Visceral Games: 偉大な未完のビジョンの物語

私たちはゲーム業界内のプロジェクトや専攻の管理におけるセンセーショナルな態度にはもう慣れていると思っていましたが、それでもVisceral Gamesの突然の閉鎖とStar Warsプロジェクトの移転みんなを少し驚かせた。確かに、近年私たちが目にした輝かしい終了はこれだけではありません。おそらく、いくつか例を挙げると、Lionhad と LucasArts の終了を見た後の最も重要な終了ではないかもしれませんが、これは、古典的な意味でのビデオゲームを愛する人々にとって懸念され始めている現在の市場トレンドの典型的なものであるように見えるため、特別な意味を持っています。, 後で説明します。エレクトロニック・アーツは現在、こうした思い切った決断に慣れているようだと言わざるを得ません。最大手ではないにせよ、ゲームシーンの主要プレイヤーの 1 つである同社は、しばしば経験豊富な経営陣の典型的な決断に従って行動していることに気づきます。財政予算の現実的な政治は、ビデオゲーム開発に関する他のイデオロギー的でロマンチックな考慮事項よりも先に必ず考慮されなければなりません。長年にわたり、歴史あるソフトウェアハウスが大量に購入され、あまり褒められることなく終了され、最終的に管理者の裁きを受けることになった。Bullfrog、Origin、Westwood、Mythic、Maxis などが最初に思い浮かびますが、それはまた、それらがリンクされているためでもあります。エレクトロニック・アーツの長い歴史の中で、事例や動機はそれぞれ異なっていましたが、ピーター・モリニュー、ウィル・ライト、クリス・ロバーツ、リチャード・ギャリオット、ウォーレン・スペクターなどの有名な開発会社のゲーマーが参加しました。これらの名前の存在下で、内臓の閉鎖はかなりの重みを失っているように見えますが、デッドスペースとエイミー・ヘンニッグの新しいスター・ウォーズになるはずだったものの決定的な喪失だけでなく、それは私たちをかなり不安にさせます。しかし、順番に見ていきましょう。1998 年は、EA が同じくカリフォルニア州のサンマテオからレッドウッド ショアーズに移転し、その年に本社の新しい場所からその名前をとった新しい社内チームを設立した年から始めましょう。

悪夢と地獄

最初の Redwood Shores プロジェクトは小規模なものでしたが、チーム内では副社長の Glen Schofield (後に Sledgehammer Games の創設者となる) が、ある種の精神的な後継者として EA の上層部に後援するという野心的なアイデアを持ち、大きなことを考え始めました。システムショックまで。当時 (今と少し似ていますが) 出版社は新しい知的財産を市場に投入する傾向が特にありませんでしたが、このアイデアは魅力的であり、チーム内で成長を続けました。その後、プロジェクトはインスピレーションの源からはかなり遠い機能を取り入れ、ホラー調の奥深いサードパーソン シューティング ゲームとして構成され、エイリアン、ザ シング、そして何よりもイベント ホライズンなどの映画ソースに非常に近いものになりました。神秘的な影響を伴う SF とホラー: 未リリースのタイトルに重点を置いた EA 経営陣によって与えられた新しいラインのおかげでもありますこうして Dead Space が誕生し、何もないところから始まり、すぐにサバイバル ホラーの基礎の 1 つとなりました。、最初の予約はいくつかありますが。

この設定は明らかに『バイオハザード 4』(3 年前にリリース) に大きく影響を受けていますが、HUD の代わりに、主人公自身の体に組み込まれた要素を備えたインターフェイスや、インベントリへのアクセスなど、いくつかの革新的なアイデアも取り入れられました。アクションを一時停止することなく、リアルタイムで発生しました。完全に新しいタイトルとしては、最初の Dead Space が優れた結果を達成し、シリーズの開始はほぼ明らかでしたが、その間に Visceral Games となったチームは、その間に別のアイデアに着手していました。それは、アクション ゲームである Dante's Inferno です。神曲の最初の部分に基づいています。 EA は明らかに活発な時期を迎えており、優れたフィードバックを得て新しい知的財産を市場で促進していました - Dead Space と Mirror's Edge が発売された 2008 年だけを考えてみてください - そしてこれがそのような特定のプロジェクトの肯定に有利に働きました。フィレンツェで行われた公式プレゼンテーションを除けば、問題のゲームにはダンテスクな要素はほとんどありませんでしたが、基本的なアイデアは地獄のキーでのゴッド オブ ウォーの一種の再解釈を提案するのに効果的でした。内臓からは何よりもSFホラーの続編が望まれていた。

Dead Space 2 は 2011 年に登場し、報道陣から広く賞賛されました。第 2 章では、元のコンセプトが改善されていることが分かりました。第 1 章の特徴でありながら多くの批判もあった主人公の動きの重さが、より軽くなりました。戦闘フェーズのダイナミズムと衝突へのより鋭い主張、そして何よりも、パス内の異なるシナリオ間にわたる幅広いレベルデザインのおかげで、設定のバックトラッキングと繰り返しがほぼ完全に排除されました長くて多様。このようなゲームが非常に注目を集めた作品に基づいていることは明らかであり、パブリッシャーが非常に注力していた、おそらくはやりすぎたタイトルを表していました。つい最近、私たちはそれを発見しましたDead Space 2 の開発費は約 6,000 万ドルそして、そのような支出にもかかわらず、投資家の目には、400万部という素晴らしい売り上げでは商業的成功を収めるには十分ではなかった。

これを念頭に置くと、Dead Space 3 はシリーズの最後の裏返しのテストのようなものであり、協力的なマルチプレイヤーとマイクロトランザクションの導入により、より幅広い視聴者にとって可能な限り魅力的なものにしようとする試みは明らかでした。第 2 章の普遍的な評価と比較して、第 3 章ではさらにさまざまな結果が得られましたが、愛好家はアイザック クラークによるこの最新の叙事詩も高く評価することができました。シリーズの疲労や、2 人目のプレイヤーの追加や特定の環境の極端なオープンさによって雰囲気の重要な要素が失われたことについて話すことはできますが、Visceral が Dead Space 3 に注いだ献身的な姿勢は依然としてはっきりと目に見えています。おそらくシリーズをさらに進めることが不可能であることを認識していた開発者たちは、この機会を利用してアクセルを最大限に踏み込み、第 3 章を別れにふさわしいものにすることにしました。、アイザック・クラークの個人的な悪夢を次のレベルに引き上げ、恐怖の渦巻くクレッシェンドを設定します。

ぼろから富へ、そして再び

Dead Space の商業的な「失敗」は、もしそう定義できるのであれば、Visceral に壊滅的な影響を与え、2013 年以降、Electronic Arts の背景に移り、前年までカバーしていた顕著な役割を失いました。出版社の新しい社内制作の旗手で脚光を浴びているチームから、彼は、恐ろしい『Army of Two: The Devil's Cartel』や『Army of Two: The Devil's Cartel』など、関連性がほとんどない、または市場に与える影響がいずれにしても控えめな一連のプロジェクトに移った。平凡な『バトルフィールド ハードライン』には、メルボルンとモントリオールのスタジオの閉鎖という明確な寓話も含まれている。しかし、復活する別の大きなチャンスがあるように見えました。ルーカスアーツの閉鎖後、エレクトロニック・アーツはスター・ウォーズのビデオゲーム化の権利を確保しました。、問題の豊富なライセンスを最大限に活用することを目的とした一連の制作が始まります。現場で得た経験を考慮して、Visceral は、今はなき Star Wars: 1313 に対する以前の期待も考慮して、巨大な可能性を秘めたタイトルである物語型シングル プレイヤー プロジェクトを任されました。パブリッシャーがこのタイトルで特別な方法を目指していたことは、また、ノーティードッグでアンチャーテッド シリーズのクリエイティブ ディレクターとして成功した経験から生まれたエイミー ヘニングがプロジェクトの指揮に加わっていることからも明らかであるように見えました。しかしそれ以降、このゲームについては事実上何も知られていませんでした。ついでにゲームプレイの断片がいくつか表示される、いくつかの画像と断片的な情報。何ヶ月にもわたって広報担当者が広めた心強い言葉にもかかわらず、このすべての沈黙は私たちに最悪の事態を恐れさせ、Visceralの閉鎖とスター・ウォーズ・プロジェクトの転換の発表によって最も悲惨な予測が現実化し、EAバンクーバーに移って待機しています。全く新しいチームに任されることになる。

新しい取引

Dead Space ファンにとって Visceral の閉鎖によって残された空白と、大規模で才能あるチームが消滅するのを見た失望を超えて、運営全体について最も多くの議論を引き起こしたのは、EA を強制した理由でした。スター・ウォーズのプロジェクトを変革し、他の人に伝えます。社長のパトリック・ソダーランド氏からのメッセージには、ゲーム・アズ・ア・サービスの現在のトレンドにもっと準拠した分野、つまり、明らかにマージンを伴う長期サポートを提供することでユーザーを長期間引き付けることができる分野にタイトルを移行させたいという願望が明確に述べられています。過去の「ストーリー主導型」シングル プレイヤー ゲームのファンに敬意を表し、拡張やマイクロトランザクションの可能性を通じてパブリッシャーの収益を拡大します。一方で、品質上の問題がプロジェクトの中止につながったと主張する声もある開発中に遭遇したため、そのような作戦の背後にある真実を立証することは困難です。この機会を利用して、ゲームの品質と信頼性を損なうことで利益だけを考える邪悪な大手であるエレクトロニック・アーツを攻撃する機会が得られましたが、何よりもその決定がおそらく非常に正確な市場データに基づいて行われたという事実は変わりません。最初に影響を与えるのはユーザー自身です。

前述したように、サービスとしてのゲームやこれらのデータを前にすると、大手出版社の決断は明白です、明らかに営利を目的として運営されている会社です。つまり、この問題は大多数のゲーマーの好みから始まりますが、サードパーティのパブリッシャー側でも悪循環を引き起こします (Horizo​​n Zero Dawn などの事例で示されているように、ファーストパーティはさまざまなサポートを当てにすることができます)。オファーは同じ製品モデルで平坦になる傾向があります。さらに、Scalebound のキャンセルですでに浮上していた疑問が再び浮上しました。ゲームの構築に現在投資されている資金を考えると、おそらく、とにかく開始されたプロジェクトを完了させて「別のゲーム」を開始しようとすることは好ましくなかったでしょう。 「市販品」となんだか勇ましい?最終的には、全員が GaaS に乗り出せば、別の提案がより大きな知名度と注目を集める可能性があり、そのような知名度の高いブランドに基づくものであればなおさらです。このことを踏まえても、Visceral とエイミー・ヘンニッグの『スター・ウォーズ』のビジョンが、物語性を重視した伝統的なビデオゲームとして実現するのを見ることができなかったという後悔が残ります。