La parola a Yoshio Sakamoto

『メトロイド』シリーズの「父」であり、任天堂社内でシリーズに属するすべての章のディレクターを務めた彼が、過去と現在を交えた興味深いインタビューのためにマイクを握ってくれました。ビッグ N の最も有名で愛されているブランドの 1 つについてのエクスカーサス、および Wii の最近の最終エピソードの最も重要かつ物議を醸している側面のいくつかについての要点メトロイド アザーM

マルチプレイヤー.it: 坂本さん、お時間をいただきありがとうございました。
Yoshio Sakamoto:『メトロイド アザーM』を取り上げていただきありがとうございます!

M.it: Multiplayer.it の読者に向けて自己紹介をしていただけますか?
YS:親愛なる読者の皆さん、私は任天堂のビデオゲームデザイナーの坂本芳雄です。 『メトロイド Other M』ではプロデューサー兼ディレクターを務め、ストーリーを書きました。

M.it: 『メトロイド』シリーズと任天堂との出会いはどのようにして生まれたのでしょうか?
YS:メトロイド タイトルの起源は、若いデザイナーの想像力に基づいています。それは、広大な環境の中で非常に特徴的なヒーローが登場するアクション ゲームです。それは良いアイデアではありましたが、デザイナーは任天堂でキャリアを始めたばかりだったため、開発を開始するのに十分な経験がありませんでした。しかし、すでに発売することは決まっていたので、当時の上司から一緒にプロジェクトを進めてほしいと誘われました。

M.it: では、これまでこのシリーズにどのくらい取り組んでいますか?
YS:私はさまざまなメトロイドすべてに参加したわけではありませんが、現在に至るまで、シリーズの開始からOther Mまで、24年間このシリーズに携わってきました。

M.it: Retro Studiosが制作したPrimeシリーズはファンから高く評価されました。プレイする機会はありましたか?そして、この件についてあなたの意見は何ですか?
YS:確かにプレイしましたが、残念ながら FPS のスキルが足りず、時間が限られていたため、クリアすることができませんでした。 Prime タイトルは、Metrid の基本要素を私とは異なるスタイルで開発しました。 FPS 環境でメトロイドのゲームプレイを作成するという課題を見事に克服できたときの衝撃は忘れられません。そして、彼らがこのようにして FPA または一人称アドベンチャーという新しいジャンルのビデオ ゲームを生み出したことは、本当に素晴らしいことだと思います。

M.it: Other M でシリーズを日本の開発に戻すことは、フランチャイズにとって重要なことだと思いますか、それとも重要な側面ではないと思いますか?
YS:実を言うと、『メトロイド』と並行するプライムシリーズのタイトルは、任天堂の別のプロデューサーが米国のレトロスタジオと共同で作ったものなので、私は直接関わったことがありません。私が開発した『メトロイド』タイトルはすべて日本の作品なので、ファンがそう思うのは当然かもしれませんが、これは復帰ではないと思います。ただし、最も重要なのは各タイトルのコンセプトであり、最終的に誰が開発するかではありません。

M.it: シリーズを 2D ゲームプレイに戻すことを選択しました。そのほうがフランチャイズに適していると考えたからでしょうか、それとも別の理由があるのでしょうか?
YS:フランチャイズに最も適したものを常に選択するのはごく自然なことです。一方で、私は 3D ゲームプレイをまったく否定しません。今回、2D を選択したのは、それが Other M の基本的な要素を構成するためです。2D メトロイドとプライムという 2 つの異なるシリーズが 1 つのフランチャイズに共存することは、非常に重要だと思います。これは、どちらのシステムを常に理解する必要があるという事実を証明するものです。このコントロールは、ゲーム デザインや特定のプロジェクトのコンセプトに最適です。

M.it: 『メトロイド』は任天堂の最もハードコアなシリーズの 1 つと言えます。この点では『Other M』も似ていると思いますか、それともより幅広い視聴者を対象としたゲームを作成することを好みましたか?
YS:私たち開発者にとって、できるだけ多くのユーザーに製品をプレイしてもらいたいと考えるのはごく自然なことです。メトロイドは、その複雑なゲーム世界構造のため、複雑で始めるのが難しいタイトルとしてよく言われます。しかしそれも誤解だと思います。このため、この誤解を修正し、幅広い視聴者にとってより魅力的なものにするために、Wii リモコンのみを介した 2D コントロールを選択しました。コントロールがシンプルになると、ユーザーに必要な背景情報や経験が少なくなります。多くの 2D ゲームが十分に難しくて挑戦的であるのと同じように、Other M には多数の挑戦が用意されています。さらに、イノベーションにより、新しいゲームモードとさまざまな楽しみが追加されました。これらの前提に基づいて、メトロイドのベテランもシリーズ初心者も同じ条件でゲームを開始できると思います。だからこそ『Other M』はより幅広い層に届けられると信じています。

M.it: 開発チームはどのように構成されたのでしょうか?そして、Team Ninja の参加はどこから来たのでしょうか?
YS:約3年前、『Other M』のコンセプトや基本設計をまとめる際に、任天堂社内外を問わず、自分のアイデアを実現できる開発チームを同時に探していました。当時私は Team Ninja の Ninjagaiden をプレイしていましたが、Other M のアクション ゲームプレイを最もよく実行できるグループの 1 つであると強く信じていました。そこで私は彼らに連絡を取り、プロジェクトについてすべて話しました。彼らは非常に興味を持ったので、作業が始まりました。役割分担に関して、まず明確にしておきたいのは、Other M は、任天堂、Team Ninja、R-Rockets、Taiyo のメンバーで構成され、史上最高のメトロイドを作成することを目的としたチーム、Project M によって作成されたということです。企画 。さまざまな企業間に障壁やギャップはなく、全員が同じビジョンとインスピレーションを共有しました。

M.it: なぜ Wii リモコンのみを使用し、プレイヤーがヌンチャクの代替品を選択できないようにしたのですか?
YS:私がこれまで関わってきたメトロイドでは、サムスは常に十字キーで移動し、ジャンプと射撃が 2 つのボタンに割り当てられていました。この選択により、レベル デザインにインスピレーションを与え、改善するさまざまなアクションが生まれました。同様に、この章でも、プロジェクトの最初から自然な方法でストーリーに従い、最も快適な制御システムを使用してゲームを開発することを選択しました。この状況を確実にするには、コントローラーの持ち方が重要なポイントの 1 つでした。また、購入者にインスピレーションを与えるスタイル、例外なくシンプルな方法に焦点を当てることにしました。

M.it: Wiiでの作業はどんな感じでしたか?ハードウェアの技術的特性に関連する制限を認識したことがありますか?
YS:ハードウェアは常に進化しているため、開発時には常に技術的な限界が存在します。私たちがしなければならないのは、文句を言うのではなく、私たちが持っているハードウェアを最大限に活用することです。ビデオ ゲーム開発において、限界に挑戦することは、特に他のコンソールにはない可能性を提供できる Wii の場合、本当にエキサイティングで興味深いものです。

インタビューに応じてくれた任天堂イタリアに感謝します