ドラゴンのいないダンジョン
古くからあるキックスターターの国では、奇妙さと創造性が今や手を携えて進歩しており、クラフトビールとボードゲームの間には、まったく「商業的」ではないという理由で、事実を知らずにまったく異なるタイプの製品が登場することがあります。大規模流通の分野で支援と資金を集めることができる。
特にビデオ ゲームはこのプラットフォームから大きな恩恵を受けており、下から小さな革命を引き起こし、ゲーム全体を豊かにするために必要な独立系タイトルの原始的なスープを生かし続けています。ただし、Kickstarter ユーザーの型破りなプロジェクトをサポートする傾向を、それ自体が目的である奇抜な行為と誤解してはなりません。資金を投じたユーザーは依然としてゲーマーであり、そのため、忘れられたジャンルの復活だけを望んでいる場合が多いのです。繰り返し見られるテーマの奇妙なバリエーション。『キングダム カム デリバランス』が人々の心を掴んだのは、まさにこの 2 番目のトレンドに頼ることによってでした。この複雑な一人称視点のロールプレイング ゲームは、一見するとエルダー スクロールズ シリーズを思い出させるように見えますが、ファンタジー要素を完全に放棄することにしました。激動のヨーロッパ中世に焦点を当てる- すべてに健全な量の歴史的リアリズムと暴力が含まれています。 Warhorse Studios が設定した使命は決して簡単ではありません。巨大な生き物や神秘的な力が存在しない中で、変化に富んだエキサイティングな冒険を構築するには、通常よりもはるかに多くの労力が必要となるからです。しかし、ミュンヘン近郊での長いプレゼンテーションの後、開発者とともに、取り上げられた歴史的時代の魅力を発見し、ゲームのために立てられた野心的な計画をより詳細に分析することができました。さらに、この計画により、Koch Media などの大手ディストリビューターもプロジェクトに興味を持つようになりました。
ファンタジー要素のないロールプレイング ゲームを作ることはできますか?キングダムカム・デリバランスならそれができる!
何者でもない鍛冶屋の息子
神聖ローマ帝国 (ローマ帝国ではありませんが、それほど印象的ではない中世の帝国) の時代のボヘミアを舞台としたキングダム カム デリバランスでは、父親から次の任務を与えられた鍛冶屋の息子である若きヘンリーの立場になります。村の貴族に贈る素晴らしい剣を作るための重要な材料を見つけました。
控えめに言っても、これは壮大な冒険を始めるための古典的でありきたりな方法ですが、プレイヤーに出来事が起こる歴史的時代に関する重要な詳細を提供し、そのアイデアを与えるには十分です。そこから彼に同行するクエストの構造。そして、Warhorse ゲームのこれらのクエストは、ヘンリーが周囲のノンプレイヤー キャラクターから認識される方法を大きく変える可能性のある関係と所属の複雑なシステムに囲まれ、すぐに相互に接続されるため、かなりユニークなクエストです。結局のところ、主人公の勇敢な父親は彼に道を示すだけでなく、彼を試して成熟度を証明することを決意し、クネシュという名前の酔っぱらいから取り戻すための迷惑な借金を抱えて無一文で彼を戦いに送り込みます。まさにここで、事件の影響が明らかである。なぜなら、一方でヘンリーの口論を展開することで商人たちに価格交渉を説得し、特定の不快な状況を解くことができたとしても、「対処」しなければならない頑固なアルコール中毒者に対してはほとんど何もできないからである。鼻を強く殴ったり、知恵を絞ったりして。したがって、狡猾さに焦点を当てると、怪しい人物の家の鍵を単純に盗むことから、貴重なコインを入手するために転売できるオブジェクトを見つけることから、戦闘での助けを求めることまで、いくつかの岐路に直面することになります。あなたが彼らのために別のサイドミッションを完了する限り、何人かの友人から(クネーシュは殴り合いで割るのはかなり難しいです)。小さな村では噂はすぐに広まり、そのような愚か者の後にあなたの評判は急激に下がることを十分に承知した上で、尻尾を足の間に挟んでパパの元に戻ることさえ、有効な選択肢です。
剣はペンよりも痛い
このタイプの人脈は、クネーシュに捧げられたミッションに限定されません。賢い値切り交渉をすれば、より多くのお金を手に入れてガールフレンドにプレゼントを渡すことができ、そのお金は父親が「要求する」冷えたビールを手に入れるのに不可欠です。ブレードを完成させる...など、開発者がキャンペーン全体を通じて継続すると約束した一連のリンクです。
つまり、Kingdom Come Deliverance のクエストは管理が難しく、その実際の正当性は長期的に証明される必要がありますが、それはサポートすることしかできない基本的な哲学に基づいて構築されています。しかし、現時点では、Morrowind に非常に近く、通常の経験値を中心に構築されていないゲームの開発システムの妥当性を確認するのはそれほど簡単ではありません。この引用はほぼ必須です。キャラクターはさまざまなアクションを実行することで成長し、見えないところで移動して「万引き可能者」を万引きすると悪党としてのスキルが向上し、剣を左右に振ると打撃の強さと全体的な抵抗力が向上します。明らかにこのシステムはそれよりもはるかに複雑ですが、大まかに言えばこれが仕組みであり、さまざまな罰金や一定の道を強制されない無料クラスですべてを回避することを避けるためにいくつかの制限が設けられています。しかし、戦闘システムは私たちにとってあまり自然ではなく、5 つの異なる方向を使用し、ライフ ポイントに直接接続されたレジスタンス バーと、さまざまな武器を適切に訓練することで習得できる操作の間で、同じくらい複雑な印象を与えました。木製ですので。確かにリアリズムを重視した選択ではありますが、私たちはグループの衝突について大きな疑問を持っています(たとえ開発者が、大規模な戦闘での人工知能がプレイヤーに集中せず、ランダムに仲間を攻撃することを保証したとしても)または弓は、継続的な乱用を避けるために精度と抵抗を意図的に制限しています。
戦争で固まった顔。ただ多すぎる。
したがって、チームのプレゼンテーションは、多くの興味深いアイデアと戦闘システムを備えた、基礎がすでにテーブルの上にあるタイトルを示しました。適切に作り直してもう少し流動的にすれば、簡単に複数の中世フェンシング愛好家を魅了できるでしょう。
問題はそれです戦闘の仕組みに関する疑問は、技術的な疑問に比べれば些細なものであるなぜなら、Kingdom Come Deliverance は現在、完成にはほど遠いプロジェクトであり、リリースは 2017 年に予定されているからです。開発者が示したアイデアやプレイ可能なセクションには本当に感謝していますが、ゲームは既存の状態にあり、非常に大まかなアルファ版です。 、顔のアニメーションと指の動きが欠けています。それだけでなく、あらゆるものにさらなるリアリズムを与えるために使用される Cry Engine の最適化は、控えめなポリゴン モデルと平均的/優れたグラフィック レンダリングにもかかわらず、実際には (特に映画で) 望まれることがたくさんあります。最高。物語レベルでさえ、現時点で質の高い結論を引き出すことは困難です。信頼できるエキサイティングな世界を作りたいというチームの願望は明らかですが、同時にゲームの歴史的ルーツがストーリーを「ブロック」しています。実際、私たちは、王を簒奪したが強力で無謀な男であるシギスムンドと、無能ではあるがボヘミアの正当な君主であるヴァーツラフ 4 世との間の衝突によって支配された歴史的時代に自分自身を迎えています。二人の君主に関する出来事はすでに書かれており、それによってプレイヤーが担う役割もおそらく非常に明確になるでしょう。、プロローグの直後にヘンリーの村を破壊したのはシギスムンドによる攻撃であるという事実にもかかわらず。別の道や興味深い選択肢はまだあるかもしれないが、出来事の歴史的忠実さによってすべてが損なわれてしまうのは避けられない。
確かなこと
- 野心的で素晴らしいアイデアに満ちている
- 互いにつながり、可能性に満ちたクエスト
- 興味深い開発と悪名システム
- コンセプトオリジナル
疑問
- まだまだ未熟で未完成な技術分野に多くの疑問
- ストーリーは歴史の忠実さによって「制限」される可能性があります
- 戦闘は、半現実的で、やや木製に見え、グループに対して対処するのが困難です