SFとホラーを融合させた映画作品の世界の中で、静かな場所特別な場所を占めています。 2018 年に公開されたこの映画は、『オフィス』のジム・ハルパート役で最もよく知られているジョン・クラシンスキー監督によって制作されました。アボット家をドラマ化したは、超人的な力と視力を持たないが、非常に発達した聴覚を持つ謎のエイリアン種族によって侵略され、破壊された惑星地球で、絶対的な沈黙の中で暮らすことを余儀なくされています。
この映画は、慎重な撮影と演出、出演者の演技力(共同主人公はエミリー・ブラント)、アクションシーンを非常に効果的に交互に切り替えることができたプロットの質のおかげで、批評家や大衆の心を掴んだ。家族関係が適切な量のドラマで探求されるシーケンスが含まれています。
『The Last of Us』が何百万部も売れ、『Alien Isolation』の続編を求める声が高まっている業界では、我々がこの作品を見るのは時間の問題でした。パラマウント映画シリーズのビデオゲームの世界にデビュー。シリーズ、まさに、2020 年の第 2 章の後、来年 6 月 27 日から始まる『クワイエット・プレイス - デイ 1』がファンを映画館に戻す役割を担うからです。
ブランドをポリゴンとテクスチャに変換するという面倒な作業は、一般の人々に知られているイタリアの Stormind Games によって引き受けられます。リマザードe彼らは投票します。
私たちはいくつか質問する機会がありましたアントニオ・カンナータ氏、CEO、ルカ・エスポジト氏、ナラティブデザイナー、マヌエル・ムーバー氏、ゲームデザイナー、スタジオの次のゲームであるだけでなく、イタリアで開発されるハリウッド ブランドに基づいた最初のゲームの 1 つである A Quiet Place: The Road Ahead について詳しく知るには、こちらをご覧ください。
シングルプレイヤー、プロットへの細心の注意
実を言うと、セイバー インタラクティブはしばらくの間、『クワイエット プレイス』に関するビデオ ゲームを作ろうとしていました。 2021年10月、翌年末までにデビューする予定だったシリーズに関連した制作の開始がツイートで発表された。そのプロジェクトの何が今日まで生き残っているのかはわかりませんが、今回が適切な時期であることは確かです。
『クワイエット・プレイス:ザ・ロード・アヘッド』は、2024 年が終わる前にこの映画とこのジャンルのファンを喜ばせるでしょう。それは約になります明らかにホラー調の一人称視点のアドベンチャーは、Unreal Engine 5 を使用し、PC、PlayStation 5、Xbox シリーズでプレイでき、技術的およびグラフィックの観点から最先端を目指すプロジェクトであることが確認できます。 Sabre Interactive と Stormind Games は、ゲームの主人公であるアレックスの物語と個人的なストーリーに特に注意を払い、完全にシングルプレイヤーを対象とした作品であることをある程度強調したいと考えていました。
「ホラー小説では、主人公が明らかに脆弱であり、それによって傷つきやすくなることが重要ですが、同時に、この悪夢の旅を最後まで進む強さを与える花崗岩のような動機を持っていることが重要です」とルカ・エスポジートは語ります。ゲームのナラティブデザイナー。キャラクターの心理をモデル化するために、それらは明らかに参照点として採用されました。エヴリンとリーガン・アボット、オリジナル映画の母と娘ですが、インスピレーションの源は複数でした。 「アレックスにユニークなキャラクターを与えるために、私たちは家のドアの外に目を向け、ルピタ・ニョンゴ自身に素晴らしい参考文献を見つけました。しかし、当時は彼が『クワイエット・プレイス - デイ 1』の主人公を演じることになるとは知りませんでした」ジョーダン・ピール監督の映画『フォー・アス』で彼女のことは知っていましたが、ジェニファー・ローレンス演じるウィンターズ・ボーンの主人公リー・ドリーと、有名なミュージシャンのフィービー・ブリジャーズも非常に重要なインスピレーションを与えてくれました。非常に誠実なアーティストであり、彼女を参考にして、プロットや会話の執筆にずっと付き合ってくれました。」
ただし、物語の側面への焦点はアレックスだけに焦点を当てているわけではありません。チームはパラマウント映画と緊密に連携して、映画に形と命を吹き込みました。他のキャラクターそれは冒険を豊かにするでしょう。 「一方で、私たちの主な目的の 1 つは、アボット家の出来事を通して学んだ『クワイエット プレイスの世界』の世界にいる感覚をできる限り伝えることでした。多くの設定や状況は間違いなく、教訓的な引用に陥ることなく、親しみやすく、独自の個性を持ちながら、同時に『クワイエット・プレイス』の物語世界とうまく調和するタイトルを作りたかったのです。」
メインテーマは映画のテーマと非常に似ています。人間関係、特に家族関係が物語の軸となり、物語全体が展開します。陰謀は悔い改めと許しに関係するだろうあらゆるSFや黙示録的な物語がそうすべきであるように、アレックスの倫理が問われる、非常に感動的な劇的な瞬間が含まれています。それだけではありません。 「コミュニケーションや自己表現の不可能性は、個人の生存だけでなく、人間関係の脆弱な完全性にとっても象徴的な障害となります」とルカは強調する。
また、ゲームの構造は、道から逸脱することなく、単一の非常に焦点を絞ったビジョンを尊重しているようで、Stormind Games がアレックスと彼女を中心に展開するすべての作品の執筆にどのように細部にまで集中したかを示しています。 Luca 自身もこれを私たちに認めています。「『A Quiet Place: The Road Ahead』では、私たちが望んでいた方法でゲームのテーマに触れた、明確に定義されたプロットを作成できるように、直線的な物語を構築することにしました。これらに焦点を当てたストーリーが、パラマウントの監督に従って、私たちが伝えることを決定したのです。」
ゲームプレイに関する詳細はほとんどありません
『A Quiet Place』のようなブランドにルーツを持つゲームは、明らかに、アクションとホラーのバランス、イライラする可能性のあるシーケンスを超えずに、常に高いテンションを保つために。
Stormind Games のゲーム デザイナー、マヌエル ムーバー氏はこれを認めています:「これはゲームのゲーム デザインで最も重要な課題でした。『クワイエット プレイス』で描かれたような世界では、単に間違った場所や間違った道を歩いているだけでも、キャラクターにとって非常にリスクの高い要素となります。私たちは、制限のない、世界との交流を強化できる体験を提供するために、映画シリーズの物語の一貫性とゲームのニーズとの間の適切なバランスを見つけるために懸命に努力しました。ゲームの概要を説明するだけでなく、プレイヤーに次のことを許可します。意思決定を行い、自由に使えるツールを探索して使用し、これらの各アクションに内在するリスクを常に明確に理解してください。」
当然のことながら、ビデオゲームの中で視覚を持たずに、何らかの形で私たちを識別できる敵に直面するのはこれが初めてではありません。したがって、チームがどのようにしていくつかの機能を導入しようと考えたのかを自問するのは自然なことです。ステルスセクションに適用された斬新さ、それは同時に、物語の参照世界と一致していました。残念ながら、この意味では、多くの詳細がまだ不明です。それでも、マヌエルはいくつかの興味深い情報を漏らしています。「好むと好まざるにかかわらず、プレイヤーの姿は見えないが例外的な方法で感知できる敵をベースにしたステルス ゲームに取り組んでいることで、私たちは世界で起こる多くのことを再考する立場にあります。ステルスは当然のことと考えられており、そのため私たちはさまざまな解決策を見つける立場にあり、まず周囲の世界に目を向け始めました…目を閉じてください!」
どうやら、『A Quiet Place: The Road Ahead』では、他のゲームでは最も無害なアクションであっても、プレイヤーのすべてのアクションがノイズを生成するため、アレックスは仮想的に敵に発見されやすくなります。ドアの向こうから覗いたり、障害物を乗り越えるためにボードを置いたり、リソースを探して引き出しを開けるだけでも、すべて本質的に危険な操作であり、時々評価する必要があります。驚くことではないヒロインには騒音計が装備されます、彼女は自分で組み立て、ユーザーが生成される騒音を環境音と比較して常に評価できるようにする装置です。つまり、完全な静寂の中で移動することは、滝や産業機械の近くで移動するよりもはるかに危険であり、プレイヤーはそれに応じて必要な評価をすべて行う必要があります。たとえ資源が不足していて、数歩離れたキャビネットに貴重な資料が豊富にあるように見える場合でも、リスクを負う価値があるとは限りません。
この点に関して、次のような疑問がほぼ自動的に生じました。クラフトシステム? 「『クワイエット・プレイス:ザ・ロード・アヘッド』にクラフト要素を含めるかどうかについては、かなり考えました」とマヌエル氏は答えました。「しかし、私たちが作りたかった体験、つまり物語に焦点を当てた一人称視点のホラー・アドベンチャーでは、これらの要素が、メカニックには適切な深さを開発するのに十分なスペースがなかったでしょう。」
現時点で答えられていない疑問の中には、アレックスの役割に関するものもある。アクションに最も重点を置いたフェーズ。オリジナルの映画では、アボット一家は何度か試みた結果、ある程度効果的にエイリアンと戦う方法を見つけましたが、現時点では、ゲームの主人公もエイリアンと正面から戦えるかどうかは不明です。凶暴な地球外生命体。 「この生き物は本当に恐ろしいです。彼らは銃器の影響を受けない鎧を持っており、並外れた聴覚を持っており、火の中心などの極限状態に苦しむことはありません。」とマヌエルは説明します。 「その一方で、彼らにはいくつかの弱点があり、ゲーム中にアレックスはそれを利用して有利にすることを学び、ゲーム中に主人公が復讐の瞬間を迎える瞬間があるでしょう。しかし、発見することはたくさんあります。試合中はそうだし、今のところは他に何も言いたくない」
つまり、ほとんどの場合、あらゆる種類の障害物や罠が確実に存在するさまざまな設定を通過しようとする間、常に騒音計を確認しながら、可能な限り隠れることを余儀なくされることは明らかであるようです。 。しかし、それ以外の仮説を立てるのは困難です。確かに、Stormind Games は、少なくともこれまでのところ、映画館でしか成功を収めていないハリウッド ブランドを引き継がなければならないという多大な負担を認識しており、重要な体力の試練にさらされています。
「名誉には常に重荷が伴う」と彼は誇らしげに語ったアントニオ・カンナータ, ソフトウェアハウス代表取締役。 「チームは確かに自分たちの能力と、将来に向けて取り組むべき改善点をよりよく認識しています。私たちの主な目標は確かに素晴らしいゲームを作ることです。IPハリウッドに取り組んでいることを考えると、イタリアの業界が私たちをサポートできることを願っています」イタリアにとってはまだ未開拓の領域であり、私たちは独立したチームとして初めて何か新しいことに取り組んでおり、これが私たちの業界のさらなる成長と発展の機会の創出に貢献できることを願っています。」
しかし、Stormind Games の社内の雰囲気は非常に穏やかで、何よりもパブリッシャーである Saber Interactive および映画の配給会社である Paramount Pictures との緊密な協力によって動機付けられているようです。「協力と相互の雰囲気がすぐに確立されました。」敬意を表し、非常に率直で透明性が高く、パラマウント映画との関係自体が非常に協力的だったことに感謝しています」とアントニオは私たちに打ち明けた。 「確かに、私たちのチームの実績は、私たちよりはるかに大きな企業と交渉する能力と経験とともに、合意に達するのに大いに役立ちました。」
トレーラー、画像、開発者の言葉は、あらゆる要素を取り入れて、そして何よりもソース素材についての深い知識を持って開発されたゲームであることを示唆しています。私たちは、『A Quiet Place: The Road Ahead』の新たな詳細と、より正確な出版日を自信を持って待つ必要があります。