ダークソウル: フロム・ソフトウェアの傑作の真の主人公であるロードランに戻りましょう

ロードラン: 時間が凍結し、氷の退廃の毛布に閉じ込められ、暗い断崖の端に宙づりにされた世界。ダークファンタジーで敵対的な世界。何百人ものプレイヤーを残酷に噛み砕き、その境界の外に吐き出し、その魂の門を嫉妬深く守っています。しかし何よりも『ダークソウル』が上演された劇場は、フロム・ソフトウェアの作品の中で最も象徴的なタイトルであり、宮崎英高の新たな哲学の公理を他のどのタイトルよりも石に刻んだタイトルである。

Dark Souls が提供するコンテンツの鉱山に一般の人々の目が落ちるとすぐに、一連の小さなダイヤモンドがすぐに彼らの注目を集めました。もちろん、その背景の中で、挑戦的で複雑な冒険が展開され、一見無敵の敵が霧の壁の後ろに隠れていましたが、演出の質は、現代のビデオ ゲームでは非常にまれな、いくつかの特定の要素から生まれました。レベルデザイン唯一無二の世界の構築学校に向かう予定。リリースから 12 年が経った今でも、Lordran のアーキテクチャは、相互に接続された宇宙の縮図であり、環境物語の最大の代表の 1 つであり、このシリーズの素のゲームプレイの称賛の下にあまりにも頻繁に埋もれている性質を表しています。

ロードランは間違いない最も象徴的な設定の 1 つビデオゲームには一度も登場せず、おそらく過去15年間で登場した中で最も影響力のある存在で、脇にはブレス オブ ザ ワイルドのハイラルのような巨人しかいない。

そのアーキテクチャの背後にある秘密は何ですか?ダークソウルの街に戻って、フロム・ソフトウェアが生み出した魔法を明らかにしてみましょう

建築と哲学

視力を鋭くする

見えれば辿り着けるこのフレーズは、誤って宮本茂のものであるとされることが多いものの、依然として特定の出典がなく、ロードランの構築においてフロム・ソフトウェアが追求した哲学を体現しています。ほとんどのビデオ ゲームがプレイヤーをエンド クレジットまで穏やかに導くことを目的としていた時代に、あらゆる種類の情報がスクリーンに溢れている中、日本のカンパニーのアーティストたちは、地図も指標も、従うべき主なミッションもなく、自分の目と自分の記憶だけを頼りに、反対方向に進むことに決めました。そして、まだ正気を保っている少数の登場人物によって共有される不可解な情報についても。

これは、ほぼ 10 年間、正確に言うと、1999 年の時代以来、ビデオ ゲームの背景から欠けていた構造でした。ザ エルダー スクロールズ III: モロウウィンドeワールド オブ ウォークラフト、便利な信号に頼ることができる代わりに、これまで以上に曖昧な情報に耳を傾けなければなりませんでした。ベセスダとブリザードがプログラムしたNPCは、「大きな木に突き当たるまで西に進み、それから右に曲がってください」と言いました。 「実際には、目覚めの鐘が 2 つあります。1 つは高層のアンデッド教会にあります。もう 1 つは遠く離れたはるか下の、悪名高き都市のふもとの遺跡にあります。両方を鳴らすと、何かが起こります」 」と代わりに、新しいダークソウルプレイヤーをロードランに迎える準備ができている最初のキャラクターであると彼は言いました。

相互接続された迷路の 3D マップ

そのとき私たちは、ビデオ ゲームに慣れていないファンがどれほど景色を目に楽しませているかに気づきました。しかし、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の時点では、背景に堂々としたデスマウンテンを見てその方向を指すことは、ごく普通の、ほとんどありふれた行為でした。信じられないのは、遠隔操作の高速道路と実際の高速移動の不在のおかげで、私たちはロードランの計画を最終的に吸収することができたということです。まるで自分の家であるかのようにその境界内を移動する。しかし、これは、完全な混乱の中でアンデッドの村の門を越えることから始まった非常に長い冒険の終わりに向けて起こったものでした。

次のたき火に到達するために歯と爪を果てしなく戦った後、最初のエレベーターに到達するか、最初のはしごを蹴ったときに初めて、建築の最大の秘密が明らかになり始めました。ゲームの世界全体がゲームのように構築されているのです。相互接続された一貫したバブルそれぞれのエリアから眼下の景色を観察することができ、近道を発見することで道が短縮され、景色を観察することで次のルートを特定することができました。おそらくロードランバブルは偶然に生まれたのでしょう。おそらく開発者は、できればオープンワールド形式を選択したでしょうが、当時の技術的限界がこの構造を彼らに課し、素晴らしい事故を引き起こしました。確かなことは、メトロイドヴァニア ジャンルの最も偉大な愛好家だけが同じ手品を再現することに成功しており、ダーク ソウルの主人公の王国は依然として最も賢明な世界であるということです。

もしその壁が話せたら

ゲームの世界が物語の語り手

フロムソフトウェアのゲームに対して最も頻繁に寄せられる批判の 1 つは、物語的要素の欠如インパクトのある。確かにロードランは伝統的な意味での物語の舞台ではありませんが、その一方で、王国は独自の物語の語り手の役割を担っています。ロードランは、建築物、そこに住む生き物、そこに点在する物体を通して、その物語をプレイヤーに伝えること、あるいはむしろ、偉大なモザイクを再構築するために必要なすべてのピースを手に入れることを目指しています。それはプレイヤーに自発的に現れる物語ではなく、意識的にその物語を探さなければならないのはプレイヤーです。壊れた彫像には古代の滅びた王国の領主が描かれていますが、オブジェクトをより詳しく検査することで、人はそれについての基本的な情報を得ることができます。それらの土地の過去。これは怠惰なのか、それとも世界構築に関する素晴らしいエッセイなのか?フロム・ソフトウェアの作品のこの側面に関しては、今日でも世間の意見は真っ二つに分かれていますが、ダークソウルの場合には疑問の余地はほとんどありません。

レベルの同じ構造は、グウィンの神聖な家の隆盛の物語を物語っています。グウィンは世界の基礎、つまりアッシュ湖から始まり、さまざまな文明の層を築き上げ、日当たりの良いアノールの頂上に到達するまで、どんどん高くなっていきました。ロンドン。アンデッドハムレットはその好例です環境のストーリーテリング:一般市民はエンプティになる前に、不死の呪いを撃退するために少数の兵士の手に国を離れ、全員が教会の最も辺鄙な部屋に撤退し、そこではほとんど装備も持たずに到着を待ちました。主人公の。違いを生むのは細部です。ニトが戦っている部屋では、トゥーム・キングを打倒しようとした不運なパラディンの遺体に遭遇することができますが、プチ・ロンドの街(現在は放棄され、幽霊に侵略されています)には、その遺跡が隠されています。無限の遺体の山を浸水させた水の下。

プレイヤーに伝わるのは物語ではなく、プレイヤーが物語を求めなければならない

また、ロードランの特定地域をパトロールする黒騎士団(デーモンとの戦いで炎に焼かれたため、まさに黒くなった黒騎士団)のように、物語を担うのは敵自身であることもあります。イザリスの遺跡に先立つ深層にヤギデーモンとブルデーモンの大群が存在することは、混沌の炎と悪魔のような生き物の出現との間に存在する密接な関係を暗示している一方、公爵のアーカイブに存在する結晶化した軍隊は恐ろしい出来事を思い出させます。鱗無き竜シースが行った魔法の実験。同じことが明らかに i にも当てはまりますボス、これらは常に参照の文脈に一貫して挿入されます。騎士アルトリウスの墓を守るウルフ・シフや、イザリスの魔女の娘の一人であるクィーラグのことを考えてみてください。遺跡が失われた。

長年にわたり、ハウスのアーティストによって蒔かれた情報の塊を解くことを目的とした数十の分析が発表され、ユーザーはハベル・ザ・ロック、女騎士キアラン、ウーラシールの夕暮れ姫などの謎めいた人物を巡る伝説の物語を刺繍してきました。もちろん、これはロードランの想像力を彩るさまざまな人物に関する明確な概念が欠如していることも原因の 1 つですが、仮想世界がこれほど大量の調査と洞察を生成できることは非常にまれです。結局のところ、真実を知っているのは宮崎英高だけ、あるいはおそらく彼自身も気づいていないのです。彼はただ望んでいただけなのです。解釈の余地を残すかつてほとんどの作品を特徴づけていたゲーマー間の古代の議論が再燃します。

ロードランバブルの内部

ロードランの地図を知ると、まったく違った見方ができるようになります

アンデッドの村は、思いがけない近道や隠れた部分に通じる通り、路地、壁が網の目状に張り巡らされており、ロードランの視点を密接に結び付けるためにすべての軸に沿って放射状に広がる構造物です。をめぐる議論は、レベルデザインダークソウルの登場まで忘れ去られていましたが、ダークソウルは Arkane Studios の制作と協力してこの分野を業界の舞台の中心に戻すことに成功しました。没入感を高めるために、今日では誰もが破壊された王国の建築上の一貫性を再現しようとしていますが、別のタイトルでも同様に迷路のようでありながら、同時に明瞭に読めることを証明するのは非常に難しいでしょう。

アンデッド教会に到着すると、ファイアリンク サンクチュアリの中心部につながる非常に長いエレベーターに乗ることができます。その特定の篝火によって保証されている 10 個のエスタス フラスコのおかげで、初心者は深い安堵のため息をつきます。過去を振り返ってみると、三次元の地図はほとんど嘘をつかないという事実、私たちの目は私たちの最大の味方であることに気づきます。アノール ロンドのメイン広場を歩いていると、遠くに大聖堂と公爵公文書館の両方が見えます。代わりに、ロードランの深部に降りると、亀裂が開きますローポリモデルイザリスとアッシュ湖の遺跡は、没入感をさらに高めることができます。

秘密の一部はゲームプレイに隠されています

象徴的なのは、明確にマークされた興味のあるポイントがたくさんある巨大なマップを探索するとき、人は設定を忘れてアバターの周囲に注意を払わない傾向がある一方で、ロードランのような上部構造が一切取り除かれた世界ではなんとか記憶に刻み込まれるゲーマーの。おそらくその秘密は、まさにゲームの構造にあり、下水道に生息するカエルによって課された呪いのような、他国では控えめに言っても受け入れられない仕組みにあります。つまり、キャラクターのライフポイントを半分にし、彼に強制的に疲れ果てる旅を達成するために一歩一歩後退し、プレイヤーは世界の隅々まで内面化することを強いられます。

実際、これはフロムソフトウェアによって構築されたアーキテクチャを豊かにするゲームプレイでもあります。なぜなら、数時間後に最初は不可能に思えたマップに戻ると、探索へのアプローチが完全に変わってしまうからです。宮崎作品、特にダークソウルは、研究と改善の道最初は怖がっていたプレイヤーを、神を倒すことができる生き物に変えます。仕組みと進行システムに慣れると、ゲーム世界をチェックポイントに基づく道として観察するのではなく、秘密の通路、見えない壁、オプションのエリア、注意力の低いプレイヤーの視線から逃れるために配置されたキャラクターを探し始めます。

次のロードランはいつですか?

『Hollow Knight』の『Hallowest』はロードランのインスピレーションに非常に近い

ダークソウルのロードランはおそらく今でも残っているでしょう比類のないゲームの世界フロム・ソフトウェアの制作に携わる。哲学的にこれに最も近い設定は、で遭遇したヤーナムです。ブラッドボーン、そしておそらくまさにこの理由で、PS4独占は愛好家にとって非常に愛されています。今では、ソウルライクの構造においてさえ、仮想世界の境界は計り知れないほど拡大しており、将来的には、ダンジョン内でのみ古代のインスピレーションを回復するために戻ってくるエルデンリングの空位時代のような建築に遭遇するだけになる可能性があります。ストームレイジ城みたいに。

幸いなことに、ロードランのバブル構造は業界の注目を集めず、同様にインスピレーションを得た設定を作成するためにノートにメモを取りました。象徴的な例は、中心部にあるハロウネストにあります。ホロウナイト、環境物語の強い存在を特徴とする相互接続された巨大なマップであり、チーム チェリーの仕事の驚異的な成功の一部はフロムソフトウェアから学んだ教訓にある可能性が非常に高くなります。しかし、ロードランが常にファンの心の中で特別な場所を占めるとしたら、ロードランが構築したゲーム世界の中で一番好きな世界は何ですか?他にあなたの心にスペースを与えたビデオ ゲームの設定は何ですか?時には、無限の地平線の中でいつも迷うのではなく、探索する価値があります特徴のある小さな世界そして、彼らの最も隠された秘密を嫉妬深く守ることをいとわない。