苦悩する父親たち

『Remothered: Tormented Fathers』には、過去 10 年の終わりに始まった長い歴史があります。著者クリス ダリルは、その名前とは裏腹に生粋のシチリア人であり、テーマと雰囲気に近いサバイバル ホラーを作成したいという願望から始まりました。クロックタワーシリーズのもの。それ以来、プロジェクトは大きく進化しました。2D は放棄され、より現代的な 3D が採用され、プロットは完全に変更され、ゲーム自体が独自の完全な概念的自律性を獲得しました。、元のインスピレーションの漠然とした味だけが残っています。

つまり、多くのファンがプロジェクトが放棄されたと信じ込ませた長年の沈黙を経て、『Remothered』はついに合計 3 章からなるエピソード シリーズの形式でリリースされようとしています (『Tormented Fathers』がその最初の章です)。 、そのうち最初のものに関する独占情報を入手しました。これは、あなたがローズマリー リードの役割を演じる三人称サバイバル ホラー ゲームです。、ジョディ・フォスターにどことなく似た特徴を持つキャラクターは、言葉にできない秘密の背後にある正常さの恐怖に直面しなければなりません。公証人フェルトンと看護師グロリアは何を隠しているのでしょうか?男性の病気の原因は何ですか?あなたの娘セレステはどこへ行ったのですか?これらの質問やその他の質問に答えるには、ローズマリーは、物語全体を囲む嘘と暴力の濃い霧を晴らしながら、サイコパスや狂信者と対峙しなければなりません。明らかに、調査は公園を散歩するようなものではなく、ローズマリーが真実を明らかにしたいのであれば、まず生き残る必要があります。彼女の敵は、時計塔の影響がまだ明らかであり、冒険全体を通して彼女を迫害し、彼女のあらゆる一歩を危険にさらす古典的なストーカーです。女性は武装しておらず、逃げるためにさまざまな環境で見つけた物体を使用する必要があります。状況に応じて、彼は問題の敵に反応して戦うことができ、何らかの方法で敵の動きを遅らせようとしたり、おそらく煙突に滑り込んだり、他のその場しのぎの隠れ場所を利用したりして敵を追い越そうとすることもできます。 。唯一確かなことは、敵を殺すことができないため、常に敵に遭遇する苦痛を抱えて生きることになるということですが、これはこのジャンルのほぼ不可欠な強みの1つです。

イタリアのサバイバル ホラー、Remothered: Tormented Fathers の独占プレビューを読んでください

恐怖を生き延びる

ゲームプレイを最も特徴付ける要素の 1 つは、追手の到着を示唆する可能性のあるすべての兆候に注意を払う必要があることです。特に、彼らの足音に耳を傾け、攻撃されそうになったことに気づいたらすぐに避難する必要があります。必要に応じて逃げようとすることもできますが、それは実際には最後の選択肢です。敵は冷酷であり、わずかな間違いでも逃げ場を与えないことを考えると。

危険な場合にどの隠れ場所を利用するのが最適かを理解して、シナリオを読むことを学ぶ方がよいでしょう。画面上には、ローズマリーの健康状態を示唆するインジケーターやその他の要素はありません。彼の状態を理解する唯一の方法は、彼の体から発せられる兆候(息切れ、視力障害など)を読み取ることです。このようにして、開発チームは、いかなる種類の気を散らすことなく、ゲームへの完全な没入を保証したいと考えています。環境は非常に多様で、内部と外部が含まれます。したがって、神秘的で不穏なフェルトンのヴィラ全体だけでなく、真に魅惑的な古典的なビクトリア朝の悪夢を構成する庭園や森のあるその周囲も訪れることを期待してください。パズルはすべて設定にリンクしていることに注意してください。つまり、アクションを過度に分断する危険性がある、過度に楽しい解決策、グラフィック アドベンチャー スタイルの使用は避けたかったのです。その後、プレイヤーは、説明されているシナリオに適したオブジェクトを調べて操作できるようになります (滑車の付いたニワトリはありません、くそー)。オリジナルの Remothered のファンは、当時制作されたすべてが放棄されたわけではないことを知ってうれしいでしょう。たとえば、不穏な赤い修道女が戻ってきますが、そのスケッチはここのどこかにあるはずです。他の画像を見ていると、形状は完全に異なりますが、クロックタワーのシザーマンに漠然と似ている別のキャラクターに気づいたはずです。 、物語の仮定において。技術的な観点から、Remothered: Tormented Fathers は Unreal Engine 4 を使用して開発されていることを指摘したいと思います。Unreal Engine 4 では、データ ストリーミング テクノロジーのおかげで、雰囲気を壊さないようにエリア間のロードを回避することができました。冒険をよりコンパクトに感じさせます。メタルギアソリッドシリーズを手がけたことで有名な戸田信子氏が作曲したサウンドトラックもポイントです。(メタルギア ソリッド 3: スネーク イーター、メタルギア ソリッド 4: ガンズ オブ ザ パトリオッツ、およびさまざまなスピンオフ)、およびロリポップ チェーンソーやナイトクライなどの他の多数のタイトル。残念ながら、たとえ目標が 2017 年であっても、リリース日はまだお知らせできません。計画されているバージョンは PC と PlayStation 4 です。ダリルは、個別のエピソードを購入することが可能であることを私たちに認めました。所要時間は 5 ~ 7 時間、または三部作全体のクラシック シーズン パスです。詳細については、ゲームの公式ページにアクセスしてください。

Remothered: Tormented Fathers の背後にある精神、Chris Darril へのインタビュー

こんにちは、Chis、Remothered: Tormented Fathers のチームを紹介していただけますか?どうやって出会ったんですか?ビデオゲーム開発でどのような経験がありますか?つまり、『Remothered』があなたの最初のタイトルですか、それともすでに他のタイトルを作った人もいますか?
私たちの小さいながらも優れたチームは、過去に他のビデオゲーム プロジェクトに個別に参加し、3D アニメーション ビデオを作成し、仮想現実テクノロジーを実装した個性的な人々の集まりです。

Antonio Cannata と、Remothered プロジェクトの機会に誕生したカターニアのインディー ソフトウェア ハウスである Stormind Games チームの一員との友情を築き、培ってきました。これも過去のコラボレーションに基づいており、芸術的ディレクションで得た経験の直後です。 「Forgotten Memories: Alternate Realities」の制作に携わったとき、ダリル・アーツのメンバーとともに、このような野心的なプロジェクトのために強みと能力を結集する芸術的および専門的な組合を選択することがすぐに考えられました。 「Remothered: Tormented Fathers」と同じくらい奇妙だ。

Remotheredの妊娠について詳しく教えていただけますか?私たちは、それが何年も前に生まれたプロジェクトであることを知っています。どのようにして現在のバージョンにたどり着いたのでしょうか?
限りない忍耐、多大な犠牲、そして多大な汗の末。 Remothered の非常に古い 2D バージョンでの開発を中止するという選択は、切望されていたのと同じくらい難しいものでしたが、ビデオでどんなに興味をそそられるように見えても、多くの技術的欠陥と無限の課題を抱えたプロジェクトに対する謙虚さの表れでもありました。ゲームプレイ上の制限。他のプロジェクトに専念することで、私はゲームデザイナーとして、現場で学ぶことで成長し、成熟することができました。これにより、プロジェクト全体を書き直すことができ、その構造も歪めましたが、世間の関心を集めていた独特の要素は維持しました。何年にもわたって作品を販売したいというオファーが何度もあり、外部チームからプロジェクトを組み込むよう要請があったにもかかわらず、私たちはその本質を歪めることなく、完全に自主性と独立性を維持することを好みました。友人でありパートナーであるサルボ・ボンフィリオ、コッラード・ヴァレンティ、テオ・タニーニとともに、ダリル・アーツは誕生し、自費での冒険によってここに到達することができました。

Remothered はクロックタワーのリメイクの一種であると多くの人が話しています。この発言には根拠があるのでしょうか、それとも実際にはまったく異なるゲームへの言及があるだけなのでしょうか?
2007 年に、Remothered は実際、河野一二三の傑作を (あまり) 忠実に書き直したものとして誕生しました。私は、NightCry プロジェクトの開発中にイメージボード アーティストおよびコンセプト デザイナーとして一緒に仕事をすることができて光栄でした。

純粋にアマチュアのプロジェクトであり、まだ紙の上にあるもので、正直に言うと、ゲーム デザイナーという職業を未熟なまま実験し実践する口実でもあり、SNES の有名なホラーを極端に個人化したものでしたが、以前から存在していた要素を再提案したものでした。シザーマンや他の未発表要素と混ぜ合わせたハイドアンドラン ゲームプレイ コンポーネントなど、このゲームをカルト的なものにしました。これらの要素は今日でもリマザードの特徴を表しています。蛾、鏡と秘教のつながり、しかし、2009 年に最初のプロトタイプが RPG Maker XP を使用して開発され、物語からの遺産の負担が影もなく軽減されると、プロジェクトはすぐに方向転換しました。作家のスリラーホラー映画撮影に加えて、特に、どんな犠牲を払ってでも生き残るための本物の(そして極端な)ホラー体験のコンセプトにおいて、誰よりも彼にインスピレーションを与えたのは疑いの余地がありません。

ゲームのストーリーを書くきっかけは何ですか?特定のモデルに従いましたか?
ポランスキーのフィルモグラフィーは、リマザードの物語、特に「ローズマリーの赤ちゃん」の主なインスピレーションの源でした。ローズマリーがゲームの主人公に私​​が付けた名前であるのは偶然ではありません。このゲームの特徴であるパラノイアと混ざり合った憂鬱な感覚を決定づけたのです。雰囲気。

他のインスピレーション源には、リンチの傑作「マルホランド ドライブ」などがあります。 『リマザード』の登場人物は全員二元的な役割を持ち、時間に根ざした曖昧な心理構造を持ち、良くも悪くもお互いに勝つことを強いることによって共存し、最悪の場合は滅びます。しかし、ヒッチコックのモデルと、美しくも苦悩するファム・ファタールの彼のアイデアもあります。「マーニー」や「鳥」のティッピ・ヘドレンを思い出してください。結局のところ、ローズマリー・リードは、私のお気に入りの女性キャラクターの何人かを組み合わせたものです。『羊たちの沈黙』のジョディ・フォスター、前述の『鳥たち』のティッピ・ヘドレン、そして『マルホランド・ドライブ』のナオミ・ワッツです。

いつプレイできると思いますか?どのようなバージョンが予定されていますか?技術的な情報を教えていただけますか?
このゲームは現在アルファ版です。モーションキャプチャー技術を活用した人工知能やゲームシネマティックスに取り組んでおり、作曲家の戸田信子氏が作曲した音楽の一部を実装しています。私たちは最近、キャラクターに声を貸すのに理想的な候補者を確立するのに役立つ(多数の)セッションを終了しました。そのうちのいくつかはゲーム界の人々によく知られている名前ですが、少なくとも現時点では、それ以外には何も言えません。まもなくデモを完成させ、ファンやメディアに公開する予定です。 Unreal Engine 4 を使用して開発されており、現時点で PC と PlayStation 4 の 2 つのバージョンが予定されています。