ドンキーコング: スタンパーの聖別
大阪?
大阪出身の開発人材は田辺氏だけではなかった。名門大阪芸術大学では、他の著名なゲストも教室を去った。小泉義明、近藤浩治、山本賢治は後に任天堂に入社し、上田文人はソニーに入社した。
田辺健介は宮本に続く世代で、園部から車で約2時間の大阪に生まれ、美大を卒業し、茂は工業デザインを卒業した。田辺は常にビデオゲームを作りたいと思っていましたが、マエストロはマンガ家になりたかったのです。その後彼は考えを変えましたが、その間、ケンスケは任天堂に 32 年間勤務しており、彼のゲーム デザインの影響の一部がどこから来たのかを考えるのは難しくありません。私たちはこの小さな伝記とともに旅を続けたいと思いましたトロピカルフリーズあるいは、田辺をファンや批評家から高い評価を得たまさにその章の復活だ。の終わりに、最初の部分ベールに包まれたクイズで段落を閉じました。まだ理解していない場合は、田辺はまさに宮本の陰で成長していた人物の一人であり、しかし偶然にも、彼は 1986 年にマリオの家に最初に到着したうちの 1 人でした。最近のドンキーコングブランドを引き継ぎ、指導したのと同じ人です。どうなるかは後で知ることになるが、それまでの間、状況を順番に描いていこう。80年代は終わり、今後10年がこのメディアにとって重要な時期となるだろう。そして、セガとの戦争が経営陣を率いる山内の爪を研ぎ澄ませたのが本当なのかどうか。初代『ドンキーコング』のリメイクでゲームボーイのソフトライブラリを圧迫するということだが、ゲームの歴史の中で最も重要な技術とデザインの加速が最終的に行われるのは日本ではない。
シリコン
ティムとクリス・スタンパーが伝説になったのは偶然ではありません。二人とも宮本より年下だが田辺よりは小さい。したがって、人口統計レベルでは、彼らは中間に位置します。彼らの物語は企業、成功、億万長者の称号、テクノロジー、そして極度の人見知りなど多岐にわたります。夫妻へのインタビューは珍しいというよりユニークで、スタンパーが彼らの成功について語るのを聞くのは複雑です。スタンパーズがシリコン グラフィックス ターミナル、つまりコンピューター グラフィックス キャラクターのレンダリングに取り組むための実際の専用ワークステーションへの投資を選択したのは 90 年代初頭でした。それまで任天堂が英国のデュオと彼らのレア(Rare Designs of the Futureの略)に興味を持ちながらも距離を置いていたとしたら、この購入がテーブル上のカードを変えました。長男のクリスは一流のプログラマーであり、その膨大な技術的能力はすでに京都で実を結んでいましたが、ティムは良き弟のようにアート、グラフィック、デザインに大きな関心を抱いていました。 1987 年以前、この兄弟は日本の本社では無名ではありませんでしたが、その逆でもありませんでした。Rare がその名を轟かせ、任天堂初の信頼できる西側サードパーティ開発者となったのは、NES の Slalom のおかげです。 CG の作業が始まってから間もなく、スタンパー兄弟は任天堂のどのライセンスを使用したいかを尋ねられました。この選択は自然なものでした。マリオは、新しいテクノロジーを歪めずに扱い、融合させるにはあまりに巨大なブランドであり、さらに彼はすでに『スーパーマリオ ワールド』で 2D スクロールへの移行を完了していたのに対し、ゼルダは『A Link』でアイソメトリック 2D の世界に参入していました。過去へ。当時の R&D4 だった任天堂 EAD は非常にうまく機能し、当時としては驚くべき熟練の技で 2 人のマスコットをカバーし、スーパーファミコンに関する消えないメディアケースを生み出しました。ボールは今やスタンパーズのコートにあり、行方不明のマスコットとともに表彰台に立ちたいと熱望していた。彼らは専門知識、技術、実験の重みをサポートできる出版社を持っていました。それは英国と日本との間の素晴らしい長距離挑戦の始まりであり、コング家全体が丸5年間その挑戦の要となることになる。
パーカッションマスター
私たちは 1994 年にいます。その年を感覚を持って生きた人なら誰でも、11 月 24 日からイタリアの子供向けチャンネルのテレビ広告スケジュールを埋め尽くしたコマーシャルを忘れることはできません。 『スーパードンキーコング』は、競合他社よりも何光年も先を行く技術的およびオーディオ分野で大衆に提示されました。体験した人にとって忘れられない青天の霹靂の 1 つであり、数年後に登場した瞬間に匹敵するスリルがありました。スーパースクリーンで『マリオ64』を放映。宮本氏の死後の批判にもかかわらず - 後に撤回 -スタンパー兄弟は批評家や大衆を魅了する製品を生み出し、デヴィッド・ワイズと呼ばれる作曲モンスターの音に合わせて踊った。それまで、これまでにないほど多面的で多用途なレアの影にあった第3の柱だった。デビッド・ワイズは 1985 年にレアに加わりました。レスター出身の男が 80 年代初頭にスタンパー兄弟と出会ったのはまったくの偶然でした。優れた音楽愛好家として、デヴィッドは多くのバンドで演奏し、市内の小さな音楽店、サウンドパッドで働いて生計を立てていました。余談はさておき、ワイズがスタンパー兄弟と出会ったのは社内で、彼が見せたヤマハCX5(音楽プログラミング用コンピューター)を購入した後、彼をレアの一員として雇用した。ワイズは、『ドンキーコング』の全面的な成功に大きく貢献しました。世界中で 900 万本以上販売されたこのレアの傑作は、スーパー ファミコン (したがって、スーパー マリオ オールスターを除く) で 2 番目に売れたシングル ゲームになりました。どう見ても勝利でしたが、クリスとティムはこれが始まりに過ぎないことを分かっていました。彼らは、ただ 1 つのゲームを制作するためだけにシリコン ターミナルに 80,000 ポンドを投資することは決してなかっただろう。そのため、R&D4 のマスターを上回るという野心を完全に発散したかったのである。そして真実は、スタンパー、ワイズ、そしてレアのすべてが、すぐにドンキーコング 2 で確実に自分たちを超えるだろうということです。 1 年も経たないうちに、ディディーコングのクエストはあらゆる点でドンキーコング カントリーを上回りました。グラフィックの複雑さ、レベルの量、秘密、トラックとその品質、ゲームプレイ、別のエンディング。レア社は、前作よりもさらに難しい製品を作成しました。初代ドンキーコングで予想より単純な製品を見たベテランの味覚さえも満足させることができました。 1年後、ディクシーコングの『ダブル・トラブル』で三部作を大盛況で締めくくり、ファンに充実した多彩な続編を提供するとともに、才能ある作曲家エヴリン・フィッシャーにスポットライトを当てるという驚異のチームの奉献であった。 24 か月で、スーパー ファミコンは、2 次元プラットフォーマーの概念そのものを再定義できる 3 つの製品でライブラリを普及させ、サウンド、ゲーム、環境感情の密集したウェブと融合させ、Rareware を開発のオリンパスに導入し、形を整えました。世界中の何千万人ものプレイヤーの思い出。コレクション・ア・ソンの時代が間もなく到来し、今も甘く忘れられない味わいを持っている三部作に終止符を打つことになる。今日は、素晴らしいスタンパー時代に焦点を当てたいと思いました。 1週間以内にまたこのページでお会いしましょう。
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