快楽と罰: ソウルライクの芸術
すぐに必要な説明から始めましょう。タイトルにもかかわらず、これから読むものはボンデージやサドマゾヒズムの芸術に関するフェティッシュな記事ではありません。というか、ある視点から見ると、そう見える人もいるかもしれませんが、実際には、私たちはビデオ ゲームについて、特にタイトルの難易度の上昇に一般的に対応するコンセプトについて話しています。プレイヤーの完成に対する満足度が高まります。罰と快楽、痛みと喜び、怒りと幸福、多くの場合一瞬に集中し、それを分けるものは何かボスに対するまたしても死ついにそれを排除したときの大きな満足感から。フロム・ソフトウェアのいわゆるソウルライクの基礎となるコンセプト、ゲームのアイデアは、ゲームプレイを通じて見事に表現されており、おそらく一部の人にとっては繰り返しで退屈にさえ思えるかもしれませんが、実際には複雑でよく構造化されており、挑戦のレベルが上方修正されているだけでなく、敵の強さだけでなく、コントロールやゲームプレイの機能が必ずしも理想的とは限らないためです(たとえ状況が悪くても)彼らは大きく進化しました経験と技術の進歩により)。すべては、ある黒いおとぎ話のようなファンタジーで暗い世界観によって裏付けられています。不可解な言い伝えしかし、間違いなく魅力的で、段階的に発見できる側面がたくさんあり、メインの冒険に不可欠な部分であるオリジナルのオンラインセクションもあります。
喜んで死ぬ: ソウルライクとは何か、なぜ彼らがそんなに好きなのかを説明します
挑戦の味
ビデオ ゲーム制作が主にタイトルの制作を指向しており、少数のまれな例外を除いて、ゲームの仕組みを損なう映画的で壮観な要素を優先する傾向にあるこの時代において、これらの製品は真の例外です。とともに「生まれた」デモンズソウルプレイステーション3、明らかにニッチなビデオ ゲームから、ソウルライクは時間の経過とともにカルト的な人気を獲得し、冒頭で述べたようにアクション RPG の新しいサブジャンルを生み出すまでに成長しました。
理想的な鏡の前に置かれた場合、これらのタイトルは、その作成者である宮崎英高の直接の発散を表します。宮崎英高は、その後、この現象に連続性を与えた才能ある日本人デザイナーです。ダークソウルI と III - 彼は第 2 章「のみ」を監修しました - そして Bloodborne は、Demon's Souls と同様に、ゲームプレイだけでなく物語の面でも彼の独特のアイデアを完全に表現しました。宮崎氏は常に西洋文学とファンタジーの大ファンであり(ダンジョンズ アンド ドラゴンズはお気に入りのボード ゲームの 1 つです)、静岡市で若い頃から地元の図書館から借りたあらゆる種類のテキストを読んできました。彼自身の認めによれば、これらの多くは当時の彼の読解能力をはるかに超えていました。しかし、他に選択肢がなかったため(家族には本やマンガを買ってあげる余裕がなかった)、宮崎は満足していた。彼はそれらを読み、物語の欠けている部分、理解できなかった部分、理解できなかった部分を想像力でカバーした。解読できない。物語を楽しむだけでなく、物語を作り直すこの方法は、時が経っても変わらず、特に出来事の語り方や、彼の世界に住む人々や生き物のデザインに配慮する方法など、彼の作品に反映されています。 。したがって、彼の作品における出来事の不可解な「物語」さえも、非常に特殊な役割を果たします。宮崎監督がナレーションについて抱いている一般的な考え方は、実のところ、延々と続く説教や特に長い休憩シーンがなくても、ゲームの世界そのものから物事の説明や周囲で聞かれたフレーズを次のようにまとめることで直接物語を説明できるというものである。パズルと視覚的な参照。実際、ソウルライクでは、スクリーン上の映像が言葉を追い、言葉が映像を追いかけて、互いに影響し合い、物語を秘めている。一種の想像上の蒸留であり、最も気を散らしている人の目には混乱して一般的に見えるかもしれないストーリーや状況の真実を探すために、プレイヤーに多大な忍耐と注意を必要とします。したがって、さまざまな場所の「歴史的」アイデンティティは、複数の層別を備えた一連のプロセスとして表示され、動物相や象徴的な観点から厳密に特徴付けられることが多く、遭遇したキャラクターや回収されたオブジェクトのように、ゲーマーが解読する必要があります。
試して、死んで、学んで、もう一度試して
したがって、魂に似た出来事の物語は、口頭だけでなく図像的、建築的、都市的である可能性のある言語に従って明確に表現され、記憶の実際のレトリックの文章と画像への固定から始まります。ゲーマーの記憶機能は、彼が経験している冒険の物語パズルのあらゆる部分を記憶し、それを他の情報、さらにはプロットの明らかな穴を埋めるために自分で開発した情報と組み合わせて、エリア、鎧、建物を特定のストーリーまたは特定のキャラクターに再接続します。しかし、ソウルライクにおいて、記憶はゲームプレイをマスターするための基礎でもあります。どの作品でも、戦いに多かれ少なかれ熱狂的な設定が与えられているかどうかに関係なく、通常、何もかも偶然に任せられることはありません。
時には愚かに見える敵の人工知能も含め、あらゆる側面がプレイアビリティに応じて設計されており、基本的にすべてがプレイヤーの手に委ねられ、プレイヤーの学習、記憶、向上の能力に委ねられています。つまり、死後も死後も自分自身の肌で実験する必要があり、プレイされるすべての瞬間が、特別なオブジェクトや鍵の開いたドアなど、次の試みに重要なものを入手するのに役立つ可能性があります。このようにして、開発者の気まぐれやプログラミングのエラーにより、1 つの場所で立ち往生したり、特定の敵に対して立ち往生したりすることはほとんどありません。一般的に、このようなことが起こるのは、まだ続ける準備ができていないか、何かが間違っていたためです。したがって、進歩するための正しい「方法」を学ぶために努力する必要があります。フロム ソフトウェア シリーズは、前述したように、注意力の低いプレイヤー、つまりいつも同じ間違いを犯したり、気が散ったり、頭を下げて進んだりするプレイヤーの行動を罰します。そしてまた、彼の戦略の欠如、シナリオを徹底的に探求する傾向の欠如、地域やその「住民」のあらゆる小さな秘密や側面を最初に理解することなくすぐに先に進みたいという願望などがあります。特定の条件下では、それほど強力ではない敵でも、住みにくい世界では大きな問題を引き起こす可能性があります。
怒ったり喜んだり
しかし、逆に、忍耐力のある人、つまり敵の経路、統計、アップグレード、行動ルーチンを「研究」して身を守り、適切なタイミングで攻撃する人に報酬を与えます。 「問題」の根本に到達し、実際に生き残ることを学ぶまで、何度も挑戦することを恐れない人は誰ですか。なぜなら、Soulslikesではキャラクターが成長するだけでなく、それを管理するユーザーも成長するからです。
過去の多くのタイトルのように、適切な区別があれば、エリアからエリアに進むために一生懸命働かなければなりませんでしたが、その代わりに、すべてのステップとすべてのポイントを克服することで多大な満足感が得られました。ブラッドボーン、デモンズソウル、ダークソウルIIこれらは楽しむのが不可能なゲームではなく、80 年代から 90 年代初頭のほとんどのビデオ ゲームと同様に「単純に」難しいです。ほんの数例を挙げると、NES のキッド イカロス、バーのゴースト アンド ゴブリンだけでなく、あまり有名ではない SEGA マスター システム II のミラクル ワールドのアレックス キッドなどのタイトルをプレイして楽しんだ人なら、すでに私たちが何をしているのかをご存知でしょう。について話しています。 Soulslikes と同様に、これらのゲームは懲罰的なタイトルではなく、少なくとも用語の意味そのものではありませんでした。それらは「ろくでなし」タイトルで、はい、難易度が上方修正されており、プレーヤーに千の呪いをかけさせ、カレンダーに載っているすべての聖人を倒すことができ、今日ではおそらく多くのユーザーがコンソールを投げる可能性のある「ろくでなし」タイトルでした。 、パッドと壁に取り付けられたテレビ。アレックスキッドは、ソニックが登場する前のセガの非公式マスコットを主人公としたタイトルで、たとえば、最後に到達したレベルから続行するための保存システムやパスワードがなかったため、アレックスがすべてのネジを失うたびにゲームが終了し、最初からやり直す必要がありました。最初のレベル。そして、そのプレイアビリティが非常に難しいことを考えると、これは頻繁に起こりました。敵または障害物との2回目の衝突でライフを失うか、特定の対戦相手に対する最初のヒットで命を失うか、特定のミッドとの中国クランプのゲームに負けることが含まれていました。上司。しかし、挑戦が難しいことが判明すればするほど、レベルを克服して冒険を完了するためにもう一度挑戦したくなり、「もう一回やってみたらやめよう」と自分に言い聞かせました。この意味で、宮崎英高はおそらく、少なくとも「年配の」ゲーマーに対して、ノスタルジー効果をうまく利用して、過去の瞬間、つまり何年も前に複雑な課題を克服したときに感じていた満足感を思い出させるメカニクスを提供するのが得意だったのだろう。