私たちは、中つ国のエンドゲームであるシャドウ ウォーズ: シャドウ オブ ウォーをクリアした後、明確な頭でこの問題について話すことを約束しました。そして私たちはここで、Monolith Productions によって開発されたこのタイトルの具体的な真実を評価していますが、同時にその発売に伴うデマを 10 回目の払拭しています。、幸いなことに売上に影響はありませんでした。先月発売された、実際、Shadow of War は米国で 10 月に最も成功したゲームでしたこれは、Forza Motorsport 7 や Gran Turismo Sport などの製品を明らかに上回っていますが、Super Mario Odyssey や Assassin's Creed Origins も上回っていますが、後者は月末に店頭に到着しました。要するに、ユーザーは影響を受けていないように見えます。マイクロトランザクションの存在をめぐる論争、ここ数日、Star Wars: Battlefront II のプロデューサーを苦しめたのと同じ物議を醸す社会現象です。タイトルからそのような要素を完全に削除するよう強制する、一時的とはいえ。
ただし、これらの商業戦略全体を同じレベルに置くという間違いを犯さないようにしましょう。銃撃者のレビューは言うオンラインで競争力のあるゲームを扱う場合、ペイ・トゥ・ウィンという認識が実際には存在しないことを明らかにする。実際、キャラクターのロック解除システムの存在はユーザーをイライラさせるのに十分であり、その結果、Metacritic での否定的なレビューの混乱それが最終的にエレクトロニック・アーツの転向につながりました。ただし、Shadow of War のようなサンドボックス スタイルのシングル プレイヤー エクスペリエンスの経済では、マイクロトランザクションは正確かつ純粋にオプションの役割、いわゆる「時間節約」の役割を果たします。これは、より多くの作業を進めたい場合に役立ちます。キャンペーンやエンドゲームの完了に向けて急速に進んでいますが、それは正確に任意のものであり、誰も購入する義務はなく、それがないことが非常に長い研削段階や通常の進行を追求できないことを決定するものではありません。
The Shadow of War の多くの利点と少数の欠点
優れた『シャドウ オブ モルドール』の続編。我々はそれに贅沢な9.2を付けた、『Middle-earth: Shadow of War』は、当初からより豊かでコクがあり、長続きする多面的な製品であることが明らかになりました。、すでに高く評価されているネメシス システムの進化を提案して、オークの派閥をさらに特徴づけ、特定の特性を持つ部族に分けることができます。すでに説明したように、Monolith Productions によって開発されたテクノロジーは、人工知能によって制御される実際のエコシステムを中心に展開しており、そこでは裏切り、立場の逆転、突然の攻撃、純粋な権力への渇望によって決定される衝突が発生します。このダイナミックな解釈に加えられるのは、私たちの敵の歴史的記憶です。敵は私たちを倒す能力と立場を獲得するだけでなく、私たちの以前の遭遇を覚えていて、それを私たちに指摘することを忘れず、長期的には変化します。本当の宿敵を正確に攻撃し、キャンペーン全体を通して刺激的なライバル関係を生み出します。
後者は、重要な部分、つまりタリオンと彼の半分のエルフの新しい冒険を彫刻するのに貢献する物語ベースのミッションを完了するのに平均 20 時間を要しますが、マップ上には同時に表示される本当に多数のコンテンツがあり、ゲームの最終シーケンスを目撃する前でも後でも、手を試すことができます。その中でも、ケレブリンボールの思い出は際立っており、リング オブ パワーの作成者の過去を舞台にしたミッションが描かれています。ネメシスミッションでは、サウロンの軍隊の指揮官を野外に連れ出して対峙しなければなりません。オンラインでの確執、他のユーザーの行動に基づく衝突、場合によっては戦場で復讐される。そして最後に重要なことですが、オンラインの征服と包囲では、他のプレイヤーの要塞を征服したり、自分の要塞を彼らの攻撃から守ることができます。秘密や収集品が不足することなく豊富に揃っており、堅固で説得力のあるゲームプレイを接着剤として使用してまとめられており、Rocksteady のバットマン: アーカムから要素のほとんどを継承し、アサシン クリード タワーの同期が追加されています。
しかし、違いを生むのは何よりも戦闘システムであり、非常に多くの敵がいてこちらの攻撃に即座に反応する最終ステージでは、フリーフローが極度の熱狂と複雑さに達します。体験のこの側面をさらに改善するのはタリオンの成長であり、攻撃の有効性とキャラクターの抵抗力を高める新しい武器と防具のコレクションによる戦利品と、再設計されたツリー内に分割された多数のスキルのロック解除を通じて追求されます。機会のために。実際、キャンペーンの最初の段階で、私たちは敵を排除し、困難すぎる衝突から逃げるためにステルスを使用して静かに移動しようとすることがよくありますが、終わりに向けて、私たちのアクションは、長距離フィニッシュやその場で健康を回復する能力など、非常に効果的な操作によって特徴づけられるでしょう。、人間とエルフの両方のパワーバーのロードに関連した見事な特別な動きだけでなく。
Monolith によって作成された非常に豊かで多面的なシステムは、最終的には、説得力に欠けるいくつかの動きを除いて、大規模で刺激的なシナリオ、魅力的なアーキテクチャ、高品質のエフェクト、優れたアニメーションを備えた、その任務を断固として遂行する技術部門によってサポートされています (エルフショット);また、現地版では、細心の注意を払って作成された、強烈で魅力的なイタリア語の吹き替えが行われています。シャドウ・オブ・ウォーのあら探しをしたいのですが、サンドボックスベースのタイトルを必然的に悩ませる反復的な要素については間違いなく言及する必要があります。:豊富なミッションは、カテゴリごとに分かれていますが、ウィッチャーのような奥深くエキサイティングなストーリーに基づいていないため、二次的なクエスト(包囲戦を含む)はそれほど重要ではなく、必然的に多様性の欠如が明らかになります。対戦相手の増加と戦闘の規模の増加は、ターゲット設定に関する一連の問題にもつながります。最も激しい乱戦では、偶然にも自分の軍隊に属するオークを攻撃することになり、おそらくほんのわずかなミスで巻き込まれる可能性があります。危険。
エンドゲームはよく説明されました
『Middle-earth: Shadow of War』のキャンペーン中に、タリオンがサウロンの軍隊に対抗する軍隊を創設するという目的を追求しているのを見た場合、エンドゲームは、暗黒卿の出撃に抵抗し、内部で征服された要塞を守るためにこの軍隊を使用することを暗示します。さまざまな領域。つまり、Shadow Wars モードは最初のエンディング後のゲームのメインコースを表し、ますます複雑になる 10 のフェーズに分割されます。、それぞれに 2 つ以上の包囲戦が含まれます。これらの状況を調整するメカニズムは、実際、攻撃に使用されるメカニズムとは逆です。攻撃を目的として、関連するボーナスとともに指揮官にさまざまな役割を割り当てる代わりに、私たちの任務は要塞の防御を強化し、どのような防御を確立するかです。このフェーズではオークが私たちをサポートしてくれるでしょう。包囲戦での勝利は攻撃に関与したすべての敵指揮官の排除に関係しますが、敗北はタリオンが「殺された」場合に必ず起こります。その時点で何が起こるでしょうか?シンプル: 砦は敵の手に落ち、再征服する必要があります。
シャドウ ウォーズは私たちを数時間忙しくさせ、モードの最後にはシャドウ オブ ウォーの「真のエンディング」、つまりタリオンの物語を終わらせるシーケンスで報酬を与えてくれます。ただし、エンドゲームの観点から利用できる唯一のコンテンツではありません。マップ上のすべての二次ミッションを完了したい場合、Monolith Productions のタイトルは 50 時間以上私たちを忙しくさせます。たとえ私たちの経験が異なり、これに頼る必要がなかったとしても、キャラクターを成長させてスキルを向上させ、最後の包囲を容易にする必要がある場合は、まさにこの豊富な二次クエストから引き出すことができます。方便の一種。しかし、これは、しばしば不適切に語られてきた研削とはまったく異なります。、この現象は、レベルアップするためにまったく同じミッションを何度も繰り返す必要があるときに発生します。これは、最近のものも含め、過去の多くの有名な JRPG のダイナミクスと密接に関係しています。 Shadow of War ではそのようなことは一切なく、プレイヤーには広い自由度が残されており、100% の完了を目指して Shadow Wars に集中するのではなく、さまざまなミッションに専念することで体験を変化させることができます。
賞品箱?いいえ、ありがとう
「Middle-earth: Shadow of War」が提案する挑戦の度合いは、すべてのミッションの完了に近づくにつれて必然的に増加します。特に影戦争では、サウロンの軍隊が我が国の要塞の一つを征服しており、そのため要塞の支配を取り戻す必要がある。私たちはそう言いましたMonolith Productions のタイトルは、マップ上で利用可能なすべてのクエストに挑戦して収集品を集めたい人に、約 50 時間のゲームプレイを保証します。そして、ゲームの品質を高く評価するゲーマーは、そのような潜在的な長さだけを喜ぶべきだと私たちは信じています。
ただし、具体的なニーズがあるかどうかにかかわらず、進歩を早めるために少しお金を費やすことを好む人もいます。パブリッシャーが無視できなかったこの疑問は、今では悪名高い「賞品ボックス」に答えが見つかりました。シャドウ オブ ウォーの特定のケースでは、高レベルの武器や防具、優れたスキルを備えたオークの指揮官が含まれています。まさに終盤に便利です。前述したように、このゲームに数十時間を費やしましたが、マイクロトランザクションに頼る必要性を感じたことは一度もありません。したがって、事実を十分に知った上で、開発者がエクスペリエンス内にペイウォールを挿入していないことを確認できます。、また、クレートの購入を促す試みを示す可能性のある難易度バランスの変更もありません。
私たちが作成した 2 番目のゲーム ルーム (上にあります) では、新しいオークのキャプテン (たとえ高レベルのキャプテンであっても) が軍隊の階級に加えられる頻度がいかに高いかも示されています。これは征服や包囲を成功させるための準備要素であるため、賞品箱のロックを解除することなく、ゲームプレイの観点から追求することができます。もちろん、征服作戦の最後に壮大なレベルと伝説的なレベルの摂政との対決を完了するのは簡単ではなく、我々が望む対戦相手と同じレベルのスキルを持つキャラクターが必要であることは疑いの余地がありません。倒すこと。しかし、ネメシスシステムを通じて得られる情報に注目することで、リーゼントの弱点を次々と特定し、それを突いて戦闘を優位に進めることが可能であることも事実である。Shadow of War の「真のエンディング」に到達するのにトリックやアクセラレータは必要ありません要するに、装備、スキル、戦略的要素に関してゲームで利用できるものを使用するだけです。