『バイオショック』シリーズの回顧展

バイオショック、どうやって生まれたの?のデザイナーたちロールプレイングゲーム(それだけではありません) 電子デバイスは、ビデオゲームというメディアの最初の数年間、デジタル形式で再現するのが最も難しい特性の 1 つと激しく戦いました。解釈の自由もっと簡単に言えば、プレイヤーの選択です。紙のロールプレイング ゲームでは、単純なドアをゆっくりと開けて潜在的な罠を発見したり、半開きにして反対側に何があるかを観察したり、蹴って接続された環境に侵入したり、次のような用途に使用することができます。道に迷わないように通行の目印を残すための黒板のようなもので、面白半分に爆破することもできますし、筆者が経験したように、切り離してギルドに持っていくこともできます。とても素敵なドアで、他のトロフィーとよく合います征服されました。これらすべてを、すべてのアクションをプログラムする必要があり、システムがそれが可能であることを予見しなければ空を鑑賞することさえ不可能な電子ゲームにするにはどうすればよいでしょうか?

ケン・レヴィン彼はリチャード・ギャリオットのオリジン・システムズの私生児です。 Ultima シリーズの生みの親である彼は、実際にはロールプレイング ゲームに対する情熱だけを共有していますが、ビデオ ゲームの世界への参入は、Origin の退社者である Paul Neurath 氏の Looking Glass から生まれたスタジオで行われ、開発者としてのキャリアをスタートさせました。ロード・ブリティッシュとその後の誰の給料でウルティマ アンダーワールド彼はウルティマ氏の胸から離れ、優秀なダグ・チャーチとともに完全に自分自身のプロジェクトに専念することを決意した。彼がメディアの進化に貢献したことを考えると、ビデオゲームの歴史の中で少なからず言及されるべき人物である。 、そしてもう一人の有名な元オリジンであるウォーレン・スペクター。彼らは今日私たちが呼んでいる人々の父親ですイマーシブシム、しかし当時は一人称ロールプレイング ゲームの単純な派生であり、リアルタイム アクションを放棄することなく、プレイヤーに解釈の点で可能な限り多くの自由を与えようとしていました。

ウルティマ アンダーワールド、システムショックeデウスエクス彼らは皆同じ​​子宮から生まれ、シーフ:ザ・ダーク・プロジェクト、レバインのキャリアの最初のゲームであり、このゲームでは実際にはかなり二次的な役割を果たしますが、没入型シムのアイデアに従って、最初の傑作を作成するために彼自身の会社であるIrrational Gamesを設立するように説得します。システムショック2

バイオショック

これらすべての手順は、最初の Bioshock (2007) とその複雑な推論を理解するために不可欠です。選択の性質ゲームプレイにおけるプレイヤーの感情と、彼の深い悲観論。ビデオ ゲームの世界の一部は、ゲーマーに最大限の解釈の自由を保証することに執着していました (そして今でも)。 Levine が傑作の前に取り組んでいたタイトルの多くは、この強迫観念を中心にしていました。おそらく彼は、System Shock 2 を設計するときにそれを自分で育てたものと思われます。しかし、Bioshock では、彼はさらに進んで、どれほど多くの人がゲーム システムを開こうとしても、プレイヤーは操り人形のままであることを残酷な方法で明らかにしました。デザイナーと彼の選択は単なる幻想にすぎません。

彼をやる気にさせるものを誰が知っている必要はありません。単純なフレーズ (よろしければ?) だけで、システムが期待するとおりに彼を行動させ、ゲーム世界のある場所から別の場所に何の影響もなく送り出すことができるからです。自分に課せられた目的を実行するべきかどうかという疑念が心の中に湧き上がる。結局のところ、彼に本当に与えられた唯一の選択肢は、プレイを続けるか、終了ボタンを押すかです...

したがって、『Bioshock』では、レヴィーンはビデオゲームの解釈の限界点を演出し、このテーマに関する哲学的観点を完全に覆します。他のすべては、素晴らしい水中都市から始まる、ゲーマーの悲劇的な生存条件として定義できるものを明らかにするために機能します。携挙、寓意的な重みをすべて備えた彼は、おそらくゲーム全体の重要なキャラクターです。ビデオゲームにおける選択の自由と同様、これも失敗したユートピアであり、悲惨な幻想が不可能になったものです。ビデオゲーマーと同様に、ラプチャーの住民は選ばれた者であると感じ、人体を強化することができるが非常に中毒性の高い物質であるアダムの虐待により狂ってしまいました。彼らは遺伝子組み換え体となっており、血に飢えた獣が常に破壊的な衝動の餌食となっているのです。アンドリュー・ライアンラプチャーの創設者である彼は、自分の創造物を制御できなくなりました。

ターボ資本主義の完璧さという夢を追うように彼を駆り立てた理想は現実の岩の上で打ち砕かれ、それがビデオゲーム業界全体に起こったのです。電子 RPG の中で紙の RPG の完全な自由を私たちに提供したいと願っていた夢想家たちのグループはどうなったのでしょうか?しかし、何よりも、その自由を求めたゲーマーはどうなったのでしょうか?

バイオショック 2

バイオショック 2(2010) は、レバインによって承認されていないという意味で、『バイオショック』の偽りの続編です。 2K Games は、その設定を活かして、第 1 話の成功を引き継ぎたいと考えていました。したがって、監督のジョーダン・トーマスは、複雑で多面的な作品のストーリーを続けながら、出版社を喜ばせなければならないという難しい立場に置かれていることに気づきました。彼は、『バイオショック』からの解放のほんのわずかなヒントでファンが反乱を起こすだろうということをよく知っていたので、シリーズのベビーヨーダと考えられるものにすべてを集中させることで安全策を講じることに決めました。ビッグダディ

したがって、プレイヤーは、世界を保護する責任を負う象徴的な装甲生物機械獣の 1 つとして厳格な役割を身につけることが求められます。妹たち、アダムを収集している間、遺伝子組み換えされ精神的に条件付けされた小さな女の子たち。冒険の主な目的は、主人公のビッグダディと妹のエレノア・ラムを再会させ、スプライサー、男性と女性の入札ダディ、そしてラプチャーの多くの新しい領域を克服することです。数年後、Bioshock 2 は基本的には機能しましたが、本質的には役に立たなかったと言えます。開発者たちは、オリジナルと比較してテーマにいくつかのバリエーションを提案し、別の視点からラプチャーの出来事に取り組みながら、あまり大胆なことはせずに、蓄積を試みました。

バイオショック インフィニット

『Bioshock 2』のカッコが終わったら、今度は Ken Levine がシリーズの第 3 章、そして今のところ最終章に署名する番です。バイオショック インフィニット(2013)では、最初のエピソードのテーマの一部が部分的にのみ再開されます。ラプチャー自体は、人種差別主義者の自称預言者ザカリー・コムストックによって設立された飛行都市コロンビアに取って代わられた。

プレイヤーは、他の 2 つのバイオショックの主人公よりもはるかに特徴的なキャラクター、つまり私立探偵ブッカー デウィットの役割を引き受けます。その目的は、ある人物を見つけることです。エリザベス彼女をニューヨークに連れ戻すために。直線的ではあるが、異なる現実の重ね合わせを正当化するために多元宇宙の理論を多用するかなり複雑なプロットを持つ『バイオショック インフィニット』は、最初のエピソードの頂点に達することができず、明らかにより支離滅裂でコンパクトではないように見える。ゲーム全体のテーマと解釈の要となるオリジナルのアイデアほど強力なアイデアが存在しないこと。

また、他の 2 つの Bioshock よりもはるかに問題のある展開であったと言わなければなりません。DLC の公開直後に出版社によって強制的に閉鎖され、Irrational Games の崩壊につながるという点で、後者は非常に困難でした。物語が終わり、最初のバイオショックとの区切りとなるため重要です。多くの妥協を強いられたレヴィンは、自分のアイデアを完全に表現することができず、そのアイデアはコロンビアを形成する浮島のように部分的にぶら下がったままになった。

それ以来、彼は他のゲームを公開していませんが、現在彼と彼の開発チームはゲームの制作に忙しいです。新しいタイトル、残念ながらまだ謎が残っています。 2k ゲームにはバイオショック4も発表レバインがプロジェクトに参加しないことを除いて、それについてはまだ何も確かなことはわかっていません。