ドンキーコング: 神話の起源
2 か月以内に、ドンキーコング トロピカル フリーズが 1 つのバージョンで店頭に戻ります改善されたそして、当時の京都にとってあまり好ましいとは言えなかった技術的状況とコミュニケーション状況のおかげで、レトロスタジオの作品に価値を見いだせなかったすべての人々の耳を引くことを決意しました。ドンキーコングは確かに変わりましたが、より良い方向に変化しました。しかし、大多数の人にとって、ドンキーコングは赤いネクタイをした猿である可能性が非常に高いです。もちろんそれ以外にもたくさんありますが、それまでの間コングファミリーを巡る 3 つのエピソードからなるこの小さな旅は、大きな疑問から始まります。1981 年にキャビネットに登場した最初のドンキーコングが、私たち全員が知っているドンキーコングであると確信していますか?いや、それは全然当たり前のことではないんです。これらのセリフの目的は、多かれ少なかれ公式の情報源をジャケットから引き出すことではありませんが、ほぼ 40 年前、ジャンプマンに樽を投げたのは若いバージョンのクランキーコングだったと言われています。したがって、おそらくクランキーは最初のロバであり、その後、彼が成長するにつれて、筋肉質の甥に余地を残し、棒と私たち全員が知っている名前(ニックネーム)を獲得しました。こうして、伝説に包まれた素晴らしい逸話とともに、任天堂の最も有名でベストセラーの知的財産の 1 つの歴史についての会話が始まります。知的財産は手から手へと受け継がれ、決して嘆くことのない岩田氏の言葉通り、私たちに直接届きました。今日の選手の皆さん、最高の状態で。この基礎のおかげで、私たちは最初から猿を再び受け入れたいと思うのです。なぜなら、スーパーファミコンで出版されたプラットフォーマー三部作が現代に生み出された二次元性の頂点の一つであるという事実についての議論を受け入れないとしても、次のことも同様に真実だからである。今日、私たちは異なる時代に生きており、特定の事柄をもう一度取り上げて説明する必要があることがあります。コング ファミリーは長い道のりを歩んできただけではありません。1980 年代のアメリカでアーケードの概念を正当化し、現存する最も熟練したビデオゲーム制作ディレクターのスキルを獲得し、優しい巨人と呼ばれる優しい巨人と対等に戦うことでジャンルを再定義しました。スーパー マリオ (世界初、その後 64)。ゆっくりと到着しますが、それまではあまり多くなかったら申し訳ありません。
スペースモンキー
すべては 1979 年の銃撃犯から始まったなんて信じられますか?それはレーダースコープと呼ばれ、タイトーとナムコの偉大な古典を模倣(カジュアルな用語ではありません)することから始まり、その後バナナを育てる肥沃な土壌となった、かなり失敗した任天堂の筐体でした。宮本氏が最初のドンキーコングを開発したのはレーダースコープ技術に基づいており、設置と配布はすでに生産され埋め立て地に送られた余剰キャビネットに基づいて設計されました。茂は、史上最も売れ、最も影響力のあるアーケード ゲームの 1 つとなったこのゲームで、任天堂を泥沼から救い出しました。その 10 年間のカバーは、今でも定説となっています。EAD Tokyo への内部言及や、『スーパー マリオ オデッセイ』に楽しいイースターエッグが含まれていることはさておき、この物語の最初のタイトルは、ヒーロー、敵、救うべき少女という、任天堂の真髄のようなものを表しています。クッパはわずか数年後に『スーパーマリオブラザーズ』とともに登場することになるが、ドンキーはそれと並行してメディアの償還に向けた個人的なブランディングの旅を始めることになる。 1982 年の『ドンキーコング ジュニア』では、独特の口調の変化が見られます。ドンキーコングの息子 (ジュニア、つまり、ネクタイを結んだドンキーの理論上の父親) は、自分のいる檻から父親 (クランキー?) を救わなければなりません。私たちには警備員がいます...マリオ。このアーケードの続編では、この善良なイタリア人が、前年の動物的な略奪品が野生に戻るのを阻止する目的で「悪者」として最初で唯一登場します。アーケード内では、昔からの異常な往来がビデオゲーム回路を活気づけ、先駆者と実験的と危険なゲームの中間にあるコンソールとキャビネットの間でソフトウェアを転送することで、先駆的かつ常に進化し続けていました。マリオブラザーズ以上に、ドンキーコングは任天堂の最初の真の具体的なクロスメディア哲学を完璧に表現したものでした。最初は 1981 年にキャビネットで発売され、1983 年にポータブル版に進化し、クラシック コレクションとともに NES に登場しました。
どこでも、すでに80年代に
はい、ドンキーコング II がゲーム&ウォッチでリリースされたものの、すぐにレーダーから消えてしまったことを知らなかったのであれば、そうでしょう。 『ドンキーコングIII』はそれらのレーダーにさえ入ることができなかったので、それはほとんど幸運なデビューでした。第三章は、明らかに普通ではないトラック上での一種のシューティングゲームであり、したがって後世に忘れ去られました。ドンキーコングのスーパーマリオブラザーズ2のようなものだと考えてください。このアプローチは、個々の製品の定性的検討を超えて、同社が数年後にさらに重点を置いて進むことになる道筋を概説しました。時は 1983 年、初代マリオ ブラザーズの垂直性が語ることのできるすべてを語り尽くしており、間違いなくその公式を進化させる時が来ていました。 1985 年、ゲーム業界の亀裂がついに終わりを迎え、スーパー マリオ ブラザーズが最初に日本に登場し、2 年後には他の国でも登場しました。別の議論に値する影響についてはさておき、任天堂がビデオゲームの世界に与えた影響、そしてその加速に焦点を当てたいと思います。それは、その社会的、経済的重要性ではなく、ある茂氏が成し遂げたすべてのことによるものでした。宮本氏は、歴史を形作る中で、当時ガレージで午後をコードを書いて過ごしていた新進気鋭のプログラマーたちに引き継ぎました。ドンキーコングは、まず世界のアイコンとしての地位を確立し、その後マリオの出発点となるという困難な任務に成功しました。将来のゲーム デザインのレジェンドたちにインスピレーションを与え、アーティスト、プログラマー、コンピュータ サイエンティストが夢や野心を燃え上がらせることを願って焚き火となる運命にある、新しく復活したメディアの世代を繋ぐ接着剤としての役割を果たしました。 。私たちは 90 年代、ゲーム黄金時代の聖化の年に到着しました。この再生とポップカルチャーの偉大な発酵の文脈の中で、宮本の人物像は成長していったが、それだけではなかった。園部出身のこの男の才能が、彼の独創的な作品の隆盛を広めるためのチタンの基礎を築いていた一方で、他の人たちも、ドンキーコングのブランドに関連する世界的に重要な人物は、日本、イギリス、テキサスの間で影でゆっくりと成長していました。このストーリーの後半でそれらを明らかにします。それまでの間、それらを推測してみてください。
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