少数の非常に若いフランスの開発者によって開発された無名のインディーズが、なぜ突然、近年最高の Xbox ショーケースを定義するということで多くの人が同意する最も興味深いビデオ ゲームの 1 つとして浮上したのでしょうか?
彼にも分からないGuillaume Broche 氏、Sandfall Interactive クリエイティブ ディレクター氏は、昨年 6 月のイベント中に、そのセンセーショナルな芸術的方向性で全員の注目を集めることができたデビュー タイトルである Clair Obscur: Expedition 33 に対する一般の人々の素晴らしい歓迎にチーム全員が驚いたことを私たちに告白しました。
私たちは数週間前、パリへの小旅行中に彼に会いました。彼と他のチームメンバーにプロジェクトの主な特徴をすべて語ってもらう絶好の機会でした。実際、発表時にはその機能はほとんど知られていませんでした。 Guillaume 氏は私たちに約 1 時間のデモを見せてくれました。クレア・オブスカー: 遠征 33 に関する多くの詳細を明らかにしました。。
余裕のあるキャラクター
少しの間、ターンベースのロールプレイング ゲームの典型的な外観を想像してみてください。ここで、あなたの頭の中で JRPG の美学を思い出した可能性は十分にあります。JRPG の代表者は多かれ少なかれ、強い東洋の香りを持つ芸術的スタイルへの絶対的な忠誠心によって統一されているジャンルです。
おそらく、この無意識の反射のおかげで、第 33 遠征隊のトレーラーは集団的な好奇心の中に深く刻み込まれ続けているのでしょう。西部劇のアイデンティティを強く持つターンベース RPG- 確かに、明らかにヨーロッパ的であり、パリのベルエポックの輝かしいエレガンスに公然と触発された世界が舞台となっており、フランスの首都の建築ラインは、並外れた可能性を秘めたファンタジー設定の歪んで曲がった根となっています。
この発表自体が、私たちがまだほとんど知らないリュミエール市が、「宇宙」として知られる存在によって脅かされている、もう一つの現実であるこの刺激的な宇宙の物語に焦点を当てていたのは偶然ではありません。画家彼は定期的に冬眠から目覚め、呪われた一枚岩の表面に数字を描きます。その数字と同じ年齢の人はすぐに塵になってしまいます。そのため、住民は数十年にわたってそれを阻止するための遠征隊を組織しており、その魔法によって失われようとしている人々が参加しています。
私たちの主人公であるギュスターヴと他のメンバーは、第 33 回遠征に選ばれた人々であり、これまでの脅威をすべて一掃したのと同じ脅威に直面することになります。彼らの RPG の物語要素がどのようにしてかなり成熟した、そして暗い方向へ向かうのかを私たちに教えてくれます。この観点からすると、サンドフォールが次の冒険を設定することを好んだことを知っても驚きませんでした。直線的なカットが強い構造、独立したレベルに分割し、体験全体をストーリーに集中させることを宣言した目標を掲げています。私たちは、スタジオが物語の面で何をまとめることができるのか知りたいと心から思っています。なぜなら、遠征 33 の成功の多くはまさに、魅力的で質の高いストーリーを伝える能力に依存しているからです。
古典的なターンベースの戦闘システムですが、「反応的」です
しかし、発表トレーラーがショーケース全体の中で最も高く評価された理由は、小規模で若いフランスのチーム(開発者は約 30 人、全員が 30 代)によるプロジェクトが享受したスケールを超えた芸術的方向性だけではありませんでした。 。これらの行を読んでいるなら、あなたは間違いなく彼のことをもっと知りたいと思うでしょう。ゲームプレイ、明らかに古典的なターンベースの戦闘システムと最高のアクション ゲームの典型的なダイナミズムを調和させることができます。
Guillaume 氏は、水中の海底に設定されたレベルを通じて開発された実質的なデモを見せながら、Sandfall は明らかに JRPG の典型的な規範からインスピレーションを得ているが、戦闘を作りたかったと説明しました。「反応性」反撃、回避、ジャンプ、そして正確にタイミングを合わせればかなり大きなダメージを与えることを保証する一連のクイックタイムイベントなど、アクションジャンルから外挿されたメカニクスをその中に挿入します。もちろん、遠征 33 は彼とは何の関係もありませんが、スタジオのクリエイティブ ディレクターは、これらすべてのメカニズムは何らかの形で提案されたものだと私たちに打ち明けました。アックス: シャドウズ ダイ トゥワイス、これが、たとえば一部の敵がバランスバーを持っている理由で、一度使い果たされると数ターンの間無力になります。
敵やボスを打ち破るには(私たちが見た限りでは非常にインスピレーションを受けているように見えましたが)、それは単に必要なだけではありません戦略的に紛争を管理する、グループ メンバーのスキルを適切に組み合わせ、デモで垣間見られたスキル、武器、装備の量を考慮すると、非常に複雑になる可能性のあるビルドを開発します。いいえ、敵の攻撃パターンを学習して吸収し、受け流しで敵の動きに即座に反応し、反撃のあらゆる機会を利用し、場合によっては、次のような標的を絞ったショットで敵の弱点を狙うことも求められます。ギュスターヴの機械アームによって投影される。開発者は、難易度の点でバランスのとれた体験を作りたかったと私たちに言いましたが、私たちが Broche に完璧な回避とパリィを連鎖させるのをやめるよう依頼したところ、敵がキャラクターの健康に非常に大きなダメージを与えていることがわかりました。したがって、戦闘中の対抗策は強く推奨されるだけでなく、第33次遠征隊の全員が生き残るためにも必要となるでしょう。
実際に試してみるまで判断は先延ばしにしますが、ゲームプレイ、特に『Clair Obscur: Expedition 33』の戦闘システムについては、それがどれほど奥深く階層的であると同時にダイナミックで包み込まれるようなものであるかを観察し、素晴らしい感情を抱いていることを告白します。そしてきつい。唯一の懸念点は、クイックタイムイベントの繰り返し何時間もプレイした後、ゲームプレイの進化の可能性について検討しますが、私たちの意見では、長期的には多様性の欠如の重みで苦しむ危険があると考えています。
誰でも楽しめるRPG
Guillaume や他の開発者とチャットし、数分間集中して取り組む機会がありました。挑戦の度合いそれを『Expedition 33』が提案できるのです。すべてがソウルライクのジャンルとひとくくりにされてしまう時代において、私たちは『Sandfall RPG』が決してそうではないことを保証するのに十分な要素を備えておきたかったのです。
確かに、レベルの進行はチェックポイントの存在によって特徴付けられます。チェックポイントは、グループの統計を管理でき、敗北した場合に戻ることができる唯一のポイントです。多くの敵は独自の攻撃パターンを持っており、それらを回避するには必然的に敵のパターンを学習し、敵の動きと攻撃を吸収する必要があります。たとえ意図的でなかったとしても、少数の二次キャラクターに関連する多数のミッションの存在によって探索が促進されます。そして最後に、敵の攻撃を効果的に回避または逸らさなければ、ほんのわずかなミスだけで十分にダウンしてしまいます。
おそらく今では、『Clair Obscur: Expedition 33』がまるで魂のようなものだと言う人は複数人いるでしょう。しかし、Sandfall のスタッフは、このゲームが提供するものを熱心に指摘していました。さまざまな難易度設定そして、単にその世界の物語を楽しみたい人、そしてダメージを受けずに戦いを完了したときに受け取る追加の経験値など、多くの予防策を求めるハードコアゲーマーの両方に捧げられます。
1 時間のゲームプレイ後、私たちはおそらく、Clair Obscur: Expedition 33 にさらに魅力を感じています。このロールプレイング ゲームは、若くて非常に小さなスタジオによって作成されました。このスタジオは、正当な理由もなく、すべての材料を最初から混ぜ合わせることができました。本当のヒット曲。ゲームのリリースまでにはまだ時間があり、プロジェクトの本当の野心を理解するには、直接試してみるまで待たなければなりませんが、今のところ、センセーショナルになることが約束される芸術的な方向性と、 JRPG の古典的なスタイル上の特徴に代わるものであるため、Sandfall Interactive のデビュー タイトルについては非常に楽観的です。
確かなこと
- 常識外のアートディレクション
- リアクティブなターンベースの戦闘には、JRPG に必要な進化が伴うリスクがある
- 物語には大きな可能性が秘められている
疑問
- 短時間のイベントは長期的には疲れる可能性がある
- 冒険の過程でゲームプレイは十分に進化するでしょうか?