恋も戦争もすべて公平と言われます。おそらくそれが私たちの最高の殺害の理由です、騎士道 2、私たちは鶏で家に持ち帰りました:それはまさにあなたが思っているとおりです、私たちは目の前の敵を排除するために鶏を使いました。望ましい選択?はい、いいえ、突然自分たちが武器を持っていないことに気づいたという意味で、私たちは手元にある最初のものをつかみました、そして、それは鶏でした。 「私たちは死んでいる」と思った当惑の瞬間の後、私たちの中にあるガイブラシ・ツリープウッドが引き継ぎ、滑車がなくても(そしてニワトリはゴムでできていませんでしたが)、私たちは必然の美徳を作りました。驚いたことに、敵のエネルギーレベルは非常に低かったので、彼に投げつけただけで、地面に倒れたときに追加の数秒のライフを得るのに十分でした。
この小さな序文は、オリジナルからほぼ 9 年後の続編である Chivalry II での戦いがいかに予測不能になり得るかを示しています。騎士道: 中世の戦争、プレビューでいくつかの側面を試すことができました。それは魅力的な経験であり、意図的な奇妙さにもかかわらず(鶏は防御に使用する最も珍しい物体ではありません)、ナイフの戦いの全重量と敵の要塞を征服した熱意を感じさせ、城に突入するまで玉座の間と時の主を討伐する。それでは中世の戦争がどのようなものだったのかお話しましょうChivalry II のプレビューで。
私たちは皆兵士です
知らない人のために説明すると、Chivalry II (前作と同様) は一人称または三人称マルチプレイヤーこれにより、私たちは中世の兵士の立場に置かれます。プレーヤーが決定した派閥の一員であり、勝利という単純だが明白な目的を持って戦場に投入されます。包囲中、馬上槍試合中、あるいは単なるオープンフィールドのデスマッチ中であっても、あなたの基本的な目標は文字通り敵を粉砕することです。
チュートリアルからすでに Chivalry: Medieval Warfare と比較していくつかの変更があることに気づきましたが、何年も経っているので、それは予想していました。 1 つ目は、最も明白ですが、いわゆる問題を修正したことです。「バレリーナ効果」、特にキャラクターが複数の敵を攻撃するために回転する回で、彼は完全に体重を減らし、スカラ座のエトワールが一歩後退するような一連のターンを開始したため、そう呼ばれました。敵の行動を予測し、それに応じて反応することが生存の基本であるゲームでは、これは問題になる可能性があります。したがって、開発者は当時のこの欠陥に特に焦点を当て、キャラクター アニメーションをより自然で直感的に読めるものにしました。
できる例重い剣の振り、私たちが最も活用した武器 (したがってクラス) です。現在、Chivalry II では、胴体の動きと足までの脚の同じ位置が非常によく認識され、攻撃がより現実的な感覚を与えます。すでに理解されているかもしれませんが、Chivalry: Medieval Warfare をプレイしたことがある方ならわかると思いますが、白兵戦はエクスペリエンスの基礎となる核であるだけでなく、完全に相手の動きを読むことに基づいています。受け流し、そらし、そして何よりも打撃を与えるための隙を見つけ、作り出すことが勝利には不可欠です。軽攻撃、重攻撃、頭上攻撃、突進、フェイントさえも、すべてが優位に立つことができます - 武器の使用も含めて、しましょう。正統派と言う。
それぞれの動きは、私たちが興味深いと感じた精度で計算されなければなりません。なぜなら、わずかな時間で可能性のあるアドバンテージを失い、ブレードの間違った側にいることに気づくからです。ただし、この場合でも、死の直前にある場合には、生き残る希望を抱くことができます。這って逃げるなんとか立ち上がるか、味方が助けてくれるまで、ナイフで身を守ることさえあります。もちろん、それは頻繁に起こることではなく、争いから孤立していれば忘れてしまいますが、「終わるまでは終わっていない」というロジックに少し従っているため、このメカニズムを高く評価しました。
キャラクター (高度なカスタマイズが可能ですが、デモからは除外されているため説明できません) とその派閥を選択したら、次のいずれかを選択して戦闘に入る準備が整います。4つのクラス、それぞれが 3 つの専門分野に分かれています: ナイト (オフィサー (近接/サポート)、ガーディアン (片手武器と盾)、またはクルセイダー (ハードで純粋なタンク) になることができます)。フットマン: ポールマン (長い武器)、マン・アット・アームズ (片手武器、非常に機敏)、またはフィールド エンジニア (サポート) から選択できます。ヴァンガードは、スカーミッシャー (近接武器と遠距離武器のハイブリッド)、デバステーター (重武器)、またはレイダー (2 つの主要武器) に分かれています。最後に、ロングボウマン、クロスボウマン、またはジャベライナーに特化したアーチャーが登場します。したがって、身に着けている保護具によって決定されるキャラクターの構成、そして明らかに武器とその有効性の両方の観点から、多様性に不足することはなく、それを感じることができます。この多様性は戦略にも影響を与えます。言うまでもなく、マン・アット・アームズは、速度は遅いものの、適切な位置に一発撃つことで戦闘を支配できる可能性があるデバステーターやクルセイダーよりも慎重になる必要があります。
反対派をよく見る大虐殺の中で64人のプレイヤーChivalry II のもう 1 つの新機能では、殺すか殺されるかの機会が不足することはありません。さらに、より多くのアプローチに経験を広げたい場合は、作業中に派閥とクラスを変更することが可能であり、一度敗北すると、実際に死ぬのがその日の順序であるため、場合は除外します-フィールドに戻ります最新の環境設定が設定されています。この観点から見ると、幸いなことにこのゲームは単一の選択肢に縛られておらず、好みに合わせて実験することができます。しかし、その深さにもかかわらず、逆説的に言えば、まさにこの大規模な虐殺こそが、戦闘システムを最も完全な形で使用するのは難しい: ほとんどの場合、単純なブロック、素早い斬撃、そして時にはチャージ攻撃を実行していることに気づくでしょう。これは、戦闘の混乱、あるいは単に数に圧倒されてしまうと、チュートリアルで学んだすべての冒険の教訓を試すことができないためです。
これが実践の問題であることも疑いの余地はありませんし、状況が信頼できるものであることも疑いの余地はありません。なぜなら、包囲攻撃の最中に 2 つのボタンを続けて押すことで敵を欺き、敵を誘導できるなどと誰が考えたでしょうか。最後の打撃を与えるために自分自身を明らかにしますか?それはすべて非常に素晴らしいことですが、戦闘の熱さ、または単純に敵の行動により、利用可能な動きを多様に使用することができず、同じパターンが繰り返されることがよくあります。多様性を与えるために、前述の可能性があります。手の届く範囲にあるあらゆる物体を武器として使用する、オーガニックかどうか。あなたが武器を持っていない場合、または射手の場合のように矢が尽きて近くに補給箱がない場合が起こります。その場合、ある程度の運があれば、誰かが持っている武器を拾うことができます。ドロップしたり、即興に頼ったりします。
私たちに関する限り、ニワトリは最も爽快な例の 1 つでしたが、ほうきを使って誇らしげに戦ったり (ハルバードで武装した兵士に対して、結果を想像してください)、足元に転がる頭を捕まえて使用したりもしました。それは不適切な武器の発射として。再び、バーでの喧嘩のような椅子、バケツ、ベル、トーチ...つまり、すべて、そしてそれ以上です。このアプローチは功を奏しますあらゆる予測不可能な戦い少なくとも包囲戦に関しては、何が最終的に自分の手に渡るか分からないからです。デスマッチ形式のオープンフィールドでの戦闘や馬上槍試合などの場合には、もう少し制限がありますが、一般的に使用される物体を凶器に変える可能性は依然としてあります。
全体、Chivalry II は楽しい体験です騒がしく、時には混乱を招く点があります。包囲戦では非常に優れたパフォーマンスを発揮し、デスマッチや馬上槍試合ではより冗長であることがわかりましたが、すべてのマップを試しただけであることも事実です。このようなゲームでは、量に加えて設定の多様性が大きな違いを生み出します。
9 年後の最初の章である Chivalry II は、特にキャラクターのアニメーションに多くの労力を費やし、オリジナルの有名なバレリーナ効果を排除し、より洗練された作品として提示されています。今では、戦場に放り込まれ、生き残るためには何でもする準備ができている中世の兵士の立場に立ったという感覚がさらに感じられます。クラスの多様性により、戦闘へのさまざまなアプローチが可能になりますが、戦闘自体が延長され、必然的に発生する混乱により、戦闘システムの奥深さを十分に活用することができず、通常の 2 つまたは 3 つの動きに制限されることがよくありました。その一方で、最もありそうもないオブジェクトを武器として使用できる可能性があるため、即興の余地が多く残され、楽しみの要素が増加します。利用可能な 3 つのモード、中世の馬上槍試合、デスマッチ、包囲戦のうち、後者がより魅力的で、チームワークを奨励することを目的としており、それがなければ敗北が確実であることがわかりました。すぐに単調に陥らないように多様性が非常に重要であるため、発売時にどの設定がどれだけ提供されるかはまだわかりません。