数日前、私たちは PlayStation 4 Pro に代表される予期せぬ手荷物とともにソニーのロンドンイベントから戻ってきました。ゲーム機がセキュリティチェックで「横取りされた」ときなど、私たちの旅行に関連して語るべき逸話はたくさんあります。その場にいる警察官と一緒に特徴についてのチャットを開始します。いずれにせよ、イタリアだけでなくイベント期間中も、私たちは新旧のゲームで活用されている機能や機能についての第一印象を共有することを目的として、日本のメーカーのマシンを実際に使ってみました。PlayStation 4 Pro の登場は、コンソール市場にとって歴史的な瞬間を意味します。なぜなら、世代サイクルの途中で初めて、美的観点やおそらく消費の観点だけでなく、生の電力と機能の観点でも異なるデバイスが登場するからです。この変化は、Project Scorpio によってさらに強化されることになります。これはおそらく、過去に起こったように長期間動かないままではいられない市場の必要性の結果であり、一方で PC の製品は、いわゆる「黄金時代」を経験しています。成果、サービス、技術の進歩。近所の争いや表面的な判断を超えた、記事の下部にある意見コメントを読むと良いでしょう。また、PlayStation 4 Proの位置付けはかなり異なるシナリオを「楽しむ」ため、私たちはソニーの戦略が何であるかを理解する必要があり、そして何よりもIF人によって異なる状況では、それがあなたにとって正しい場合もあります。予想どおり、私たちは、その目的を(非常に)一般的な方法で明確にするために技術的概念を矮小化する危険を承知で、いくつかの技術的概念を単純化することを試みながら、私たちの感想と開発者から集めたものを共有します。専用の段落に進む前に、PlayStation 4 Pro の物理的および部分的な機能的特徴を他の Sony 家庭用ゲーム機と比較した画像を以下に示します。
私たちは数日間 PlayStation 4 Pro を使用してきました。これが私たちの最初の評決です。
テクニック
PlayStation 4 Pro の寸法は重要で、他の 2 つのモデルよりも設置面積が大きく、厚みが増した一種の第 3 層を備えています。幸いなことに、トランスは統合されたままであるため、コンソールをコンパクトに保つことができます。最大負荷時の消費電力は約 310 ワットで、スリム モデルのほぼ 2 倍になります。前面には、標準的なボタンの代わりにタッチ キーが廃止され、確かに品質を向上させることができます。明らかに、ディスク用のスロットイン コンパートメントと、互いに適切な距離に配置された 2 つの USB ポートがあります。背面には、スリムには存在しない光出力があり、ギガビット イーサネット コネクタ、PlayStation Camera 専用の AUX コネクタ、および電源ソケットに接続されます。後者の場合、「古典的な」2 ピンのピンはありませんが、消費量が特定のしきい値を超え始めたときに明らかに必要となる、より大きくて大規模なピンがあります。最後に、追加の USB 3.1 ポートがあり、これは PlayStation VR をより便利に接続できるように設計されており、前面のソケットを空けておくことができます。
PlayStation 4 Proは基本的にPlayStation Slimと同じデザインを共有しています、角が丸く、前面にロゴ(照明なし)が付いた単一のプラスチックブロックがあります。代わりに、ベースには象徴的な PlayStation ボタンの形をした小さなシムが付いています。結果は元のモデルより匿名性が高くなりますが、サイズの認識を小さくすることができます。サイズと重量に関しては、スリムモデルより1.2kg増加しましたが、実際に自宅や編集部で従来モデルと同じスペースに設置するのに特に問題はありませんでした。テクノロジー愛好家にとって、コンソールの内部コンポーネントは最も興味深い部分ですこれにより、PlayStation 4 Pro は公称約 4.20 テラフロップス、つまり以前のモデルの 2 倍以上の演算能力を得ることができます。ソニーの選択は非常に興味深いものです。8 コア Jaguar アーキテクチャはそのままに、プロセッサ速度が 1.6 Ghz から 2.1 GHz に向上しました。追加のゲーム アプリケーションの実行に対応するために、RAM に 1 GB DDR3 (256 Mb と比較) が追加され、ゲームの解像度の向上に対応するために 512 MB の GDDR5 メモリが解放されます。 GPU は実際には並列動作する 2 つのツイン プロセッサーで構成されており、オリジナルの PlayStation4 のものと同じですが、速度は 911 Mhz です。したがって、計算能力は 2 倍以上になります。これらの変更は、PlayStation 4 ですでに利用可能なゲームとの完全な互換性を確保するという非常に具体的な目的で実装されました。: 基本的に、ディスクを挿入するか、パッチによる Pro の「処理」を受けていないゲームをダウンロードすると、2 つの GPU のうち 1 つがオフになり、すべてのプロセッサーが標準モデルの速度に戻ります。この方法では、問題は発生せず、速度低下やバグを含め、動作はネイティブで実行されている場合と同じになります。たとえば、Xbox One S で得られる小さな変動改善とモデルとの比較では、状況は異なります。それが隣り合って。
明らかに、プロ モードを備えた新旧のタイトルは、優れたコンピューティング能力の恩恵を最大限に受けて、グラフィックの詳細と解像度の向上に重点を置くことができ、ストアで最初にリリースされたときに見つかった欠陥も修正されます。したがって、現時点では (将来の責任を負いたくないのです!) PlayStation 4 Pro でのみ提供されるゲーム (たとえば、高度な人工知能やトラック上の多数の車両など) は存在しないという印象です。違いは、画質、フレームレート、解像度のみを目的としています。PlayStation 4 Pro のマーケティングと機能に関連する強みは、実際には 2160p (4K) 解像度と HDR のサポートです。後者は、色の範囲がそれほど広くありませんが、最新のファームウェア リビジョンからスリム モデルと標準モデルでも利用できます。その影響については次の段落で説明しますが、最初に技術的な観点から解像度に焦点を当てたいと思います。採用されたソリューションは、PlayStation 4 Pro の不可能性を興味深い方法で補おうとしているからです。いわゆるトリプル A タイトルとその直後の範囲のタイトルに対して、全体のグラフィックの詳細が大幅に低下しない限り、ネイティブ 4K を提供します。これまで見てきたことから、開発者は主に 2 つの実装を選択しており、1 つ目はネイティブ解像度の向上 (Uncharted 4 のように 1440p (誤って 2K と定義されている) など) で、次にグラフィックス エンジンをコンソールのスケーラーに目標を持って供給するものです。 4K に到達するには:Mark Cerny 氏によると、これはいくつかの新しいソリューションを使用して開発されており、その結果はテレビ パネルに存在するほとんどのスケーラーよりも優れています。720p や 1080p よりも高い解像度から 4K に到達すると、たとえば、最終製品に実際に挿入されるものよりも高品質である利用可能なマテリアルを活用して、より明確なテクスチャが可能になります。 2 番目のレンダリング手法はチェッカーボードと呼ばれ、チェッカーボード配置を使用して前のピクセルから開始してピクセルを再構築することで、最大 1800p および 2160p (つまり 4K) の「ネイティブのような」解像度を取得できます。カスタム ハードウェアによって管理される、いわゆる ID バッファを利用します。必要なコンピューティング能力は重要ですが、完全なネイティブ レンダリングに必要なコンピューティング能力より明らかに低く、次の段落で詳しく説明するように、得られた結果はある意味驚くべきものです。
Mark Cerny 氏は、AMD と緊密に協力して、カスタマイズされた独自のソリューションをいくつか作成したと述べました。これには、PC に搭載されているカリフォルニアのメーカーの現在のファミリーである Polaris に続く次世代グラフィックス カードでのみ利用できる機能も使用されています。もし Project Scorpio が同様の技術を、さらに優れたコンピューティング能力とともに使用した場合、私たちは、HDR とともに、ハードウェアとアイデアを最大限に活用する例として、コンソールでの開発を再評価するものに直面することになるでしょう。コストの制約が少なく、優れたブルートパワーを期待できる PC からの脱却。フル HD テレビを所有する普通の人間にも同様の恩恵があるでしょうなぜなら、上記の 2 つの手法を使用して画像をレンダリングし、その後 1080p に「下げる」(スーパーサンプリング)ことで、より明確な画像が得られ、エイリアシングの問題が少なくなる可能性があるからです。
実際には、利用可能な技術的機能は好きなように使用できるため、開発者は他のアイデアを簡単に選択できます。たとえば、トゥーム レイダーの場合は、より高いフレーム レートまたはより高いグラフィック詳細を備えた構成を提供し、レンダリングを 1080p のままにすることができます。 。そうですね、レンダリングやより詳細なディテールによってもたらされる利点の違いを代謝するのは簡単ではありません。理論上、開発者は解像度、シーンの複雑さ、またはその 2 つの組み合わせにすべてを集中できるからです。 HDR を使用すると、標準とサポートに応じて 10 ビットまたは 12 ビットの幅広い色を使用できるようになり、コントラストと明るさが大幅に向上します。HDR を有効にするかどうかは、これらの側面に関して大きな違いを表し、それが最も直接的なことになります。感謝すること。新しいデュアルショック 4 のことも忘れていません。、実際には以前のモデルと形状、重量、サイズが同じで、PlayStation Slimと一緒にすでに数週間販売されています。この革新性は、タッチパッドの上部に配置された半透明のバーによって表され、前面の LED から発せられるのと同じ光が通過します。私たちの観点からすると、マルチプレイヤーの場合、色、パワー、選択したプレイヤーを確認するのに便利です。この情報を知るために毎回パッドを回転させる必要がなく、ダッシュボード オプションで強度を軽減することができます。もう 1 つの小さな美的変更は、デジタル クロス、PlayStation ボタン、アナログ ボタン、後部トリガー/バンパーのカラー ベースで表され、黒ではなくグレーに変わりました。機能的な観点から見ると、ダッシュボード内には Bluetooth だけでなく USB ケーブルでもパッドを接続できるオプションがありますが、以前の DualShock では充電のみに使用されていました。Pelé の入力ラグ専用のオプションですが、幸いにもワイヤレス接続を使用すると、テレビで発生する問題よりも大幅に軽減されます。ただし、このタイプの接続では PlayStation Camera のマイクが無効になり、コンソールによってオーディオ デバイスとして認識されるため、最大 2 台の DualShock 4 と Bluetooth を接続できることに注意してください。純粋にハードウェア面で結論を下す前に、PlayStation 4 Pro に関して考慮すべき重要な問題がいくつかあることを指摘する必要があります。4K Blu-Ray プレーヤーがないこと、おそらくコストを抑えるためですが、少し一貫性がないこと、そして、 PlayStation VR プロセッサーは HDR 信号の通過を許可しないため、このシステムを介してテレビに接続すると、ビューアがオフになっていても HDR 信号は無効のままになります。ソニー側の、本当に考えられないほどの注意の欠如、それは、同じメーカーが開発した 2 つのハードウェアについて話しているためでもあります。
ゲーム
ついにソフトウェア部分に到達しました。PlayStation 4 Pro の電源を入れると、同じロゴ、免責事項、インターフェイスが表示される見慣れた状況になります。この解像度をサポートできる画面に表示される場合は、明らかに 4K でレンダリングされます。私たちの場合は、イーサネット ケーブルを介してデータを渡し、両方のコンソールを Wi-Fi でインターネットに接続し、したがって同じ PlayStation アカウントに接続しました。新しい本体では、ケーブルでもう一方の本体に接続し、適切なオプションを選択しました。アカウント、ゲーム、セーブデータで表される 178 GB のデータを渡すには、「古い」本体とまったく同じものをすべて見つけるのに約 45 分かかりました。 。ダッシュボードのオプションを確認すると、新しい DualShock 4 に関連する前述の設定、HDR および 2160p 解像度の有効化に関連する設定が見つかりました。(常に 4K です!) YUV420 または RGB 形式: たとえば 1440p などの中間の選択肢はありません。
また、1080p ではなく 4K フォーマットで画面のスナップショットを撮る可能性があり、これはコンソールがフル HD 画面に接続されている場合でも利用できるオプションです。これは、内部レンダリング (スケーラー経由) が常に最大解像度に達することを意味する可能性があります。 、外部ソースに従って適応される前。ブラウジング速度は私たちと同じように見えましたが、Netflixなどのアプリケーションを開くのは少し速くなりました。私たちは、PlayStation Network 上に 2000 人の友人と多くのメッセージを持つという重荷と光栄を背負っています。PlayStation Network の開始とナビゲーションは依然としてダウンロード速度に関係していますが、あるものから別のものへの移行は私たちにとって手応えがあるように見えました。ゲームに移ります。いくつかは 4K 画面で試し、いくつかはフル HD で試し、その他は見せてもらいました。さらなるアップデートは 11 月 10 日とその後数週間以内に到着する予定です。改善に関する現在の状況は、限定的ではあるものの依然として充実したソフトウェア パークに基づいています。パッチアンチャーテッド 4約 1.4 GB の はすでに利用可能であり、HDR サポートが追加され、ネイティブ ゲーム解像度が 1440p になります。 4K スクリーンでは、色とコントラストが Naughty Dog の素晴らしいグラフィックをさらに強調し、テクスチャがより明確になり、遠くのシーンではぼやけが少なくなり、詳細がより鮮明になり、フレーム レートは変更されません。フレーム レートを 2 倍にするオプションはありません。グラフィック部門。また、明らかに HDR ではなく、フル HD 画面でもゲームをテストしました。標準バージョンと比較して、より鮮明なテクスチャが遠くからでも非常に簡単に認識できると言わざるを得ません。何も画期的なことはありませんが、このゲームは標準の Playstation 4 でも素晴らしいままです。のためにラスト・オブ・アスパッチの大きさは 400MB 弱で、この場合、チェッカーボードを介して HDR および 1800p レンダリングを処理しており、フレーム レートを 30 フレーム/秒または 60 フレームの間で選択する同じオプションを使用していますが、特にシャドウに関していくつかのグラフィックを犠牲にしています。若干老朽化したポリゴン モデルやフラット パーティクル エフェクトを除けば、ジョエルとエリーの冒険は長年の重みによく耐え、PlayStation 4 Pro バージョンではテクスチャが詳細に再現されており、HDR は多くの設定と完璧に調和しています。対照的な景色を提供します。 1080p モニター用の Uncharted にも同様のことが当てはまり、高解像度テクスチャのダウンサンプリングにより、より鮮明な画像が提供されます。悪名高い: 最初の光オプションでは、HDR を有効にするかどうか、解像度を上げるかフレーム レートを上げるかを選択できます。最初のケースでは、主人公のネオン コンジットのパワーが HDR と高解像度によって強化され、標準の PlayStation 4 バージョンとの違いは特に木の葉や遠くの細部で顕著であり、解像度が上がると濁りが少なくなります。選択されました。フレーム レートが安定していないように見えるいくつかの瞬間を除けば、1 秒あたり 60 フレームでプレイするのも楽しいです。
フル HD テレビでは、HDR もサポートする 4K モニターと比べてその効果が同じではないとしても、ディテールの向上に気づくことができます。で強調されているように、Titanfall 2 では 1080p テレビでの明らかな改善が見られます。私たちのニュース;私たちは直接試してみたいと非常に興味があります。ソニーのイベント中、私たちは今後数か月以内に登場する独占ゲームの 3 部作をプレイして鑑賞する機会もありました。Horizon: Zero Dawn、Days Gone、GT Sports。最も印象的なのは、Guerrilla Games タイトルです。これは、2160p (4K) でのチェッカーボード レンダリングを特徴としており、HDR と組み合わせることで、壊滅的なグラフィック インパクトをもたらします。鮮明で緑豊かな森林、過去に比べてはるかに安定したフレーム レート、多くの小さなフレームレートを備えています。驚くべき外観と融合するディテール。 GT Sports は全体的に大きな進歩を遂げており、PlayStation 4 Pro バージョンでは解像度が極限まで高まり、照明システムがさらなるリアリズムですべてをカバーすることができます。 4K 画面で最高解像度をオフにすると、たとえば、細部の一部の解像度や鮮明さが失われていることにすぐに気づくことができました。PlayStation 4 Pro が 4K またはフル HD テレビの所有者に与える影響を示す最も「教訓的な」例は、Rise of the Tomb Raider に代表されます。、オプション内で完全な選択の自由が残ります。実際、高フレーム レート、エンリッチド ビュー、4K 解像度の 3 つのモードを選択することができます。標準の PlayStation 4 バージョン (30 フレームで実行) と同じディテールで 1 秒あたり 60 フレームでプレイすると、ゲームはコマンドに対する応答が向上し、環境のすべての要素が動いているときの心地よいインパクトも得られます。豊かなビューと 1080p レンダリングにより、遠くの細部がより複雑になり、植生の密度がより高く、全体的な見た目が優れています。最後に、4K 解像度を選択すると、ディテールの点では中間にあり、テクスチャは最大限の鮮明さと鮮明さを提供します。VRに関してはでは、新しくリリースされたパッチを適用した DRIVECLUB と、ロンドンのイベント中に GT Sport を試しました。最初のケースでは、解像度は標準の PlayStation 4 で見た平凡な解像度よりもわずかに混合が少ないように見え、背景にはより高品質のディテールがいくつか表示されていました。 Polyphony タイトルは全体的に優れた技術的側面を持っていますが、それがどのように機能するかを示すためだけに、これまでに多くの技術デモが行われています。そうは言っても、今後数日で、VR かどうかにかかわらず、新しい Sony コンソールと互換性のある各ゲームを特定の記事で取り上げる予定です。私たちは最後の行をノイズとローディングに費やし、非常に主観的な印象を共有しました。最初のケースでは、たとえばアンチャーテッド 4 のファンが最大ピークに達する回数が少なく、放出される騒音がわずかに少なかったとしても、状況は初代 PlayStation の状況と似ているように見えました。侵入的な騒音。ロード時間に関して言えば、新しいハードディスク インターフェイスでは数秒短縮されているようですが、以前と比較すると数秒ですが、この点を良い方向に劇的に変えるものは何もありません。
結論
PlayStation 4 Pro はミドル コンソールとして簡単に定義できますが、各プレイヤーのシナリオと優先順位によって、面白いか面白くないかが決まります。賞賛されるべきは、PlayStation 4 エコシステムの過去および将来のビデオ ゲームとの完全な互換性、および画像を改善し、かなりの部分のプレーヤー (特にコンソール) がネイティブのゲームと区別できないような定義を取得するために使用された技術です。 4Kのゲーム。そうは言っても、ゲームプレイの観点からは何よりもまず美しいゲームが必要であり、これらは新しいコンソールの利点によるものではなく、独立して登場します。ただし、目もその役割を望んでおり、私たちが直接試す機会があったすべてのタイトルで違いが確かに見られます。 HDR に代表されるこれらの利点の一部は他のモデルでも利用できることも覚えておくとよいでしょう。可能な限り最高の視覚品質を得るために、HDR 信号を解釈する 4K TV と組み合わせることが理想的な構成であることは明らかです。私たちの観点からすると、初代 PlayStation 4 コンソールの場合、スリム型と比較してこのモデルに約 100 ユーロ多く費やすのは正当化できます。なぜなら、フル HD テレビにも改良が加えられており、今後さらに改良が加えられるからです。これから数ヶ月。すでに以前のモデルを所有している人にとって、選択はより困難になるため、明確なアドバイスは差し控えますが、この記事を読んだ後、それが自分に適しているかどうかを判断するための要素をまとめ始めることができます。
プロ
- 他の PlayStation 4 モデルよりもはるかに優れた計算能力
- 4K を実現するために使用される技術により、ネイティブ解像度と同様の結果が得られます
- フル HD テレビでもそのメリットは明らかです
- HDR は画質を大幅に向上させることを目的としています...
に対して
- ...しかし、これは特別な機能ではなく、色の範囲はそれほど広くありませんが、他のモデルにも存在します。
- すでに PlayStation 4 モデルを所有している場合は、改良点が技術的なものにすぎないことを指摘しておく価値があります。
- PlayStation VR ヘッドユニットが接続されている場合、電源がオフになっていても HDR 信号は利用できません
- 4K Blu-Ray プレーヤーがないことは、言及する価値のある欠点です。