2016年のテーマ - 中間世代

コンソールの発売時には、そのハードウェアが少なくとも数年間は私たちに付属し、その特定のマシンでのみ利用できるユニークなゲームを、少なくともその形式で、そしていつでも提供してくれると確信できた時代がありました。ライフサイクルが終了すると、ゲームは維持されますが、新しいリリースに関しては何も新しいものを提供できずに市場から撤退するだけです。

余波も中間ステップもあり得ません。コンソールの本質はこれであり、ゲーム開発のための安定した基盤を提供できる、特定の明確なプラットフォームを提供し、おそらく特定のユニークなアイデアを見つけることができます。技術的な可能性とそれに焦点を当てるチームの創造的能力の間の特別な錬金術。ハードウェアのこの固定性は常に、PC の世界に関しても特徴的な要素であり、通常はさまざまなソリューションやアーキテクチャに基づいて構築され、特定のビジョンや視点に属するさまざまなプラットフォームのアイデンティティそのものを表しています。さまざまなプロデューサーの一部です。これらの特性は、現行世代の初めにはすでに崩れていました。ソニーとマイクロソフトの両方が、x86/x64 アーキテクチャの同じ CPU と共通のルーツを持つグラフィックス カードを選択したとき、ハードウェアの独自性という古い原則が崩れていることが明らかになりました。は別の未来に向かって消えていき、明らかに PC の世界に近づきました。これが確立されると、結果として残りが続き、中間世代の登場は、この奇妙な、そして現時点では歴史的な世代のコンソールの起源で行われた選択の一種の論理的帰結であるように見えます。

ミドル世代は中途半端な進化だが、完全な変革を意味する

半分の進化、完全な革命

それはすべてから始まりましたPlayStation 4の新しいバージョンの存在に関する最初の噂、おそらく「Neo」または「PlayStation 4K」と呼ばれるもので、そこからソニーの新しい謎の物体に関する非公式でやや矛盾したニュースが次々と発表されましたが、すべての噂は次の点で一致しているように見えました。PlayStation 4 の新しいモデルが目前に迫っており、4K コンテンツを表示できるため、計算能力とグラフィックス能力が大幅に向上しました。

Microsoft が新しいゲーム機に関する同様のニュースを発表するまで、それほど時間はかかりませんでした。コードネーム「スコーピオ」、少なくともコンソールの面では、前例のない力を持つハードウェアで現状を覆す運命にあります。後者の場合、それは明らかではありませんでした。E3 2016のステージでの公式プレゼンテーションそれがXbox Oneの新しいモデルだったのか、まったく新しいものだったのか、しかしその疑問は、新しいハードウェアが現在のコンソールと交換することなくどのように共存するかをすぐに確立したレドモンドの家によってすぐに明らかにされました。ソニーは、発売が判明してから数週間後まで派手なプレゼンテーションを避け、目立たないようにしていたプレイステーション4プロしたがって、サプライズ効果に重点を置いているのは、おそらく、より高性能な新しいゲーム機の登場が目前に迫っている中で、PlayStation 4 の標準バージョンの常に優れた売上を損なうことがないようにするためでもあるでしょう。ソニーのアプローチはより賢明で、基本モデルと比較して明らかにより高度なグラフィックス カードを搭載した改訂版を提示しましたが、CPU は実質的に同一であり、これがボトルネックになる可能性はありますが、安定性と標準モデルとの互換性の保証も強化します。一方、Microsoft はさらに 1 年かかりましたが、Xbox One と同じファミリー内にありながら、互換性の点で完全な、これまでに見られたプラットフォームを簡単に上回るモンスターのコンソールを市場に投入すると約束しています。ゲームやアクセサリーなど。

継続性のセキュリティ

中間世代のイノベーションが一旦導入されると、長期的な市場動向を予測するのは簡単ではありませんが、これは標準となり得るもの、つまり新たな進歩的進化ステップ間の世代連続性への第一歩であると考えるのは合理的です。コンソールハードウェア用。システム間の互換性は明らかな利点をもたらし、標準的な機械の所有者が将来の生産から除外されることはなく、新しい機械の購入者はすでに確立された膨大な玩具ライブラリを引き続き信頼できることが保証されます。、ユーザーに関する限り。

開発者側とパブリッシャー側では、これらの同じ特性が非常に多くの潜在的な視聴者に反映され、より高い収益が期待できるようになります。これは、影響力が困難な完全に新しいコンソールに常にリスクを伴う投資と比較して、大きな利点となります。予測する。 。市場で異なる位置付けにある 2 つの製品も、購入者に異なるソリューションを提供します。要求の少ない「カジュアル」ユーザーは、古くて安価なハードウェアを搭載したモデルを簡単に選択できますが、ハイエンド ユーザーは確実に次のソリューションを選択します。技術的プロファイルが高く、ハードウェアの価値が高いほど価格も高くなる可能性があります。これは PlayStation 4 Pro のアイデアの基本原則であり、接尾辞は 2 つのシステムが同時に存在することによって生じるユーザー間の基本的な区別を示しています。中間の世代の飛躍を利用すると、新しいハードウェアの開発と生産時間が短縮され、より頻繁なハードウェア変更への道が開かれ、市場でのコンソールの提供が断片化されますが、同時により安定したシステムバランスが維持され、ゲーム機の寿命が延びます。機械は「家族」として理解されます。

アイデンティティの危機

「私たちは歴史の中間子であり、私たちには目的も場所もない」とタイラー・ダーデンは『ファイト・クラブ』で述べたが、千年紀末における男性のアイデンティティの危機に関する要約は、何らかの形でこの状況に適用できるかもしれない新しいコンソールには、定義されたプロファイルを適用することが困難です。この種の組織再編には不明瞭な要素がいくつかありますが、それは今後数年間、中間世代のこの新しい現象を直接経験することで初めて明らかになります。

最初の疑問は、プラットフォームのライフサイクルの短縮に関するものです。PlayStation 4 Pro と Xbox Scorpio は、前バージョンの発売から 4 ~ 5 年後に登場する予定であり、その期間はまだ心配するほどではありませんが、前世代よりもまだ短いです。これは、将来のプラットフォームで削減される可能性があることを示しており、少し前までこの分野には存在しなかった新しいハードウェアを頻繁に購入するという強制回路を引き起こしました。ハードウェアの固定性の原則の喪失により、コンソールの世界はアップグレードが日常的な PC ゲームの世界に近づき、コンソールをメイン ゲーム マシンとして選択すること自体の意味との大きな矛盾が決定され、極端な場合もあります。ゲームの提供とハードウェア アーキテクチャの近接性。技術的飛躍の影響は、新しいハードウェアの固有の機能を活用したいという開発者の願望によって異なります。その結果、ゲームの主に高度なプラットフォームにまだ依存していたり​​、サポートの不一致が発生したりして、進化が遅くなる可能性があります。新しいプラットフォーム。すべては、ソフトウェア ハウスのリソースの可用性に依存する可能性があります。市場で実際に異なるプラットフォームを最大限にサポートすることを保証するには、費用がかかる可能性があり、慎重で保守的なアプローチが生成される可能性があります。すべては、何も考慮せずに最大公約数の選択に基づいています。新しいコンソールの技術的可能性を推し進めて、すべてのマシンで最適な結果を確実に得るか、前衛的なゲームに最大限の集中力を発揮できるようにします。そして、この最後のアプローチの極端な結果は、以前のプラットフォームでの正しい機能を複雑にするほど高い技術レートのプロジェクトに直面した場合、「半数の世代」向けの独占的なタイトルの出現につながる可能性があります。 「?」同じアーキテクチャによって保証される連続性は、確実性をもたらすには十分ではありません。また、コンソールでは、最小保証される最適化がすべての異なる PC 構成に対して提供される最適化よりも深くなる必要があるため、一部の開発者が正しい機能を保証するのが非常に困難になる可能性が生じます。同じ「ファミリー」のコンソールのすべてのユーザーにゲームを提供するという、この市場にとってまた前例のない状況です。