Knack 2は彼の前任者よりも本当に優れていますか?

昨年のPlayStation体験でのKnack 2のそれは、明らかに奇妙な広告でした。いくつかでは、リリースの時点で、ローンチのタイトルPlayStation 4の注目を集めたという事実にもかかわらず、一般の人々を納得させる方法を知らなかったタイトルの続編。このゲームは、ソニーの旗艦コンソールの発展に身体と魂を投げかける前に、豊富な独創的なプラットフォームの背後にある心であったマーク・セルニーを強く望んでいました。Da Crash Bandicoot、最近、リマスターを成功させて改訂しました、JakとDaxterからRatchet&Clankまで、ドラゴンのスパイロでは、素晴らしいデザイナーとプログラマーの貢献なしにストーリーを作成したプラットフォームのゲームはありませんでした。

Ma最初のコツはすぐに一種の首長に変わりました象徴的な人物のために:私たちがソニー・イタリアのオフィスのローマの枠組みを目撃したKnack 2のプレゼンテーション中に、彼自身が下線を引いてやる気を起こさせようとした小さな個人的な敗北。特に、個人的なチャット中に、彼の会社で直面する機会がありました。一方では、過去15年間で市場がどれだけ変化したかについての認識が不足しているため、Cernnyがプラットフォームのデザイナーとして使用され、困難を追加する最後の時間から費やされた時間です。新しいコンソールの起動タイトルが対象となる厳密で非常に狭いロードマップ。これら2つの「制限」の組み合わせは、最初のコツの問題のある結果につながりました。そして、まさにこの信じられないほどの認識に基づいて、続編の開発が基づいているということです。前任者とリマの2つの最大の欠陥を排除する相続人は、他のすべての獲物を狙っており、別のターゲットを目指しています。おそらく、最も簡単に、そして知的に、ゲームプレイとナック2の物語を楽しむことができるもの。

前と同じように、以前よりも

そして、最初のコツがPlayStation 4にいくつかのコマンドを備えた古い学校のプラットフォームを提供するという正確なアイデアで生まれた場合、難易度が高い場合、続編は、ゲームプレイの概念をステップでタイムズと強く結婚し、非常に若いまたはより若い聴衆に向けていますが、チャレンジレートには注意が払われていません。この最後の要素から始めましょう。元のタイトルは、特に最新のゲームプレイのトレンドに照らして、証明されていないコマンドへの応答と、過剰に減少した動きの数について最初に批判されました。まばらな量のチェックポイントと戦闘への極端な焦点は、ゲームエクスペリエンスを共有し、さらに困難でイライラさせます。今日、数千回ではないにしても、何百回も死ぬ準備ができているプラ​​ットフォームの前に自分自身を置くことができる人はほとんどいません。任天堂はこの方向に正確な道をマークし、数十万コピーによってリマスターされたクラッシュバンディクーの関係は、習慣ではなく例外です。

したがって、Knack 2には、よりシンプルで、より迅速で、とりわけより寛大であり、緊密なチェックポイントとはるかに寛容な戦闘システムを備えているという正確な目標があります。しかし、これはゲームプレイが基本的または模倣されていないことを意味するものではありません。動きの数は2倍以上になり、とりわけ、協同組合に関連する少数のコンボを実装していますが、後でこれに戻ります。さらに、主人公は最終的に、おそらく彼を小さいように戻すことを決めたプレーヤーの完全な裁量で、渓谷よりも多くの注意を探ることができるプレーヤーの完全な裁量で最終的にその寸法を管理することができます。しかし、何よりも、最初のタイトルには大きな違いがあります。戦いはまだそこにあり、すべての経験の支点を表し続けていますが、今ではプラットフォーム要素と、いくつかの物理的および環境的なパズルがさらに大きな力で引き継いでいます。私たちのテスト中、私たちは戦車に乗っていたレベルを試すことさえできました。一方、私たちはステルスソウルでゲームプレイに直面しなければならなかった別のセクションで、いつでも自由になります。敵や光の梁を避ける必要があります。

一緒にそれはより良いです

より多様なゲームプレイ、よりインテリジェントなレベルの難易度管理(とりわけ、冒険の初めにいくつかの選択可能なものがあります)、より自由な戦い、そしてコルクの金属または金属の断片の能力など、より多くの可能性があります。攻撃スタイルまたは環境との相互作用を変更するための氷。しかし、実際の課題、143は正確に言えば、特定の要件に従って特定のセクションを完了するようにプレーヤーを刺激します。影響を受けることなく、特定の時間以内に、特定の攻撃のみを使用して使用します。すべてが最大の再生可能性に向けられています。そして、まさにこの同じ方向に、地元の小屋の実装も挿入されます。 Knack 2キャンペーンは、友人、パートナー、またはおそらく、この続編の最年少のターゲットを息子と一緒に満たすためだけに直面することができます。非常に用途の広いドロップインとドロップアウトがあります。さらに多くのダメージを与えるために彼らの味方を使用することを伴う攻撃のさまざまな組み合わせがあり、たとえば車軸で手動でテレポートすることを可能にするいくつかの援助があります友人のまたはゲームが私たちを何度も倒しすぎたり、プレイメイトから絶えず遠く離れているのを見ている場合、彼は私たちのために自動的にそれをします。

Cernyは、この続編が協同組合を念頭に置いて最初から開発されたことを何度か強調しました:完全に自動のままであるカメラは、両方のプレーヤーに最適な視野を提供するように設計されており、すべてのゲームシーケンスで、クイックタイムイベントでも2番目のプレイヤーが常に含まれています。確かに、私たちは、同僚と一緒に私たちの場所の前に座る前に、結果が心地よく、しかし懐疑的であることを認識しなければなりません。確かに、より手頃な価格で、即時的であるだけでなく、その前身の深遠でもあります。35の異なるアップグレードから選択することにより、主人公の進捗状況を管理するための画面もあります。分身を強化して、新しい動きを獲得し、同じまたはさらに多くの抵抗の実行と未発表のスキルを獲得します。さて、とりわけ、私たちはもはや多くのショットの後に死ぬことはありませんが、人生の管理もゼロから再考されました。ゲームエリア全体に散らばった黄色の結晶を集めることで、影響を受けると減少する鎧を獲得します。この保護が終了すると、コツは基本的な次元に達するまで、すぐにさらに攻撃でピースを失い始めます。

その時点で、余分な打撃はゲームが終わることを意味します。ただし、少なくとも6秒間保護されたままにすることができれば、主人公は最後のサイズに戻るまで「再組み立て」に戻り、新しい打撃をリードする準備ができています。これは、一方では、イライラすることを危険にさらすことなく、戦いがより長く激しくなることができることを意味しますまた、コツの進行感は、レベルにピースを蓄積し続け、ますます高くなり続けている他の人には、ゲームプレイにより明白で効果的な影響があります。時には、主人公を数秒間無敵にし、火の剣のおかげで敵を導くことができる巨大な結晶を手に入れることも可能です。いくつかの技術的なヒントを締めくくります。続編は、そのフレームレート、流動的で完璧にプレイ可能で、すでに安定していることをすでに示しています。どうやら、ローンチ時の最初のゲームで起こったように、PlayStation 4の残忍な力を示すことができる技術的なデモであるという目標はありませんが、特にPROの両方を完全にサポートします後者、フレームあたり60フレームに釘付けされたフレームレートで1080pの解像度があるかどうか、またはフレームの周波数が可変であるがまだ4Kを目指すか(それがネイティブになるかどうかは明らかではない)かどうかを手動で選択することが可能ですが、それでも元のゲームではそのビューよりも高い。

マーク・セルニーは、厳格で厳しいロードマップのために、最初のコツに取り組むことは彼にとって非常に疲れていたため、ゲームが市場に到着すると問題になったことが判明したことが明らかになったとはっきりと語った。一方、打ち上げタイトルであることは決して簡単ではありません。しかし、この2番目の続編では、彼は楽しんでいたので、彼はそれを数回繰り返しました。これはまさにゲームプレイから出てくるものです。面白い即時性の感覚です。その後、Knack 2がすべての期間にわたって快適にとどまることができる場合、9月6日にPlayStation 4のみで予定されている発売時にのみチェックできます。これは、前任者よりも優れたゲームのように見えるため、今は慎重に楽観的です。

確実性

  • さまざまな、即時ですが、まだ深遠です
  • Coopはゲームプレイに十分に統合されています
  • あまりにも簡単に見えることなく、戦いのおもちゃ

疑問

  • 一部のプラットフォームセクションは少し繰り返し表示されています
  • 技術的には、その前身として驚くことではありません