彼らに何が起こったのでしょうか...は、何らかの理由で忘却の彼方に陥ったシリーズに再び光を当て、遅かれ早かれ再びスクリーンに登場することを期待してそのストーリーを伝える定期的なコラムです。
デモンズソウル、Dark Souls シリーズ、そしてこの名前のカテゴリに分類されるゲーム全般の精神的な父魂のような、一部の内部関係者の報告や、プロジェクトの責任者チームがソーシャルメディア上でリークすることがますます頻繁になっている手がかりによると、来年には復活し、PlayStation 5のローンチゲームの1つになる可能性さえあるという。 『ワンダと巨像』の優れたリメイク版の作者である Bluepoint Games によって開発されたこのゲームは、その名前が示すように、2009 年のオリジナル版の単純なリマスターではなく、むしろ前述の『シャドウ』の路線に沿った真のリメイクであるべきです。コロッサスの。詳細を待ち、できれば公式発表を待ちながら、この PlayStation 3 の真の逸品の歴史を一緒にたどってみましょう。
ソウルライクの父
仮想の鏡の前に置かれた場合、魂のようなものは、Hidetaka Miyazaki,才能豊かな日本人デザイナーで、ビデオゲームの分野で頭角を現したアーマード・コア、ある日、ソニーは彼に、停滞していたPlayStation 3のプロジェクトの運命を立て直す任務を与えるよう説得した。アクション要素のあるファンタジーロールプレイングゲームでした。SHEジャパンスタジオ彼はただ続けることができなかった。開発チームは非常に苦労しており、興味深いプロトタイプを 1 つも作ることができませんでした。このゲームは「Demon's Souls」というタイトルで、かつてはフロムソフトウェア彼は即座に宮崎によって靴下のように裏返された。
彼の目標はすぐに宇宙を再現することでしたファンタジー暗くて危険な中世にインスピレーションを得た民間伝承ヨーロッパのゲームプレイで、ある意味、シリーズなどの古典的なロールプレイング ゲーム タイトルのハードコアなゲームプレイを思い出させます。キングス・フィールドそして、この意味で実際の参照点がなかったとしても、Wizardry。そしてそうするために、彼は明らかにプロットとゲームプレイに手を出し、それらを自分のアイデアに刻み込みました。この観点から、日本の作者は、無用な暴言なしで、ゲームの世界から直接物語を語ることができると常に信じてきました。参考文献ビジュアル、不可解なフレーズ、人々が望めば不思議に思う出来事。彼は常に、自分のタイトルのゲームプレイは懲罰的ではあるが無償ではないアプローチを提供するべきであり、プレイヤーはそこから改善と改善を求められると信じてきました。経験次の状況にどう対処するか。実際の例を挙げると、敵がどのような種類の攻撃や要素に弱いのかを事前に知ることはできません。おそらく無限の回数死亡した後、それを直接体験する必要があります。
数週間にわたる懸命な作業の後、最初に提案され、SCEジャパンスタジオによって支援されたこのプロジェクトはもはや存在せず、新しい作者の文体の特徴に従って作り直され、形作られましたが、Demon's Soulsが初めて一般公開されたとき、東京ゲームショウ2008、リリースの数か月前、それは大惨事でした。多くのプレイヤーはそれを試すところさえありませんでしたが、試したプレイヤーのうち何人かはキャラクター作成画面さえ通過できませんでした。タイトルを考えるだけで当初の熱意を失った人もいたダークファンタジー彼らが直面するとすぐに、ゲームプレイ。彼らの中には、フロム・ソフトウェアがその開発段階でまだ戦闘システムの開発に取り組んでいたのに、実際にはほぼ完成していたと自分自身に思い込ませる人さえいました。ソニーの社長も、Shuhei Yoshida,彼はそのゲームに否定的だった。試してみたところ、最初のエリアを突破できずに数時間を費やし、「信じられないほどひどいゲームだ」と自分に言い聞かせた。
難しいですがやりがいがあります
残念なことに、その後も状況は改善されませんでした。2009 年 2 月 5 日に日本市場に登場したとき、このタイトルはわずかな金額で売れました。20.000最初の週にコピーします。しかし、何かが動き始め、次の数週間で予期せぬことが起こりました。プレイしている人たちからの最初の肯定的なレビューや口コミのおかげで、Demon's Souls は時代遅れの製品であり、何の注意も払っていないという噂が広まりました。余分な要素があるため、必要なプレーヤーはマスターせいぜい、管理が重要な複雑な戦闘システムアーマチュアそして武器。しかしそれだけではありません。このタイトルにはユニークな機能もあり、ユーザーはプレイすることができました。接続されていますネット上に永久に残し、ゲーム世界の他の人々にメッセージを床や壁に走り書きして残します。彼らは近くにある危険を警告したり、他のユーザーを騙して死なせたり、さらにはボスと対峙するよう召喚したりすることもできます。協力的。
実際のランダムなイベントにインスピレーションを得た、ソーシャル要素をシングルプレイヤー ゲームに挿入した独創的な実装で、独自の有用性を備えています。実際、宮崎監督は後に、メカニックがマルチプレイヤー大雪の後、彼が雪の中で立ち往生しているときに、デモンズソウルのことが頭に浮かびました。渋滞、そして、彼が抜け出す唯一の方法は、後ろの列のドライバーのおかげで、彼の前で立ち往生している車をゆっくりと押し始め、交通の流れを可能にするチェーンの動きを生み出しました。実際、車は互いに向かって滑りながら、互いに接触したり押し合ったりして、道路を空けました。そこで日本人監督はこう決意した。エミュレートする彼のゲームではこの感覚が協力未知の人々からの逆境に直面しても沈黙しますが、共通の障害を克服するためにお互いに喜んで助けます。
2009 年 10 月 6 日に北米でリリースされたとき、ソニーはまだ作品の品質に完全に納得しておらず、大失敗を恐れていたため、アトラスによって配給されましたが、このゲームははるかに高い評価を受けました。ポジティブ日本よりも批評家によって。私たちも、この本物の小さな宝石の特別な美しさに気づきました。困難ゲームはその主力の 1 つであり、体験をさらに充実させますやりがいのある遊ぶために、私たちがレビューに書いたように。それで、数か月以内に、ここでも感謝します口コミユーザーの間で、売上は日本で 10 万ユニット、アメリカでは 15 万ユニットを超え、デモンズ ソウルはすぐに今日知られているソウルのような現象を生み出し、他の傑作の誕生に影響を与えました。サブジャンルダークソウルシリーズなどのアクションRPGやブラッドボーン、加えて、他の数十の「クローン」。私たちが期待するタイトルできるだけ早くまたプレイできるように、次世代ハードウェアに適した技術的な装いで。