As Dusk Falls、Interior/Night のインタラクティブ ドラマのプレビュー

なぜ私たちは物語が好きなのでしょうか?これは、インテリア/ナイト スタジオの創設者であり、デビュー ビデオ ゲームのディレクターであるキャロライン マルシャルによって提起された修辞的な質問です。夕闇が落ちるにつれて7 月 23 日の Xbox ゲーム ショーケースで発表されました。経験が許す限り、ナレーションをその柱の 1 つとして、私たちは常に良い物語を探していることは否定できません。現実から逃避し、たとえ一時的であっても、単なるアバターではなく別の誰かのように感じるためです。時には、プレイヤーとしての私たちの行動の意味を理解するためだけに数時間もかかります。しかし、ポイントは常に同じです。物語は、うまく語られれば、一見理解できない世界に意味を見出すのに役立つだけでなく、他の文脈では理解できないような技術的または遊び心のある不完全さから目を背けたり、甘やかしたりすることさえできるのです。もっと厳しく判断しただろう。

私はその明らかな例です死の予感eDeadly Premonition 2: 変装した祝福, 前者は技術的な大失敗だったこととして記憶されていますが、大げさで魅力的な物語で埋め合わせられました。一方、後者は、ストーリーの質が限定的なプロモーションと完全な不十分さの違いを生み出すことを示しています。ただし、As Dusk Falls は三人称視点のサバイバル ホラー ゲームではなく、インタラクティブなストーリーテリング: プレイヤー間の浮き沈みで成長するジャンルですが、その可能性は直線的で伝統的なストーリーよりも大きく、それは自分自身に疑問を投げかけ、私たちをストーリーの不可欠な部分にさせるからです。それは、他の誰かに属する感情やジレンマに依存する内省につながります、またはそうする必要がありますが、選択に関しては私たちが担当し、キャラクターを選択に導きます。それは魅力的な体験であり、ゲームブックのさらにインパクトのある進化です。なぜなら、ページ間の演出が私たちの想像力に与えられているとしたら、ビデオゲームでは、キャラクターに命を吹き込む画像とサウンドが完成した私たちの目の前に配置されるからです。そうすることで、彼らの立場に立って共感することが容易になります。これらの物語が日常生活に根ざしているものであれば、なおさらです。

大雨当時は、大まかではあるがもっともらしいストーリーでそれを示しましたが、その後のストーリーではBeyond: 二つの魂eデトロイト: ビカム ヒューマンそれらはむしろ非現実的なもの、あるいは私たちのもののように感じるにはまだ遠すぎる未来をもたらしました。私たちがクアンティック ドリームについて言及したのは偶然ではなく、キャロライン マーシャルが上記の 3 つのタイトルのうち 2 つのタイトルでリード ゲーム デザイナーを務めていたためであり、Xbox ゲーム ショーケースは、彼女が過去 4 年間に彼女のスタジオとともに取り組んできたことを明らかにする機会でした。業界のベテランが多数在籍。

立ち直る力と犠牲の物語

『Dusk Falls』では、立ち直る力、犠牲、そして父親の罪は必然的に子供たちに降りかかるという概念という 3 つの重要なポイントに基づいた多世代にわたる物語が語られます。最初から始まるわけではありませんが、「メディアレスで」、1999年のアリゾナ砂漠での2つの家族の悲劇的な出会いの場所から、それはプレゼンテーショントレーラーのシーケンスを通して垣間見ることができました。それは確かに独創的な選択ではありません。また、今日では、他の誰かによって悪用されていない解決策を見つけることはほとんど不可能であるためです。しかし、物語の中で語られることは、ほとんど関連性の低い側面です。明らかに、プロットは興味をそそるものでなければなりません。しかし、今年最高のプロットを目の前で展開することはできますが、それを伝えることができなければ、それは機会を無駄にするだけです。この意味で、途中から開始するという選択は、プレイヤーに提供される多数の変数と可能な選択肢を考慮する必要があり、決定には論理的な裏付けを見つける必要があるため、ナラティブ ビデオ ゲームにとってこの挑戦は興味深いものになります。すべてが始まり、終わった瞬間(強盗)、そして将来、主人公たちが父親の選択に対処することを余儀なくされた子供たちになったとき、彼らは今まで背負うことができなかった重荷を背負っていることに気づきましたこの問題についての発言権。

Telltale から Quantic Dream に至るまで、このジャンルのビデオ ゲームが直面する最大の障害は次のとおりです。選択という幻想:ある時点で、私たちがどのような決定を下したとしても、プロットがあらかじめ設定されたポイントに向かって進み、ある時点でもはや私たちの選択を気にしなくなっているように見える経験に直面することは珍しいことではありませんでした。歴史の影響とこの幻想の間の適切なバランスを見つけるのは決して簡単ではありませんが、これらの経験から完全な自由を期待することは不可能であることを覚えておく必要があります。しかし、私たちは、私たちが発明したわけではないという意味で、私たちに属さない物語に直面することになります。ゲームブックで私たちが特定の結果につながる限られた数の可能性があったのと同じように、私たちはそれを受け入れることを学ばなければなりません。利用可能な選択肢の中に選択肢がないからといって、物語が不完全になったり、不完全になったりすることはありません。なぜなら、誰もが少しでも自分の物語を描くので、誰も同じステップを踏んだり、同じ選択をしたりすることは決してできないからです。

私たちが直面するすべてのジレンマに対して 20 の影響を期待することは不可能であるという認識に加えて、前述した選択の幻想もあります。プレイヤーとして、ストーリーの無限の分岐を期待することはできませんが、進行中の物語の真の一部であると感じる権利はあります。多くのビデオ ゲームがここに陥りがちです。この幻想があまりにも差し迫ったものになると、意思決定はますます欠けていく関与によってではなく、偶然によって決定されるため、長期的には私たちの経験は価値を失います。キャロライン・マーシャルによれば、望ましい結果を達成するには、両当事者間の健全なバランスが不可欠であるとのことで、『アズ・ダスク・フォールズ』はこの哲学に従います。洗練されたバランス、SIEロンドンとBioWareからも来ているベテランも強力ですが、意図には事実が伴う必要があります。

3D と 2D の芸術的な融合

発表トレーラーの真の主人公であるその芸術的スタイルを無視して、『As Dusk Falls』について語ることはできません。Quantic Dream があらゆる困難を伴いながら常にフォトリアリズムを追求し、Telltale がその代わりに感動的なコミックの美学、インテリアを復活させようとしたのであれば、 /Night はまったく異なるものを目指しました。2D イラストレーションを思い起こさせ、それを 3D セットと並べたスタイルです。一見したところ、私たちが嬉しい驚きを感じたことは否定できません。特に、その類似性が否定できないためです。スキャナーダークリーそしてロトスコープの使用。効果はそれほど顕著ではありませんが、類似点はすべてあります。何よりも、これはモーション キャップの使用や、ポリゴンの数が増えるほどより大きな感情的な共鳴が得られるという支配的な哲学があると思われる、Quantic Dream でのマーシャルの以前の経験からの明確な決別です。 Dusk Falls は、フォトリアリズムが感情を伝える唯一の方法ではなく、俳優の使用が - はい、実際に使用されているのですから - 表情やボディランゲージを可能な限りリアルに再現するための基礎としても機能することを実証したいようです。残りはデジタルイラストに任せます。前提条件は、この芸術的な融合が、演出に関してはより高音質な作品と並行する軌道をたどる明らかな表現の可能性を持っていることを示していますが、その意図においては同じ目的を追求しています。どこまで伸びるか興味津々。

『Dusk Falls』は、ストーリーに精通した業界のベテランが取り組んでいるというだけでなく、注目すべきプロジェクトです。その芸術的なスタイルは、実際、どんな犠牲を払ってでもフォトリアリズムを求める現在の傾向に逆行しており、世界を開拓しています。この最後のものでは不可能だった表現の可能性。ビデオゲームとそのジャンルのファンから、ビデオゲームの言語を知らず、これらの体験の中に現実から距離を置く瞬間を見つけている人まで、あらゆるタイプの視聴者向けに設計されたゲームに私たちが直面していることは明らかです。 。インタラクティブな冒険はビデオゲームとみなされないという汚名に苦しむことになるかもしれないが、物語ジャンルはそのゲームプレイとその奥深さを、キャラクターたちと生み出される関係性や物語のダイナミクスに委ねている。 『Interior/Night』が分岐と選択の錯覚との間のバランスを約束を果たすことができれば、『As Dusk Falls』はゲーム界におけるストーリーテリングをさらに一歩前進させる可能性があります。

確かなこと

  • 余裕のある芸術的なスタイル
  • 興味深い物語の前提

疑問

  • 分岐と選択の錯覚の間のバランスはまだ証明されていない