ちょうど10日前、黒曜石の少年たち彼らは全世界に永遠の柱のリリース日を発表しましたII:Deadfire、4月3日、多くのプレイヤーの頭の中で、そして心の中で、待機の古典的な苦悩がオンになります。手に入れることができるのを待っています約3年前に、実際にジャンルの再生を代表してきた超古典的なロールプレイングゲームの信じられないほどの成功を繰り返すために巧みにトリガーされる続編。 永遠の最初の柱パンとバルドゥールの門で育ったすべての人にとっては一目ぼれでしたが、多くの若いプレイヤーに、RPGが必ずしもパッドで演奏する必要がないことを発見する方法でもありました。アクションの。したがって、私たちが過去の懐かしさに永遠に固定されていないことが真実であれば、いくつかの古代のファッションが脚光に戻ることができることを認識する必要もあります。エンターテインメント 。それはそれが職人のような方法で行われるだけで十分です。
忠実な紹介帽子をやったので、今日は、前駆者と物語の構造、ゲームプレイの力学、芸術的なカットの多くを共有し、明らかに通常の伝承の用量で共有している黒曜石のサガの第2章についてお話しします。 、 しかし前任者と比較して、彼はあらゆる側面を強化し、相互作用コンポーネントを更新し、シナリオでさらに広く完全に未発表のゲームの世界を提供し、ゲームプレイの側面に取り組んでいます。私たちはこれらの実質的な改善を調査することができました - この続編で革新や過激な変化について話すことは本当に困難です - クラウドファンディングキャンペーンの貸し手に与えられた閉じたベータに手を置き、Obsidianの提案に続いて約8時間プレイします探索されるシナリオと、柱IIの最新の側面を詳細に深めるために従うべきクエスト。しかし、私たちの感覚を詳細に降りる前に、開発者によると、これらの8時間の豊富な時間は、最終ゲームがファンに提供する約1%の内容を表していることを知っています。そうです:何百時間も忙しくすることができる新しい冒険の準備をしてください。
また始まります!
物語の観点から、永遠の柱は前編の物語に正確に続くと言ってみましょう。 3月と今、彼の拠点の廃insの下で人生に残され、Eothasの打撃の下で崩壊しました。Ethasの主な神性は、暗い動機のために目覚め、テラクロウの地球の最も遠い角に逃げました。一度、傷から取られた後、私たちの目標は、それを止めてそれを止めて、何よりも目覚めにつながった要素が何であるかを調べるために、それを追いかけてそれを追いかけることです。明らかに、最初のタイトルを見たことがなくても、2番目の柱を演奏することが可能です、ヒーローをゼロから作成しますが、元のゲームの救助を保存した人は、キャラクターと冒険の結果との相互作用に関して、自分の世界の状態を回復するためにインポートすることができます。
残念ながら、ストーリーの詳細を入力することは不可能でした。これは、閉じたベータ版がすでにタイトルの最初から数十時間、6番目のレベルのメインキャラクターと完全なパーティーで私たちをカタパルトします。自分の物語の弧は、特に冒険中にオフになる傾向があった元のゲームの優れた施設に照らして、この続編の魅力の重要な要素になりますそして、だけで小さな物質を回収しました完全なボディーDLC。オビシディアンは、すでに明確に定義された伝承とそのすべてのファセットで概説されている世界から始まることができたので、彼は魅力的な物語を上演するのに必要な時間を見つけ、最後に私が始めてからプレイヤーの関心を維持できることを望んでいます。
私たちが試してみることができた小さなことは、私たちの期待を裏切らなかった:私たちの答えを選択する前に読む対話の川、巨大であることを約束する肉付きのような、人種、部族、歴史的キャラクター、その他の重要な要素の生活に関する洞察EORAの世界に信頼性を与え、何よりも非常に興味深い探索可能な拡張機能を与えます。この2番目の柱は、実際には、死んだ群島を構成する多数の島に完全に設定されており、この正確な地理的選択は、プレイヤーに提供される探検の自由を再考することをもたらします。 Obsidianシリーズの最初の章は、荷重段階で区切られ、静的な要約マップを介して接続された個々の探索された領域と非常に密接に非常に密接に密接に密接にゲームゲームのスタイルに続きました。続編では、領域の限られた拡張とそれらの間の明確な分離を残しながら、ただし、ゲームエリア全体の一般的なビューが実装されており、パーティーのアイコンを自由に移動して新しい場所を発見したり、ボーナスや予期しない出会いに出くわすことができます。実際には、クリックして目的地エリアを選択できる通常の一般的なマップはもうありませんが、移動するために出現した土地を放棄することを決めたときに所有する船に着手して、エリアの間を物理的に移動する必要があります。おそらくいくつかのクエストに従うために、別の島の方向に。これは、ゲームプレイにいくつかの直接的な結果をもたらす非常に初歩的な形式の自由なローミングです。
実際、Pillars 2では、乗組員の存在を保証するのに役立つ多数のリソースが導入されています。この続編では、個人の進歩の基本的な要素があなたの船によって表されていることを考えると、私たちは故意にパーティーについて話しませんでした。献身的なミッションと通常の販売による冒険。ボートは、あらゆる点でCAEDヌアの拠点に取って代わり、群島に移動できるようにすることに加えて、私たちが旅に沿って雇うことができる多数の船員の家になります。ボートは興味深い管理スクリーンで整理され、スキルに基づいて乗組員をさまざまな機能スロットに配置し、常に食物、水、予備の軸、薬、大砲ボールがあることを確認して、正しい機能を可能にします。また、さらなるボーナスを獲得するための審美的および機能的なアップグレードもあります。無料のローミングセッション中に、天気は非常に速度で過ごし、毎日のストロークで、私たちのリソースが降りてくるのを見ます。また、乗組員にも支払う必要があります。
この戦略的な追加層はすべて、海軍の戦いの間に頂点に達し、厳密に順番に到達します。戦いは、それぞれのアクションを選択することによって行われ、相手と結果はさまざまな統計に基づいて計算されます。敵対的なボートに近づいてから、片側に目を向けて、敵が与えられた損害を制限するように注意して弾薬のセーブをダウンロードする必要があります。乗組員は負傷または殺される可能性があり、船体または損傷した帆があり、神経ポイントで影響を受ける場合のように、さまざまな誤動作に対処する必要があります。衝突の間、私たちはたまたま敵の船の粉樽にぶつかり、すぐに空中に飛び込みました。一方で、管理要素全体が私たちが予想していなかった富に対して私たちを肯定した場合、最初の認知段階を削除したため、魅力的であまりにも単純すぎると思われる戦いの同じことを言うことはできません。しかし、私たちは長期的に拒否されることを望んでいます。
役割 - プレイ
この続編の2つの主要なノベルティ、マップの無料ナビゲーションと個人船の管理に多数のキャラクターを費やした後、私たちは完全なボディーの手を閉じて、柱の柱のローラーの外観に特化した小さなラインを閉じます。この面では、「同じ」概念の完全な表現に直面しています。そして、これは、私たちが言っていると感じています。キャラクター作成フェーズは、アバターのより大きなグラフィックの詳細と、そのすべての特性を定義するプロセスを一般的に仕上げて強化されています。品種は以前に見られたものと同じで、利用可能な11のクラスで同じように作成できます(PatchとDLCを介してクラスの数が増加した元の柱)現在、各人種の原型にはいくつかの追加の仕様があり、すべてのクラスには少なくとも3つのサブクラスがあり、最初からマルチクラッセのセットアップに移行する可能性があります。また、すべてが、最初の属性を定義し、さまざまなゲームアクションに対するキャラクターの応答を決定するアクティブでパッシブスキルを強化するのに最適なアバターの文化と仕事の前でも変わらず、他の存在との相互作用に役立ちます。環境に携わって、たとえ利用可能なオプションの大幅な増加に気づいたとしても、私たちに環境に伴います。
ただし、ゲームプレイの深さと複雑さを可能な限り維持するタイトルのゲームプレイへのアプローチを作成することに貢献する一連の小さな変更があります。まず第一に、パーティーの最大サイズは要素によって縮小され、現在5人のキャラクターが提供されました。グループの管理をより流動的にすることを目的とした開発チームの非常に正確な選択で、各パートナーの行動のマイクロ管理を部分的に削減します。他のメンバーの世話をすることができる新しい人工知能構成画面で行われた作業は、アバターまたはコンパニオンの数の減少にのみ焦点を合わせることを選択した場合、この面で信じられないほどです。今では、多かれ少なかれ慎重な魔術師や多かれ少なかれ刺激された野b人が敵を脅かすために、ほんの一握りの事前に構成されたプレシートを選択するだけではありませんが、印象的な量のウィンドウを介して条件と変数を設定して、最大限の詳細に進むことにより、各文字の無限の数のセットアップで作業することができます。達成可能な結果は信じられないほどであり、たとえば、司祭に特定のキャラクターに特定のケアの魔法を使用させることができました。これは、私たちが古典的な役割 - プレイゲームで探しているタイプの深さです。
小さなレタッチ作業は、おそらくオブシディアンが実施したクリーニングと最適化の作業の恩恵を受けたゲームインターフェイスに関するものでもあります。専制私たちの意見では、戦場での行動の管理に関して、永遠の最初の柱と比較して、数年前の光。 Pillars IIでは、個々のキャラクターのすべてのスキルと魔法がはるかに分割されており、リソースの入手可能性(修道士の傷や吟遊詩人の歌など)は理解しやすいです。近接戦闘も、どのキャラクターが緊密な小競り合いでヒットしているかがはるかに明確になっているため、変更されたようにも見えます。
他のすべてについて、私たちはあなたが永遠の柱の続編から想像できることを正確に期待することができます。画面上の多くの敵が彼らのスキル、戦術的な休憩の絶え間ない使用、在庫管理、クエストが完全に付着していることに基づいて保持されます敵の粉砕に関連していないが、クエストを完了し、ゲーム環境を探索することによってのみ得られる伝統と通常の経験の成長システムに。おそらく、私たちの最初のゲームに対する内臓の愛を引き起こした驚きの要素やその余分なちらつきはありませんが、おそらく、より深い判断でさらに発行するのは本当に時期尚早ですそして、4月3日にPCで予定されているタイトルのリリースから私たちを分離するほぼ2か月を待つ必要があります。
Pillars of Eternity II:Deadfireとは、シリーズのすべてのファンを喜ばせ、おそらく刺激的な初心者を喜ばせて、鼻を無限の深さで古典的な役割を演奏することができるということです。ゲームプレイを調節するすべての基本要素の仕上げと最適化に加えて、この続編から私たちが期待していたであろうすべてが本当にあるようです。ただし、このほぼ10時間のテスト中に、最初の章の時点で起こったのと同じ火花を開始しなかったことを否定することはできませんが、最初からタイトル全体を演奏できるときに拒否されると信じています。仕上げる。
確実性
- ゲームインターフェースの改善とパーティーのパーティーの管理は薄いですが決定的です
- コンテンツの面で無限のタイトルの見通しがすべてそこにあります
- ボートの管理はとても深くて面白いです...
疑問
- ...しかし、海軍の戦いは私たちに疑わしいことを残しました
- この続編にどれだけの物質があるかを理解するには、物語の要素を深めなければなりません