかもしれませんが、楽しかったです。そして、「きれいな」グラフィックスと植松伸夫のサウンドトラックが作品を完成させました。以前の記事でもお話しましたが、このゲームが今日でも JRPG 愛好家にどれだけ愛されているかがさらにわかります。NeoGAF フォーラムでは、Four Job Fiesta と呼ばれる一種のチャレンジを組織しているユーザーもいます。その際、参加者は Twitter を通じて、冒険全体で 4 つのジョブのみを使用すること、さらにはそのジョブだけで最後のボスであるエクスデスを倒すことを強制されます。

ファイナルファンタジーVI

ファイナルファンタジー VI は巨大なゲームであり、キャラクター描写の観点からも多数のキャラクターが多数登場し、カラフルで楽しいグラフィックスと衝突するかのような大人で奥深いプロットを備えています。実際、冒険中に取り上げられたテーマは非常に奥深く、時には劇的な意味合いを伴うものでした。

登場人物の心理は複雑で、明確に表現されており、場合によっては苦しめられていました。彼らの最も親密な思考、恐怖、すべてが、ある意味プロット自体によって「生体解剖」されていました。、その結果、「汚れのない恐れのない」ものではなく、信頼できる、ほぼ本物の「ヒーロー」として大衆に戻りました。半エスパーのテラから怪盗紳士のロック、謎の忍者シャドウ、謎のセッツァー、フィガロ兄弟を経て、葛藤するセレスに至るまで、今やこの物語の象徴的な人物となった登場人物の名前を紹介します。 、何百万ものファンの心と心に刻み込まれ続けています。ファイナルファンタジー VI では、イベントを集中させるためのメインキャラクターの使用は含まれていませんでしたが、共通の糸でリンクされたマイクロストーリーのメリーゴーラウンドにそれらをまとめるまで、全員のイベントを次から次へと追いかけていきました。つまり、非常に強力な魔法使いであり熟練した錬金術師であると同時に、これまでで最も邪悪なビデオゲームの悪役の一人でもあると言えます。ゲームプレイに関しては、このスキームはシリーズの古典的なもので、随所に変更を加えたとはいえ、無数のやるべきことがあり、たとえばアクティブ タイム バトルには、次のことを可能にするインジケーターが表示されました。戦闘におけるキャラクターのターンの順序、またはマジサイトと呼ばれる特定の「要素」の断片の存在を評価します。ユーザーはキャラクターに装備させることで、関連するエスパーを召喚したり、時間の経過とともに新しい呪文を取得したりできます。そしてスキルポイントも獲得できます。

ファイナルファンタジーVII

傑作の一言で言い表せるゲーム。ファイナルファンタジー VII の開発は、最初にゲーム機が登場したスーパーファミコンで第 6 章が公開された直後の 1994 年に始まりました。このタイトルは、ニューヨークを舞台にし、今日私たちが知っている製品で後に見られるものとはまったく異なるシナリオで光を当てる必要がありました。、その後、チーム全体の努力を素晴らしく複雑なクロノトリガーに集中させるために一時的に中断されましたが、その後1995年3月にリリースされました。

開発者たちが最終的にファイナルファンタジー VII の作業を再開したとき、彼らはプロジェクトをその時期にマリオの家が正式に発表した新しくて強力なコンソールである Nintendo 64 に移行することを確信しました。しかし、作業のある時点で問題が発生しました。 : 坂口博信と彼の仲間たちは、召喚獣の召喚などの最も重要な物語と戦闘フェーズに伴う 3D グラフィックスとビデオを使用して、これまでのシリーズになかったものを作成したいと考えていました。しかし、ソニーの新型プレイステーションが誇る CD-ROM メディアとは異なり、コンソールのカートリッジのデータ保存スペースはかなり限られていました。同社が任天堂と常に良好な関係を維持していたことを考えると、Square がプロジェクトをそのプラットフォームに移行することを決定したのは、少々驚くべきことでした。あとは明らかに歴史です。このゲームは 1997 年にリリースされ、そのカリスマ的なキャラクター (とりわけ苦悩するクラウドとセフィロス)、ストーリー、革新的なグラフィックス、そして当時としては映画フィルムによってすぐに伝説になりました。そしてまた、ゲームプレイを彩るマテリアなどの要素、プレイヤーがレベルが上がるキャラクターの武器に貴重なクリスタルを挿入できるようにし、ボーナスや能力のロックを解除できるようにし、偉大な植松伸夫によって作曲、編曲、プロデュースされた素晴らしいサウンドトラック。

ファイナルファンタジーIX

これは初代 PlayStation で発売されたファイナルファンタジー三部作の最後のゲームであり、多くの点でスタイル的には一種のオマージュのように見えますが、これも新旧が入り混じったシリーズの長い歴史への見事な成功を収めています。設定、構造、ゲームプレイの要素。

坂口博信のお気に入りと思われるこのタイトルは、たとえばファイナルファンタジー IV とファイナルファンタジー VI のダイナミクスを提案しており、各キャラクターは「クラス」の復活により非常に特定の役割を果たすことができます。したがって、泥棒だけが盗むことができ、シャーマンは特定の物体や装備の助けを借りてさまざまなイフリート、シヴァ、および仲間を呼び出すことができ、黒魔術を唱えることができるのは黒魔術師だけである、などと規定されました。そして、今説明した理由だけでなく、多かれ少なかれいつもと同じであるが、トランスと呼ばれるシステムに関連するアクティブタイムバトルのおかげで、挑戦的な戦闘を保証できる奥深いターンベースの戦闘システムがありました。これは、ファイナルファンタジー VII のリミットブレイクを置き換えて、プレイアビリティをさらに向上させました。実際、特定のインジケーターが完全に満たされると、問題のキャラクターは強化された状態に入り、特定の能力の機能と有効性が変化しました。したがって、たとえば、ビビはトランス状態の間、同時に 2 つの呪文を唱えることができます。シナリオと設定の観点から見ても、このゲームは物語の古典的な要素のいくつかを提案しましたが、常に素晴らしいプリレンダリングされた背景、「スーパー デフォルメ」スタイルでデザインされたキャスト、および新しいサウンドトラックを備えていました。

ファイナルファンタジーX

ファイナルファンタジーやティーダのキャラクター描写でさえ、一部のファンはあまり好きではありませんでした。

いずれにせよ、このタイトルはその後ファンの心に入り込み、特にその精神と特定の基本コンセプトをそのままにしながら、特にこの物語のいくつかの側面を現代化したゲームの良さを与えることはできませんでした。実際、この章では、完全にポリゴン環境のグラフィックスへの移行、「映画のような」吹き替えの存在、および条件付きターンベース (CTB) を支持してアクティブ タイム バトルを放棄したよりダイナミックな戦闘システムが見られました。、そのおかげで、戦闘のリズムは、魔法や参加者のスピードなどの特定の属性を含む、フィールド上のさまざまな要因によってさまざまな方法で影響を受ける「アクション」のリストによって調整されました。チョコボレース、捕獲したモンスターに挑戦したり新しいモンスターを作成したりできるズーラボ、マカラニアの森での蝶狩り、ティーダがサンプルとなったハンドボールに似た奇妙な水中スポーツのブリッツボールなどのミニゲームの数々は言うまでもない。 。そして、特定のキャラクター成長システムであるスフェログラフィーは、一種のチェス盤に費やす特定のポイントの使用を通じて、統計に影響を与えたり、パーティーメンバーの新しい技術的特性のロックを解除したりして、さまざまなキャラクターを進化させる方法を非常に自由に選択できるようにします。そしてそれに加えて、おそらくいくつかの面であまり独創的ではなかったかもしれないが、いくつかの劇的な意味合いと涙を誘うような驚きの結末を伴うストーリーがありました。