Orks、Eldar、Space Marineは戦う準備ができています

Warhammer 40,000 Dawn of War IIIは素晴らしいステップに近づいています。ケルンの以前のテストの後、彼らがシングルプレイヤーによるキャンペーンの味が少し味わったところで、私たちはイギリスの首都でbeatられたスプロンに戻り、今回はシリーズの生態系における非常に重要な部分である戦略的遺物の競争的な方法を試しました。Space Marineとして友人と遊ぶこと、戦略と攻撃計画を組織して、常にコミュニティを強く把握してきましたが、長年にわたって以前の章を生き続けてきたオンラインゲームの一部であり、多くの拡張が長い間有効になっています。彼らはプレイ可能なユニットと繁殖を増やしました。3つの初期派のみでこの第3章を提案するために、遺物の選択を過度に怖がらせることはありません。オークス、エルダー、宇宙海兵隊は、強力なアーティファクトの征服の正当な理由でそれらを再生するために戻ってきます。私たちがどれだけ発見したかを一緒に見てみましょう。

テストされたDawn of War III、技術部門から始まる壮大なタイトル

関係のターミネーター!

Dawn of War IIIゲームシステムの基礎は、シリーズの以前の反復によって提案されているものに大きく続きます。したがって、この第3章では、革命は予想されていません。そのため、あなたがそのような退役軍人である場合、あなたはすでに真剣に演奏を開始するために必要なすべての概念を持っているでしょう。基地の成長と建設は、関係する3つの派factすべてのすべての派factの基本的な出発点であり続けます。これは、単純なメーカーから始めて、徐々に建物を開発し、技術分岐を拡大して、戦場の強力で致命的なユニットでますます車両をますます拡張する必要があります。 。Dawn of War IIIはリアルタイムで古典的な戦略です。敵の攻撃から軍隊を構築し、それを保護することは、ゲーム体験全体の支点であり、明らかに征服と維持が並んでいるメカニズムです。リソースの蓄積。

レリックは、戦争のドーンを戦争の制御と戦略的ポイントにおける軍隊の位置決めが、1分あたりの行動の数よりもはるかに関連性があるタイトルと見なし続けています。もちろん、戦闘中はマイクロ管理は非常に重要ですが、戦場の戦略と全体的なビジョンも同様に基本的です。したがって、ダイナミックな屋根が一般的な方程式から完全に引き裂かれたことを申し訳ありませんが、現在は事前に定義された場所に配置された静止防御ポイントに置き換えられました。したがって、衝突のダイナミズムを変え、私たちが戦う土壌の立体構造に適応する必要性を変え、私たちの意見では、前の2つの章とHeroesシリーズの会社が常に持っていることもすべてを失います。必要性が必要です。それは確かに人々に議論させる選択であり、4月30日に予定されている発売時にコミュニティを完全に分割することがあります。以前のテスト中にすでに提起された最大の懸念は、ar慢に戻り、この修正の非常に否定的な側面を示しています。オンラインの衝突の中で、私たちは常に同じ方法でプレイし、対戦相手の前に最も有利なポイントに到達しようとする印象を与えました。対立する基盤。したがって、過去と比較して変化するのは、勝利を家に持ち帰ることができないさまざまな戦略です。実際、私たちは、固定された位置、さらには不動のカバーや関心のあるポイントでコレクションポイントを持つことで、プレイヤーが勝つための単一のより良い戦略を研究し、すべての試合に繰り返し採用するようになると考えています。オンラインで完了した少数の決闘を考えると、私たちは間違っている可能性がありますが、この観点からの感覚は確かに良くありませんでした。私たちはゲームシステムのこれらの根本的な変化の背後にある理由を理解しようとしました。開発者と話すと、よりシンプルな製品を提供したいという願望によって、より少ない「ハードコアな聴衆」に会うために選択が決定されたことが明らかになりました。プレーするときに髄膜をあまりにも絞りたくないように見える市場。私たちの希望は、ファンのハードコアがこれらの急進的な変化の多くに苦しむことはないことです。

大きな需要のあるエリート軍

しかし、屋根の変更は、途中で最大の変化ではありません。 Dawn of War IIIは、はるかに軽い方法ではあるが、Warcraft 3が何をしたかを漠然と思い出すエリートユニットのシステムを採用します。レベルで上昇し、新しいスキルを獲得するヒーローを持つ代わりに、各派ionは戦場に配備される一連の特別部隊を持っています。各品種に5つを見てきましたが、衝突中に各試合の前に3つだけを選択する可能性があります。これらのユニットは、伝説的なキャラクターまたは非常に強力な車両を表しており、それらの使用は戦いの運命を完全に変える可能性があります。オークスは機械的なチェルで武装したシャーマンとビッグボスを呼び起こすことができます。

この品種は間違いなく優れており、スペルランチャー、ファーストライン部隊、または自己投げられた要塞(帝国騎士団のように)の間で戦略的な可能性は欠けていません。ただし、これらの強力な同盟国の破壊的な可能性を活用する前に、非常にまれな特別なリソースを蓄積する必要があります。戦闘でどのエリートユニットを運ぶかを選択することは、使用したい戦略にとっても非常に重要です。目標がポジションを統合することを目標としている場合に、ラッシュ戦術を採用したい場合には、比較的コストのコストが少ないものを選択するのが賢明でしょう。そして、大規模な攻撃を開始すると、最大のピースを自由に選択することをお勧めします。私たちがプレイした試合中、画面2と2人の決闘の両方で、エリート部隊と標準ユニットを適切に調整して敵の構造を破壊できることが不可欠であることに気付きました。 Dawn of War IIIでは、目標はもはや敵を地面にランディングすることではなく、ケースはむしろ副作用になりますが、最新のMOBAからインスピレーションを得て、シールドジェネレーターの前に破壊する必要があります。彼らがすぐに軍隊を刈ることができる防御的な大砲は、敵のベースと断片の中心に到達します。再び、スタークラフトIIの指導など、主要な建物の地図上の地図上のポジショニングを行う相手の軍隊のみに基づいて、適応戦術を備えたかなり直線的なタイプのゲームにプレイヤーを導く強制を求めているように思えます。

生物多様性の問題

したがって、ゲームプレイが勝利のためのテーブル戦略を作成するようにプレーヤーに指示したいと思われる場合、フィールド内の3つの派ionsの区別はすでに特に成功しています。Orks、Eldar、およびSpace Marineは、正反対のゲーム戦術を採用し、各品種には本当にユニークな強みと弱点があり、明らかに完全に異なるユニットの選択があります。もちろん、輸送手段または重度の暴行、反輸送または反車両ユニットを備えた特定の一般的な役割がありますが、各軍隊は帰属派factに基づいて完全に一意に動作します。 Orkiは、非常に強力なユニットや建物にアクセスできるが、特に私たちに影響を与えた本当に好奇心の強いメカニズムであるスクラップのコレクションに固定されている、Waaghの蓄積に基づいてすべての戦略に基づいています。

基本的に、オークシュユニットは特定のスキルなしで「ヌード」に生まれ、手rena弾、強化された武器、またはその他の壊滅的なガジェットを購入するためにスクラップを提供する必要があります。怒りから、ジョイントは基本的なリソースに影響を与えることなく、追加の車両や軍隊を作成することさえできます。それは主に手から手、そして数に基づいた残忍な品種であり、それを画面で見るのは本当に喜びです:遭遇するすべてを破壊する鉄と明るい色の獣。反対側には、肉体的な衝突に適した、軽くて不適切なものがありますが、目立たないことと、印象的な距離で射撃できる武器を利用することができます。 Eldarは、地図上の迅速な動きのためにポータルを生成し、特定の領域を困難にするためにエネルギーの障壁を立てさえできます。確かに使用するのは非常に複雑ですが、賢明に使用する場合は非常に報酬があります。その後、三角形は宇宙海兵隊の近くで、必然的に最もバランスの取れた派ionをもたらします。彼らは大きな抵抗力、優れた機動性を持ち、遠くからの控えめな武器を備えており、オークとの近接衝突に抵抗することができるユニットさえも備えています。動いているタイトルは本当に崇高であり、画面はすぐに明かり、爆発、体が作られた体でいっぱいです、Warhammer 40,000の宇宙を区別する通常の残虐性と暴力で、これまでに描かれた最も暗い未来の1つです。

確実性

  • 派fact間の優れた品種
  • 移動中に見るのはとてもうれしいです
  • シリーズの多くのニュース

疑問

  • ダイナミックなカバーの欠如は私たちを心配しています
  • 過度の単純化は、古いファンにとって問題になる可能性があります