『God of War』の初期段階を覚えていますか?やめて、話さないでください、答えはまったく不要です。サンタモニカのゲームをプレイしたことがあるなら、そのプロローグを覚えていることは明らかです。私たちは今でも、ビデオ ゲームの歴史の中で最も記憶に残る入門レベルのいくつかについて言及しています。このレベルは、当時のハードウェアを限界まで押し上げ、誰もが信じられないほどの能力を備えています。ヒドラ?ロードスの巨像?第三章のオリンポスへの登頂?陛下を前にしているすべての瞬間、批判的な能力を維持するのは困難でした...それで、これまでで最も議論された「続編」の1つについて話しているので、本題に直接入っていない場合は申し訳ありませんが、真実は次のとおりです。PlayStation 4 用の最新作『God of War』のプロローグに直面しても、私たちは地面に顎を突きつけられたままでした。したがって、最初の数分間に感じられたアドレナリンと、その体験の一般的な評価を切り離すことはできません。まったく疑問が尽きません(特に、以前のバージョンと比較して開発チームによって行われた変更により)。一方で、作者のビデオゲームに与えられた痕跡はすぐに目立ち、戦闘で始まることを考えると、コリー・バルログ (2 番目のゴッド・オブ・ウォーのディレクター) がこのプロジェクトの手綱を握っているという事実は非常に明白です。ほとんど計り知れないほどの壮観さであり、ノーティードッグやゲリラのような人々を醜くさせるほどの技術的熟練を実証することができます。したがって、私たちは大きな期待を持って新しいゴッド オブ ウォーの最初の数時間に直面しました。ゲームに取り組んでいるチームの正当性を認識し、成層圏の導入のために目を輝かせました。予想通り、大虐殺が行われてから次の虐殺が起こるまでの間に、私たちは多くの新しい出来事が私たちを待っていることを発見しました。そして、この避けられない最初のいじくりの後、私たちはそれらを詳細に説明するつもりです。なぜなら、クレイトスの北欧の冒険は、もう一つの完璧な中心となる可能性を真剣に秘めているからです。
暴力の歴史
このサーガの歴史的ファンの一部の最も大きな懸念から始めましょう。それは、新しいゴッド・オブ・ウォーは構造的にノーティードッグのタイトルに近く、古典的なアクションの公式を放棄し、より物語性の高いキャンペーンを支持し、戦闘に重点を置かないという考えです。 。さて、今日は皆さんの不安を払拭することはできません。なぜなら、このタイトルはまさにこの道を強く踏襲しているからです。これは明らかに、これまでサンタモニカが取り組んできた中で最も精緻な物語を備えたゲームです。しかし、このセリフを書いている私たちは、この変更がネガティブなものであるとは考えていません。確かに、新しいゴッド・オブ・ウォーには非常に直線的なフェーズが含まれており、長いカットシーンや無礼なスパルタンとその息子との会話が散りばめられています。アトレウス - しかし同時に、非常にタイトなペースを維持し、各章で顕著な数の衝突があり、最終的にクレイトスの性格を完全に特徴づけています。前の章の怒りの集中と比較して、今でははるかに変わった男です(にもかかわらず)彼が未だに怒りの餌食になっているという事実、特性)。
物語は最終的にはクレイトスと息子の関係を中心に展開しますが、それだけがすべてだとは思わないでください。かなり内省的で憂鬱な最初のシーンの後、実際にはパンチの暴動ですべてが爆発します(イントロで話したプロローグ)。二人の主人公の個人的な物語に加えて、プロットを動かす北欧神話と密接に関連した出来事があることが明らかになっており、感傷的な要素にあまり興味がない人々の興味をそそることは間違いありません。直線性について心配している場合でも、心配する必要はありません。古い God of War でさえ「直線的」で、マップには交差点がほとんどありませんでした。このタイトルでは、同様の多様性のあるロケーションが維持され、しばしばより多くの代替パッセージ、リズムを少し崩すように設計されたシンプルだがかなり巧妙なパズルがあり、再び戦闘に焦点が当てられています。簡単に言えば、より長いカットシーンとより精緻な物語がなければ、前作とほとんど変わらないでしょう。
強打
したがって、マップやキャンペーン以上に変わったのは戦闘システムであり、過去と比べて大きく異なりました。ただし、ターゲットを絞った敵の存在に騙されないでください。God of War は、ソウルのようなものになるまで減速していません。たとえ戦闘での有効性が複数の組み合わせの使用よりもむしろ反射神経とポジショニングに大きく関連しているとしても、基本的には非常に速いアクションであることに変わりはありません。実際には、エリアショットを中心に構築されたシステムではなく、一度に 1 人の敵を排除し、特定のスキルを利用して他の敵を回避または制限するアクションに直面することになります。特にクレイトスの斧は、この新しい公式に基づいて正確に設計された武器です。その魔法のルーンのおかげで敵を凍らせることができるため、敵に投げると、たとえシールドとシールドを使用することを強制したとしても、敵を確実にかなりの時間ブロックすることができます。最初のターゲットが凍結するまで、拳で残りのターゲットを倒します。それだけでなく、それを投げた後、スパルタンはいつでもそれを思い出すことができ、その軌道が適切に研究されていれば、「戻ってきた」敵を攻撃し、敵の意表を突いて別の一連の打撃を開始することが可能です。
これはあなたにとって小さなことのように思えますか?そうすれば、それだけではないことがわかると嬉しくなるでしょう。実際、クレイトスはスパルタの怒りをまだ使用することができます(チャージ済みの場合)。ただし、それをアクティブ化すると、ライフポイントの再生に加えて、主人公が一種の止められない戦車に変身し、非常に高速なパンチを発射できるようになります。ダメージを強化し、敵の防御を破壊します。アトレウスとしては、戦闘中に見かけよりもはるかに重要です。クレイトスは弓で特定の領域を狙うように命令することができます。これは特定の種類の敵に対して不可欠な能力であり、主人公の斧では攻撃できない速さです。前任者のコンボと比較すると、それらの操作はまだ限定的であることは承知していますが、ここで追加の宝石が登場します。それはロールプレイング要素です。実際、God of War にはキャラクター開発があり、これによりクレイトスは武器や防具をアップグレードできるだけでなく、リヴァイアサン (実際には斧) に追加の特別な動きを装備したり、刃と武器の両方に関連する追加の組み合わせを学習したりすることもできます。自由に使える他の攻撃手段。
冷酷な戦術
記録のために:追加の動きは、さまざまな章にあるルーンを介してロック解除され、プレイスタイルを変えるさまざまな効果をもたらします。敵のグループをもっとコントロールしたいですか?次に、効果範囲アビリティを 2 つ装備すれば、すぐに破壊することも、後で落ち着いて屠殺するためにすべてを凍結することもできます。遠くからでも効果を高めたいですか?アトレウスのアップグレード、投げているときの斧の有効性、そして魔法の発射物に注目してください (ゲームのルーンにも同様のものがあると予想されます)。可能性は非常に大きく、キャンペーンに対して多数のアプローチが提供されるはずです。さらに、このゲームは公園を散歩するようなものではないため、次のオプションが必要になります。敵は非常に攻撃的で、背後のカメラとターゲット設定 (高速回転用のボタンが付いている) のせいで動きはよりドライで遅くなります。そしてサンタモニカは、対戦相手の能力を多様化し、プレーヤーに各戦いに少し健全な戦術を適用させるためにあらゆることを行ってきました。
たとえば、鎧を着た敵は打撃によって空中に投げ出されてバランスを崩すことはできませんが、氷に対する属性耐性を持つ一部の敵はリヴァイアサンの打撃に完全に耐性があり、顔を平手打ちすることで排除する必要があります。さまざまな敵対者を考慮すると、クレイトスは回避に加えて優れた防御機動も備えており、彼のシールドが通常のパリィに対して非常に信頼できるとしても、適切なタイミングで「パリィ」に使用される場合はさらに信頼性が高くなります。彼らは敵を気絶させ、必要なスキルを使えば強力な反撃を保証します。一言で言えば、私たちは新しいメカニズムが気に入りました。打撃の重さは印象的で、処刑は目に見えるスタンバーにリンクされており(そしてこれまで以上に残忍です)、敵の特定の組み合わせを排除すると、信じられないほどの満足感が得られます。最善の方法。唯一の疑問は、私たちの好みからすると遅すぎる進行です - 斧の最初のルーンの動きを見つけて、盾で追加のテクニックを取得するだけでほぼ 1 時間かかりました - そして、信じられないほど美しいですが、ボスの戦いに関してです。彼らは一般的な敵との戦いに比べて、より「導かれ」、予測可能であるように見えました。
ラグナロク
もちろん、結論を出すのはまだ時期尚早です。私たちは数時間プレイすることができましたが、キャンペーンは約 30 時間続くはずです (RPG の仕組みを備えていても、アクション ゲームとしては信じられないほど長続きします)。ゲーム内には、私たちが最初に遭遇したボス戦よりもはるかに複雑なボス戦が登場すると確信しています。これは明らかに、本当の挑戦ではなく一種のチュートリアルとして計算されています。また、私たちはパズルをもう一度賞賛したいと思います。先に進むには斧の凍結力を使用する必要がある興味深い仕掛けと、開くために必要なすべてのシンボルを見つけるためにエリアを探索することを促すルーン文字の宝箱に分かれています。これらはパッケージの残りの部分と非常によく調和しており、場合によっては戦うアリーナに関連付けられることもあります。良いデザインの好例です。
いずれにせよ、サンタモニカ ゲームの真に驚くべき要素は、確かに技術分野であることに変わりはありません。ネタバレを避けるためにキャンペーンの始まりについては説明しませんが、それが周囲の環境に壊滅的な影響を与えることは知っておくべきです。そして、その詳細レベルで刻々と荒廃していく土地を観察し、次のシーンで読み込みやフレーム レートの低下なしに被災地を歩くことができるようになったことに、私たちは完全に驚きました。私たちは PlayStation 4 をそのようなレベルに押し上げることが可能であるとは信じていませんでした。テストは Pro で行われましたが、行われた作業は「スムーズな」コンソールでも完璧なものになると確信しています。『God of War』は、非の打ち所のないアニメーション、非常に詳細な 3D モデル、芸術的に素晴らしいマップ、そして終末的な瞬間の間で、コンソールのグラフィックスの水準を再び引き上げることができるようです。キャンペーンの後半に何が用意されているかを知るのが待ちきれません。
『God of War』はこれまでのゲームとは異なりますが、だからといって劣ったタイトルになるわけではありません。バルログと彼の支持者の作品はより成熟しており、物語に重点が置かれており、シリーズが再び開始できる新しい始まりを表すために過去から距離を置くことを選択しています。私たちはまだ新しいシステムを正確に評価できるほどキャンペーンを楽しんでいませんが、少し試してみたことには驚き、サンタモニカがどのように「新しいシステム」を管理しているのか知りたくなりました。 「クレイトスと北欧神話。しかし、確かなことは、最初の数時間はおそらくシリーズ史上最も壮観なプロローグと大きな展開の可能性を伴って、華々しく過ぎていくということだ。予想よりもはるかに長期にわたることが見込まれるキャンペーンによって、残りのいくつかの疑問が払拭されるかどうかは、まだ分からない。