予告編、インタビュー、組織化されたイベント、セクターフェアを通して、Ni no Kuni IIのパズル:王国の運命はますます形を取り始め、オリジナルのエピソードのファンを「妖精でエキサイティングな冒険」でからかいました。アタッチされるキャラクターと、ヨシユキマモセのデザインとジョーヒサイシの音楽のおかげで、DNAのジブリスタジオの遺伝子を維持しています。ケルンのGamescomで、バンダイナムコは、おそらくパズル全体の最後の欠けている部分であるものを明らかにしました。。興味深い論文に追加されましたが、実現の観点からは、いくつかの疑問符の背後につながります。
しかし、なんて美しい城でしょう
この新しい方法に関するアイデアはシンプルで、ゲームの残りの部分にインテリジェントに統合されています。 Ni No Kuni IIの歴史の中で、エヴァンは実際には草の主権者であり、追放された後、新しい王国を見つけることにしました。したがって、ゲームの世界地図上の小さな城から始まりますが、国境と住民の数を拡大するには、冒険中にメインミッションとセカンダリミッションを完了することで人民の信頼を完了する必要があります。エヴァンの旅に沿って出会う人々を援助し、彼らの信頼を征服し、彼らに私たちの王国に移動するよう説得することができますが、さらに興味深いのは、各住民が特定の役割を果たし、領域に利益をもたらすという事実です。たとえば、旅の間、ボートメーカーに会い、二次的な使命を受け取ることができます。同様に、商人、ガンズミル、農民が領域内に店をオープンするため、エヴァンが新しい機器とリソースにアクセスできるようになります。
しかし、彼らの王国の秩序を維持することは散歩ではなく、国境の拡大に伴い、彼らはまた、野bar人のグループや近隣の主権者の軍隊によって侵略される可能性を高めます。攻撃されると、レベル5と呼ばれるものを入力します。これは、リトルキングの物語、ピクミン、ファイアエンブレムから取られた要素の混合のように見える戦いです。プレーヤーは、エヴァンを小さな同盟軍と一緒に制御します。それぞれが特定の武器の種類に特化しています。剣、ハンマー、槍で武装した兵士と、遠くから攻撃する射手がいます。 Fire Emblemのように、石、紙、ハサミの単純なシステムは、軍隊の強さのバランスを決定します(剣のある兵士がハンマーで人々をbeatり、槍でbeatります)。これらのユニットは直接制御できませんが、直面している敵に基づいてエヴァンと比較して位置を変更することができます。地域の治療法や空気爆撃など、特別なスキルが不足していませんが、全体的に経験はほとんど戦術的で深遠です。ni no kuni IIは主にJRPGのままですが、それは明らかですが、まさにこの管理システムと戦略がエヴァンの旅と統合されているように見えるため、バラのウォーターへのアプローチは非常に早く魅力を失い、冒険のリズムのみを遅くすることができます。ゲームのこの統合失調症は、使用されている美的スタイルにも反映されており、冒険の活気のあるセルシェーディングから、小競り合いと地図のナビゲーション中に明らかにインスピレーションを受けたグラフィックスに移ります。 PlayStation 4でテストされたNi No Kuni IIは、非常に流動的であるという印象を与えますが、開発者が毎秒60フレームに到達できるとは思えません。ゲームの最も伝統的なセッションについて疑問はほとんどありません。Gamescomのデモは、新しい戦闘システム、キャラクター、設定の良さを再び確認しました。この点で、ハイドロポリスは私たちに示されました。これは、明らかに静かで素晴らしい新しい海上都市ですが、警察と政府が最もオーウェルの伝統で人々を抑圧しています。
希望は、リリース前の最後の数ヶ月は、さまざまなゲームシステム間のバランスを豊かにして改善するためにレベル5に役立つことです。来年、最高のJRPGの1つになりましょう。
確実性
- JRPGと管理モードは互いに統合されています
- ゲームはコンテンツと驚きに満ちていることを約束します
疑問
- 今のところ、Sricermagliaモードは非常に熟練していてシンプルに見えます
- モード間のグラフィックスタイルの矛盾により、鼻が上がります
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エラー報告
Ni No Kuni IIはGamescom 2017デモの管理マネージャーになります