みんなのためのパンチ

任天堂に居場所がありますようにスーパーストリートファイターIV 3D発売時期に 3DS をサポートする予定の少数の最も重要なタイトルについては、しばらくの間、それが非常に明らかでした。実際、ここ数か月間、カプコンの格闘ゲームは、新しいラップトップのソーシャル要素を完全に表現するという課題を抱えており、京都のハウスは明らかにこの要素に重点を置いているようです。実際、この化身である小野義徳氏のクリーチャーは、まさに 3DS のマルチプレイヤー機能の一種の記念碑であり、この意味で本当に例外的な量のモードを備えています。まずはフィギュア モードから始めます。これは、非常に興味深いすれちがい通信テクノロジーに基づいています。自分のキャラクターを作成すると、日中街を歩いているときに出会う他の 3DS ユーザーのキャラクターと自動的に衝突します。家に帰ったら、コンソールを開いて試合の結果を確認し、戦闘機の特性を開発するためのポイントを獲得できます。確かに付属品で限界的なモードですが、カプコン チームの仕事の完成度、より一般的にはすれちがい通信の柔軟性を感じさせるモードです。しかし明らかに、それは「クラシック」でアクティブなマルチプレイヤーです。スーパーストリートファイターIV 3Dより多くの内容を盛り込み、ローカルおよびオンラインでの対戦を可能にします。

すべてが所定の位置に

スーパーストリートファイターIV 3D3DS では、ポータブル版へのコンテンツの置き換えの例外的な例です。この観点から見ると、すべてのキャラクター (35 人)、ステージ、コスチュームがゲーム カートリッジに含まれているという事実に比べれば、文句の付けようはほとんどありません。他のコンソールでの以前のリリースのおかげで事実上すべてが知られているタイトルをさらに詳しく説明することは、むしろ役に立たないでしょう。そして、変換の忠実度により、それを直接比較することができます。したがって、残るは、下画面の使用など、このバージョンの特徴を残すだけです。テクモが Dead or Alive Dimensions で行ったのと同様に、カプコンは、経験の浅いユーザーでもタッチ スクリーンの 4 つの領域に特別な動きを割り当て、従来のキーと方向の組み合わせではなく、押すだけで発動できるようにすることを選択しました。 。

ゲームプレイの複雑さと深みを歪めるリスクは存在しますが、幸いなことにオノはオンラインで「通常の」プレイヤーとカジュアルプレイヤーの間での不平等な衝突を避けるための優れた解決策を見つけたようです。任意にアクティブ化できる単純なフィルター。促進された制御スキームを採用する人との会議を承認または拒否できます。また、非常に興味深いのは、ゲームを持っていない友人に、ゲーム共有を通じて、ステージとキャラクターだけの縮小版をダウンロードしてもらい、オンラインとオフラインの課題に挑戦できることです。ここまで説明を終えたら、次は次の説明に進みます。スーパーストリートファイターIV 3D事実に従って行動する。この場合でも、カプコンの格闘ゲームを以前のリリースと同様に 3DS でプレイするのは楽しいので、その印象は肯定的です。実際には、アナログクロスは予想より精度も満足度も低く、小野自身も今はサークルパッドによるコントロールを好むと語ったほどです。実際、アナログの方が明らかに反応性と柔軟性が高く、ゲームのゲームプレイによりよく適合します。しかし、技術的な観点から見ると、この変換作業は賞賛に値するものであり、主要なコンソールのバージョンに対して驚くほど忠実です。 3D では、テーブル上のカードを特に混乱させることなく、キャラクターと背景をより明確に分離できるため、快適です。以下に小野義徳氏本人へのインタビューをお届けします。

小野義則氏インタビュー

マルチプレイヤー.it: なぜ 3DS を選んだのですか?いつ開発が始まったのですか?
Yoshinori Ono:開発はかなり遅く、E3 の約 2 週間前に始まりました。もちろん3DSの存在は知っていましたが、それまではPS3版と360版が忙しくて手を付ける時間がありませんでした。そこで、PS3 と 360 の開発が終了した 4 月に、ようやくハードウェアを分析してその内容を理解する機会があり、これで何か重要なことができるのではないかと判断しました。このことを任天堂に伝えると、すぐに「E3に向けて何か企画してほしい」と言われましたが、それは無理だと言いました。 (笑) 私はすぐに 3DS の接続機能に魅了され、ゲームの最終的なアイデアに到達するまで、どのようにそれらを活用できるかを理解するために任天堂と協力し始めました。したがって、私たちがスト IV のために考え出したのは、すべてのファンが満足できるポータブル コンソールでのゲーム体験への新しいアプローチだと思います。

M.it: 技術的な観点から 3DS を扱うのはどのような感じでしたか。その可能性について推定していただけますか?
私:SFIV とバイオハザードを見る機会があれば、カプコンの全員が 3DS に取り組むことに本当に興奮していることにきっと気づいたでしょう。他のハードウェアと同様に制限があるのは明らかですが、技術的な面でも可能性は非常に大きいです。クリエイティブな観点からも、本当に多くの興味深いことができると信じています。内部的には、2 つのプロジェクトを担当するチーム間でハードウェアを最大限に活用するために綿密なコミュニケーションを図りました。グラフィックスと接続性の両方の観点から、これを大幅に推進できると信じています。任天堂もそれに大いに注力しており、間違いなく私たち開発者にこの方向への推進力を与えるよう招待してくれるでしょう。今言ったことが言えるかわかりませんが(笑)、ハードウェアにこれほど興奮したのはドリームキャスト以来かもしれません。

M.it: ゲーム内で 3D 要素をどのように使用しましたか?
私:「SFに3Dは必要ない」という声もよく聞きますが、実際にはこの技術のおかげで戦闘機とシナリオの分離がより明確になり、戦闘がより明確になり、レスラーに注目が集まるようになりました。私の意見では、最終的な結果は非常によくできています。さらに、3DS スライダーのおかげで、誰もが 3D 要素の強度を調整し、自分に最適な構成を見つけることができます。

M.it: ストIVのようなハードコアなゲームプレイをポータブルコンソールにどのようにして持ち込んだのですか?何か妥協する必要がありましたか?
私:3DS バージョンに取り組む前に、私たちはすでに iPhone 用のポータブル バージョンを開発していました。今回、『ストIV』の面白さの主な点は何なのかと自問したところ、ストIVは誰でもアクセスできる「オープンな」ゲームであるという結論に達しました。このバージョンでは、さまざまな制御システムから選択する可能性があり、さらに自由度が保証される要素です。 SF は長年にわたってハードコア ゲーマーの参考タイトルとなってきましたが、このバージョンではタッチスクリーン コントロールのおかげで、カジュアルな視聴者にとっても理解しやすくなっているため、本当に誰でもプレイできるようになると思います。私たちにとって、これは非常に重要な要素でした。

M.it: このコンソールの強力なソーシャル要素について言えば、任天堂が宣言したバッテリー寿命について心配していますか?
(この質問は出席者を当惑させるものであり、その場にいる任天堂のマネージャーが答えるしかありません)任天堂マネージャー:プレゼンテーションではあまり話しませんでしたが、ユーザーが日中コンソールを持ち歩き、家に帰ってすべての通知を受信し、スタンバイ状態のままコンソールを充電するという考えです。明らかに、バッテリー寿命は本体の使用量と Wi-Fi 接続に関連する問題ですが、平均的な使用には十分であると考えられます。これは、iPhone で行うこととほぼ同じです。
私:そしておそらく数年後には、その問題を解決するために 3DSi が作られるでしょう (大笑い)

M.it: もっと一般的に言えば、3D は家庭用ゲーム機にも未来があると思いますか、それともラップトップに適していると思いますか?
私:私はこれを入り口として捉えており、Wii で導入されたモーション センサーが未来を表すものではなく通過点であったと信じているのと同じように、3D が未来であるとは考えていません。もちろんこれは私の個人的な意見ですが、3D とモーションセンサーは、ビデオゲームに興味を示さなかった人々をビデオゲームに引き付ける役割を果たしていると信じています。したがって、これらは市場を拡大するために不可欠であり、重要なステップですが、開発の方向性はそれだけではありません。 SFの場合、元々は2Dゲームであり、ポリゴン導入後も2Dゲームであり、現在では3D要素もあるが構造は変わっていない。現在、私たちはソーシャルな側面に取り組んでいます。ご覧のとおり、3D は他の可能性につながる単なる入り口でした。

M.it: SFIV は、シリーズだけでなく、格闘ゲーム ジャンル全体にとっても素晴らしい再起動でした。このジャンルの将来はどうなるでしょうか?
私:これまで格闘ゲームというジャンルは 1 対 1 の対戦に限定されていましたが、Facebook などのソーシャル ネットワークが盛り上がっている今、この側面を拡大し、より多くの人々、おそらく単なる観客として参加することができれば素晴らしいと思います。戦い。私の観点からは、格闘ゲームとこれらの側面を統合できるようにしたいと考えています。たとえば、他の 2 人のプレイヤー間の試合を観戦し、おそらくウェブカメラを使用してイベントにリアルタイムでコメントできるといいでしょう。そして勝者に決闘を挑む。これはこのジャンルにとって興味深い進化となるかもしれない。

M.it: お時間をいただきありがとうございました。これからも頑張ってください
私:あなたのおかげで