ダークソウルに興味がなくてもプレイすべき理由
このページで何度か書いてきたように、ダークソウルフロム ソフトウェアによるゲームは、今やすべてのプレイヤーのゲーム文化の不可欠な部分となっており、彼がその後開発し、世に知らしめたサブジャンルも一緒に作りました。なぜなら、すべてが素晴らしいデモンズソウルから始まったというのが真実であるならば、ソウル的な「現象」が実際に爆発したのはその精神的な続編であったこともまた否定できないからです。それらすべてを翻訳できるゲーム宮崎監督の頭脳によって考え出された最高のファンタジーとメカニズムが、ねじれ、残酷、そして非常に魅力的な構造で表現されています。したがって、私たちの意見では、このタイトルは少なくとも一度はプレイする価値があると考えており、まだプレイしていない場合は、代わりに試してみるべきいくつかの理由を提供します。
ゲームプレイと挑戦のレベル
誰かを Dark Souls のプレイに駆り立てる最初の理由は、その多面的なゲームプレイです。主導権を握られることなく「自由に」ゲームのペースを形成し、ロードランの世界を段階的に発見できる、優れたレベルの挑戦を提供できるタイトルをお探しなら、がっかりすることはありません。実際、すべてはプレイヤーの手に委ねられており、プレイヤーの学習、記憶、改善能力に委ねられています。ゲームでは、自分の肌で動き、攻撃、防御を試し、対戦相手の動きや装備を研究して長所と短所を理解する必要があります。そうしないと、特定の条件下では、それほど強力ではない敵でも大きな問題が発生する可能性があります。ただし、だまされないでください。このタイトルは、見た目よりも複雑ではありません。ただ、ある程度の努力と忍耐が必要です。
なぜなら、この方法でのみ、試行に試行、死に次ぐ死を繰り返すことで、敵や場所について何か新しいことを学ぶことができ、それがキャラクターとゲーマーの成長に役立ち、状況を把握して進歩することができるからです。この意味で、Dark Souls における記憶はゲームプレイをマスターするための基本的な要素になります。たとえば、孤独な主人公は動きを覚えて敵の弱点を覚えて初めて敵を倒すことができます。ゲームのいくつかの側面では、宮崎英高は、ゲームブックのファイティング ファンタジー (アドベンチャー ディメンションとして知られています) とソーサリーから理想的なインスピレーションを得ました。 (魔術)、たとえ実質的には、上記の「仕組み」のほとんどを示唆したのは過去のビデオゲームでした。これらは概念的に、『Ghosts 'n ゴブリン』などの過去の素晴らしいタイトルを思い出させます。ゲーマーが直面する複雑な課題を克服する際に大きな満足感を与えることができる作品です。Dark Souls では、これらの作品と同様に、挑戦が困難であればあるほど、レベルを克服して冒険を完了するために、もう一度挑戦したくなります。
設定と生き物のデザイン
Dark Souls は、卓越したアート ディレクションによって視覚的に特徴付けられています。ゲーム世界を構成するシナリオは、幻想的かつ重苦しい雰囲気を漂わせた、不思議な魅力を放っています。設定は特定の黒いおとぎ話のような暗いもので、西洋ファンタジーに対する宮崎英高の情熱を反映しており、作者自身の好みと想像力によって作り直されています。キャラクターは悪夢の中にいるようで、前に書いたように、一歩ごとに死ぬ可能性がある死の辺獄にぶら下がっています。暗いおとぎ話の主人公のようにかつては堂々とした建物や活気に満ちた地域の廃墟の間を静かに移動します。罠、攻撃的な敵、ゲームに侵入してすべてを奪う悪徳ユーザーは、常に角を曲がった彼の旅の仲間です。そして、素晴らしい方法で考案され、設計されたボスがいます。
宮崎氏と彼のスタッフは、他にも非常に異質なインスピレーション源が不足していなかったにもかかわらず、古典的な西洋のファンタジー物語と前述のゲームブック『ファイティング ファンタジー アンド ソーサリー!』の物語を大いに参考にしました。具体的な例としては、アノール・ロンドの二神の一柱であるグウィネヴィアの巨大なプロポーションをマンガ『やすらぎの館』のキャラクターからインスピレーションを得たものと思われる。藤子不二雄というアーティストデュオによる作品で、特に『ドラえもん』や『モンスターの王子様 カレット』の作者でもあります。明らかに、From Software アーティストによって異なるコンテキスト内で作り直され、カスタマイズされています。そして、それぞれの敵は、独自の歴史とルーチンを持つ、それ自体の生き物として考えられましたが、同時に他の敵と周囲の世界に統合されました。誰もが独自のストーリーを持っており、多くの場合、外見、動き方、動作の仕方によって、部分的にそれが「語られます」。これらの敵は、狂気または異常であるにもかかわらず、明確に定義された物語と環境コンテキストの中に配置されているため、それなりに信頼できるように見え、ほとんどすべての敵がエキサイティングなボス戦で挑戦の中に挑戦を提供します。
物語の展開
最後に重要なことですが、暗いプロットとそれが展開する特別な方法です。宮崎英高の一般的なアイデアは、長い会話やカットシーンを必要とせずにストーリーを説明できるというものです。そして、物事の説明、周りで聞かれるフレーズ、視覚的な参照を通じて、ゲーム自体の世界から直接探索することができます。パズルのように組み立てます。このように、フロム ソフトウェアのタイトルはプレイヤーの想像力を刺激し、有用なオブジェクトを回収するだけでなく、特定の詳細を味わうために場所の隅々までよりよく探索するよう促します。なぜなら、武器や防具だけでなく、単純な道具も、単に自分を強化するための、あるいは場合によっては単なるおかずとして、シーンを埋めるのに適したオブジェクトだからです。彼らは独自の方法で話します。そして、彼らは所有者に何が起こったのか、そしてその結果としてその世界に何が起こったのかを説明するためにそれを行います。
ゲーマーの記憶機能は、彼が経験している冒険の物語のパズルのあらゆる部分を記憶し、それを他の情報、さらにはプロットのいくつかの穴を埋めるために自分で開発した情報と組み合わせる際の基本的な要素にもなります。エリア、鎧、建物を特定のストーリーまたは特定のキャラクターに再接続します。したがって、不可解な「物語」も非常に特殊な役割を果たします。この物語の楽しみ方だけでなく、物語を作り直すという方法は、宮崎英高が静岡の街で過ごした青春時代の遺産となるだろう。そこでフロム・ソフトウェアの社長は地元の図書館から借りたあらゆる種類のテキストを読みましたが、その中には当時の彼の読解能力をはるかに超えたものもあり、その「欠けている」部分を想像力で「カバー」する必要がありました。彼が理解できなかった、あるいは解読できなかった物語。ダークソウル プレイヤーが時々やらなければならないこと。