モノグラフ - ブリザード

Blizzard Entertainment の最も重要なシリーズを数えてみたことはありますか?さまざまな続編や拡張をすべて除外すると、非常に有名なカリフォルニアの会社のカリキュラムには、特に Warcraft、Diablo、StarCraft など、ほんの数タイトルしか含まれていません。しかし、知的財産がほとんどなく、長い年月をかけて存在することも多いにも関わらず、ブリザードは今日、地球上で最も強力で重要で、そして何よりも最も裕福な企業の 1 つです。しかし、この驚くべき成功の原因は何でしょうか?新しいゲームが登場するたびに、貪欲なプレイヤーの大群がショップやウェブサイトを攻撃し、実際の混雑を引き起こす社会文化的現象を目撃しているように見えるのはなぜでしょうか? Blizzard の成功の秘密はその哲学にあると言えるかもしれません。その考えは、質を通じて量の目標を達成することです。つまり、凡庸な製品を数多くリリースするのではなく、ブリザードは一度に 1 つのタイトルに集中することを好みます。リリースも稀になりますが、ゲームは必要なときにのみ市場にリリースされます。生産品質は最高ですが、休暇などの商業的に有利な期間は損なわれます。それだけではありません。会社の構造自体が Blizzard の成功の一部です。受付係を含むすべての従業員がゲーマーです。 「私たち自身がユーザーなのだから、ユーザーが何を望んでいるのかを聞く必要はない」というのが一般的な考えです。そして、ゲームをより面白くしないアイデアは、誰が考え出したかに関係なく、破棄されます。何もないところからスタートして実質的に市場を支配することに成功した企業の成功は、これらの基盤に基づいており、最も模倣され、愛され、そして、報酬を得る企業の 1 つになりました。しかし、この物語全体はどのように始まったのでしょうか?

シリコンとシナプス

RPM レーシング(スーパーファミコン)、1991
バトルチェス(Windows と Commodore 64)、1992 年
バトルチェス II: 中国チェス(アミーガ)、1992
JRR トールキンの『ロード・オブ・ザ・リング』Vol.私(アミーガ)、1992
(アミーガ)、1992
マイクロリーグ野球(アミーガ)、1992
レクシー・クロス(マッキントッシュ)、1992年
ドヴォルザークのタイピング(マッキントッシュ)、1992年
失われたヴァイキング(マルチ)、1992
ロックンロール・レーシング(マルチ)、1993
上海 II: ドラゴンズ アイ(マルチ)、1994

シリコン、シナプス、怒っているオーク

むかしむかし 1991 年、1966 年生まれの新卒 3 人組は、カリフォルニア大学ロサンゼルス校での学業を終えた 1 年後にシリコン & シナプスという小さな開発会社を設立することを決意しました。この大胆不敵なトリオはマイケル モーハイム、アレン アダム、フランク ピアースで構成されており、20 年後に彼らがどのようになっているか想像することもできませんでした。実際、Silicon & Synapse は、Battle Chess や Battle Chess II などの Amiga および Macintosh への移植を主に扱っており、当初は SNES 用の RPM Racing ゲームの作成に限定されていました。

成功は、パブリッシャー Interplay のおかげで 1992 年にさまざまなプラットフォームで始まった「The Lost Viokings」シリーズによってもたらされました。このゲームは、同時に 3 人のキャラクターの制御と戦略的管理を必要とするプラットフォーマーであり、すぐに批評家や批評家の間で大きな成功を収めました。この小さな会社の技術と創意工夫は世間に広く知られ、1994 年には販売代理店の Davidson & Associates に 675 万ドルという少額で買収されるまでになりました。その時点で、Silicon & Synapse は存在しなくなり、一時的に Chaos Studios となりました。別の会社がすでに同じ名前を登録していることが判明したため、Morhaime と彼の仲間たちは、しぶしぶ平凡な Blizzard Entertainment を選択せざるを得なくなりました。その名前はすぐに成功と品質の代名詞となるでしょう。実際、1994 年には、リアルタイム ストラテジー ゲーム (RTS) というジャンルはほとんど盛り上がっていませんでした。 92 年にリリースされた Westwood Studios の Dune II と、同じスタジオで開発中の謎の Command & Conquer を除けば、他に RTS は市場に存在せず、Blizzard は Warcraft: Orcs & Humans でこの穴を埋めることにしました。今日、Warcraft は物語的に言えば最も複雑で入り組んだサーガの 1 つですが、1994 年当時、Warcraft: Orcs & Humans のプロットは開発者が最後に考えたものでした。プロローグのナレーターがレコーディング スタジオに入って初めてそれを発見したと想像してください。 ...暗唱するテキストはありませんでした。プロローグはその場で考えられ、書かれたもので、20 年後、小説、漫画、その他のビデオゲームからなる巨大な神話がその数行に基づいて構築されているという事実を考えると、本当に微笑ましいです。 『Warcraft: Orcs & Humans』は、カラフルなグラフィックス、革新的なゲーム システム、快適で直感的なインターフェイスのおかげで大成功を収めました。すぐにブリザード本社で、彼らはさらに多くのことができることに気づき、偶然にも当時、クリストファー ヴィンセント メッツェンという名の若いアーティスト兼デザイナーが会社に雇われましたが、彼は逆説的ですが、ブリザードやシリコン & シナプスについてほとんどまたはまったく知りませんでした。

ブリザードエンターテインメント

ブラックソーン、1994年
スーパーマンの死と帰還、1994年
ウォークラフト: オークと人間、1994年
失われたヴァイキング II、1995年
ジャスティス・リーグ・タスクフォース、1995年
ウォークラフト II: タイズ・オブ・ダークネス、1995年
Warcraft II: Beyond the Dark ポータル、1996年
ディアブロ、1997年
スタークラフト、1998年
スタークラフト: ブルードウォー、1998年
Warcraft II: Battle.net エディション、1999年
ディアブロ II、2000年
ディアブロ II: ロード オブ デストラクション、2001年
ウォークラフト III: レイン オブ カオス、2002年
Warcraft III: 凍てついた玉座、2003年
ワールド オブ ウォークラフト、2004年
World of Warcraft: バーニング クルセイド、2007
World of Warcraft: リッチキングの怒り、2008年

成功の波

Chris Metzen の Blizzard オフィスでの最初のプロジェクトは Justice League Task Force でしたが、注目を集めてイラストレーターとして Warcraft: Orcs & Humans に進むには十分でした。メッツェンの熱意と素晴らしいアイデアにより、上層部はフランチャイズの将来に彼をもっと関与させるよう説得し、その時点では金の卵を産む本物のガチョウのように見えました。その確認はわずか 1 年後に Warcraft II: Tides of Darkness で行われました。この時点で、1 年も経たないうちに、Blizzard はオリジナルのゲームプレイを改善しただけでなく、フランチャイズの最も重要な要素の 1 つとなる非常に豊かな物語の構造も開発していました。 『Warcraft II』の成功は並外れたもので、Blizzard と Westwood Studios の間の競争が激化し、90 年代の自然な RTS ブームにつながりました。1 年後、カリフォルニアの会社は拡張版 Beyond the Dark Portal を制作することで運を試しました。何の障害にも遭遇しないように見える成功の道が始まりました。

Warcraft II は非常に成功したため、Sony PlayStation と Sega Saturn への移植が切望されていました。このコンピレーションには、Warcraft II: Dark Saga というタイトルの拡張版も含まれていました。時は 1997 年、クリス メッツェンと同僚のビル ローパーはオフィスで、カリフォルニア州レッドウッドのコンドル ゲームによって開発された同社の新しいシリーズのプロット、キャスト、ゲームプレイを監督していました。同年、ブリザードはコンドル ゲームを買収し、社名をブリザード ノースに変更しました。ある意味、ディアブロはブリザードの 20 年間の成功の中で最も重要な作品でした。その誕生の結果は巨大なものでした。ブリザードは単に新しいゲームを作成しただけではなく、ジャンルを作成していたのです。当時としては、そのイノベーションは革命的でした。ランダムに生成されたダンジョンとオブジェクト、優れたリプレイ性、一定の深みのあるプロット、そしてロールプレイング ゲームの微細な管理とハックスラッシュの熱狂を組み合わせた、簡単なクリックですぐにアクセスできるゲームプレイです。マウス。そしてダンジョンクローラーが誕生しました。

ブリザードアクティビジョン

スタークラフト II: 自由の翼、2010年
ワールド オブ ウォークラフト: 大変動、2010年
ディアブロ III、2011
スタークラフト II: 群れの中心、2012
スタークラフト II: レガシー・オブ・ザ・ヴォイド、未定
タイタン、未定

Battle.net、そして...

しかし、Diablo の最も特徴的な要素は、Battle.net への接続の可能性でした。Battle.net は、ユーザーが完全にシンプルかつ自然な方法で会って一緒にプレイできるようにするために、1996 年末に Blizzard が開始したサービスです。ほんの 1 年前までは、友人と Warcraft II をプレイするには IP アドレスを交換する必要がありました。 12 か月後、仲間と一緒に Diablo ダンジョンに挑戦するのは数クリックで完了し、サービスは無料でした。革新的なオンライン インフラストラクチャが Diablo の成功に貢献したことは疑いの余地がありません。 Mike Morhaime はその瞬間、Battle.net があらゆる Blizzard 製品の中心となる可能性があり、必要なのは、Battle.net を中心に展開する方法を見つけることだけであることを理解しました。

1 年半以内に新たなチャンスが到来しました。疲れ知らずのクリス メッツェンはディアブロ プロジェクトを終了し、すぐに第 3 プロジェクトに集中しました。主要なフランチャイズ会社の。 StarCraft は、Blizzard が SF 設定、完璧なバランス、非常にしっかりとした物語要素を提供することで、このジャンル自体に革命を起こそうとした新しい RTS でした。そして、ランキングと状況に応じた新しいオプションを備えた改訂および修正された Battle.net です。 StarCraft の成功について言うことはほとんどありません。15 年経った今でも、StarCraft をプレイする人がいます。現在でも韓国ではプロのトーナメントが定期的に開催されています。 StarCraft のリリースは、待望のポイント アンド クリック アドベンチャー Warcraft Adventures: Lord of the Clans もキャンセルされた、かなり困難な時期の同社にとって一筋の光でした。 1996 年に Davidson & Associates は Sierra On-Line とともに CUC International という会社に買収され、その 1 年後に CUC International は HFS Corporation と合併して Cendant という新会社を設立しました。 StarCraft の年である 1998 年、CUC は脱税で告発され、Cendant の株式はわずか 6 か月で価値の 80% を失いました。同社は Sierra On-Line を売却し、その結果 Blizzard をフランスの出版社 Havas に売却することを余儀なくされ、数か月後に同社は有名な会社 Vivendi に買収されました。この不条理な中継が終わっても、ブリザードはその優位性を失わず、Battle.net を利用できる Warcraft II の新版をリリースすることでその優位性を実証し、1 年後の 2000 年に Diablo の続編が店頭に並びました。

新しい世代

続編にもかかわらず今でもプレイされている StarCraft とは異なり、ディアブロ II とその拡張版であるディアブロ II: ロード オブ デストラクションは前編をほぼ完全に席巻し、すぐに世界で最もプレイされているタイトルの 1 つになりました。 Diablo II には数多くのメカニズムとコンセプトが登場し、プレイヤーにキャラクターに対して与えられるカスタマイズから、さまざまなオブジェクト、エリア、ゲーム モードに至るまで、Blizzard 自体やそれ以降の作品で取り上げられ、精緻に仕上げられ、完成されました。 Diablo II の成功は大きく、2001 年には 2 週間ベストセラーのタイトルとなりました。しかし今回は、奇妙なことに、ブリザードは前編の場合のようにコンソールに移植しないことを決定しました。このゲームは、特に David Brevik、Stieg Hedlund、Erich Schaefer によって作成されました。今回はクリス・メッツェンが主にストーリーを担当した。今ではブリザードのほぼすべての吹き替えの声優を務めているが、その時期のメッツェンは他の面、つまり長編シリーズの最初の小説『血と名誉』の執筆で忙しかった。ビデオ ゲームを超えて Warcraft の世界を拡大する運命にあり、2002 年にリリースされたばかりのサーガの 3 番目の作品である Warcraft III: Reign of Chaos のデザインです。

明らかに前の章と似ていますが、完全な 3D グラフィックスがなければ、Warcraft III は代わりに RTS 分野に新風をもたらしました。Blizzard は RPG 要素を新しい戦略にうまく統合し、経験を積んだ装備可能なキャラクターを提供しました。ポイントは、何百万ものファンを巻き込む物語の主人公であり、2003 年の拡張版である Warcraft III: The Frozen Throne に続きます。今回も、Blizzard プロジェクトの重要な要素となった Battle.net サービスに多くの焦点が当てられました。これらは完全な自律性を維持することに成功しましたが、オンライン コンポーネントは今や同社の成功の秘訣の 1 つとなっていました。その時点で、基礎は築かれ、駒はほぼすべて盤上にありました。カリフォルニアの巨人は、ビデオ ゲーム市場に対して最も重要な攻撃を開始する準備をしていました。

好奇心

マイク モーハイムが経験豊富なポーカー プレイヤーであることをご存知ですか? 2006 年には、DICE のセレブリティ ポーカー トーナメントで 2 位になりました。最後の試合は45分間続き、マイクはスコット・フィッシュマンとペリー・フリードマンという2人のプロ、そして業界の同僚であるレイ・ムジカと対戦した。ゲームに勝ったのは後者であり、皮肉なことに、Muzyka は BioWare の共同創設者です。つまり、モルハイムとムジカの間の挑戦はまだ終わっていないのです...

現在と未来

2004 年、MMORPG ジャンルは完全にニッチで、主に Ultima Online、EverQuest、Dark Age of Camelot が何年も牽引していました。ブリザードは 2001 年に World of Warcraft を発表しました。その目標は単純でした。このジャンルをゲーム市場の最前線に引き上げ、より多くのプレイヤーがこのジャンルにアクセスできるようにすることでした。当時 MMORPG が考えられていたため、この作業は不可能に思えたかもしれません。

Legacy of Steel と呼ばれる EverQuest ギルドの責任者である Rob Pardo もそう考えていました。彼は、ゲームの構造や、世界で最も高く評価されている彼のプレイヤー グループが直面する課題についての興味深い議論の中心にいることもよくありました。ロブ・パルドは、2002 年に World of Warcraft に取り組むために Blizzard に雇われ、2006 年にはタイムズ マガジンによって世界で最も影響力のある人物 100 人に選ばれました。 Jeffrey Kaplan は Legacy of Steel の新しいギルドマスターになり、その後彼も Blizzard に雇われ、同社の主要デザイナーの 1 人になりました。この革新的なアプローチにより、Blizzard はプレーヤー向けにカスタマイズされたゲームを作成することを決定したため、すでにこの挑戦に勝利していました。 World of Warcraft とその 3 つの拡張のストーリーを語るためにここに留まるつもりはありません。なぜなら、もう壁さえもそれを知っているからです。毎月何千万もの支払いがカリフォルニア社会の懐に流れ込んでいることを想像してみてください。最初のエピソードのピクセル制限を放棄して小説にまで拡張した多元世界、World of Warcraft の成功の程度を容易に理解できるでしょう。漫画でも映画でも。 Blizzard の MMORPG は事実上直ちに MMORPG であることをやめ、真の文化現象、複雑なソーシャル ネットワークとなり、メディアと開発者の注目を二極化させました。

浮き沈み、数十のアップデートと販売記録を通じて、Blizzard は他のフランチャイズへの注力を決してやめませんでした。昨年は StarCraft II の番で、間もなく 2 つの続編が楽しめることになり、2011 年末までに世界中のプレイヤーがついに待望の 3 番目の Diablo を楽しめるようになるという噂があります。その一方で、カプラン、パルド、メッツェン、その他数十人のプログラマーが謎のタイタンの開発に取り組んでいます。 20 年の間に、3 人の男によって設立された小さな会社が、ゲーム市場に明白な影響を与えるマルチメディア巨人に成長しました。この影響は必ずしもプラスではなく、場合によっては同意するのが難しくないと主張する人もいます。しかし、アーバインに本拠を置く同社は、その 20 年のキャリアの中で、高品質、ユーザーの意見への配慮、従業員の正確かつ戦略的な選択という同じ原則を常に維持してきました。彼の成功を単なる幸運と考えるのは、控えめに言っても見当違いだろう。