インベーダースタジオは借金を決して隠していないデイメア: 1998私はサバイバルホラーのカプコン90年代の終わりから新世紀の最初の数年間にリリースされました。結局のところ、このプロジェクトはアマチュアによるバイオハザード 2 のリメイクとして誕生し、バイオハザード 4 のキーで再解釈されたものであり、2015 年に日本の出版社から賞賛の声を獲得しましたが、その出版社はバイオハザード 2 のリメイクに取り組んでおり、出版されました。今年の初めに、彼らに完全に自律的なオリジナルのゲームへの方向転換を強いましたが、私たちはついにそれを試す機会を得ました。 1998 年はオリジナルのバイオハザード 2 がリリースされた年であることに注意してください...
ゲームプレイ
最終バージョンのデイメア: 19983 人の異なるキャラクターの視点から物語を体験することができます。私たちはその 1 つを使用する機会がありました。それは、高リスクの状況に介入するために呼び出された、必ずしも正統的とは言えない方法を持つ特別エージェントです。私たちの主な目標は、奇妙なものを封じ込めることです伝染病この攻撃はイージス科学センターを襲い、職員と治安部隊が不特定の性質のガスによって血に飢えたゾンビと化した。全員の利益、特に給料を払ってくれている人々の利益のために、私たちは生体サンプルを見つけて、ガスにさらされた生存者を排除することができなければなりません。
状況を紹介する古典的な紹介フィルムの後、エージェントを制御すると、基本的な仕組み、さらには対話方法、走り方、狙い方、武器のリロード方法などが説明されます。後ほど、純粋なバイオハザード スタイル (ただしハーブは使用しない) でオブジェクトを組み合わせる方法と、2 本の自走式バーを適切なタイミングで停止する必要があるミニゲームを介して電子ロックをハッキングする方法も学びます。私たちのエリートエージェントは徹底的に武装しており、与えられた命令に何の躊躇もありません。初期段階で彼は、バイオハザード 2 を直接参照する状況に陥ることになりますが、明らかに異なる、より残酷な結末を迎えるだけでなく、倫理的にも問題があります。ゾンビ、感染者、その他何とでも呼びたいものは、すぐには現れません。彼らに会う前に、かなり広い範囲の地面を横切り、電気の復旧に関連したパズルなど、いくつかのパズルを解く必要があります。
一般的に私はパズルこれらはカプコン シリーズで見られるものと完全に一致しているようです。そのため、多くのレバーやボタンを押し、ドキュメントを読んだりオブジェクトを観察したりして提案を見つける必要があることが予想されます。一般的に、現代の多くのゲームで起こるように、それらは自動的に解決されないが、灰白質の特定の使用が必要であるという事実が気に入りました。少なくとも私たちが到達した点までは、それほど複雑なことはありませんが、「Aを押して脳があることを忘れても、ドーパミンラッシュを与えます」というようなものさえありません。
L'インタフェースのデイメア: 1998それは完全にダイエジェティック、つまりゲームプレイの内部にあります。実際、それは主人公が着用するハンドヘルドに含まれています。呼び出すと、彼の健康状態、自分がいるエリアの地図、在庫などを確認できるようになります。必要に応じて、いくつかのオブジェクトをクイック アクション メニューに割り当てることができます。たとえば、武器の取り出しや懐中電灯の使用を即座に行うことができます。
先ほども言いましたが、『Daymare: 1998』は何よりも『バイオハザード 4』を模範としています。したがって、このアクションでは、主人公が後ろから、長さの半分、つまり画面の 3/4 を占めているのが見えます。視野が狭くなり、特に視界の外に危険の存在が認識される場合に、行動の圧迫感が増大します。ジャンルの指示どおり、最初の戦いは非常にシンプルですが、すぐに弾薬が尽きてしまい、戦うよりも逃げる方が望ましいことが多いことがわかります。このような場合、特に最高の難易度でプレイしている場合、緊張感は指数関数的に増加します。ゾンビは標準的な行動をします。つまり、ゆっくりとぎこちなく私たちに向かって進みますが、倒すには十分な抵抗力があります。たとえそれが奇跡ではなかったとしても、一般的に彼らのモデルはよく作られています。残念ながら、技術的な部分はゲームの制作レベルを大きく裏切っています。一般に、『Daymare: 1998』の環境はよくできており、適切に特徴づける詳細と生き生きとしたアニメーションが備わっています。一方、3D モデルは、確かに数百万ユーロの投資が行われていない独立系の制作に適しています。それにもかかわらず、場合によっては、一部のモデルの再提案が疎外効果を生み出すこともあります。それらは短い瞬間であり、テスト中は全体の雰囲気を損なうことはありませんでしたが、私たちはそれらに気づきました。
チェックすべきもう 1 つの要素は、おそらくジャンルの文体的特徴に完全に準拠したいという願望による、特定の状況の過剰な予測可能性です。残りについては、『Daymare: 1998』で見た内容に完全に納得し、テストの終わりには、冒険を続けて結末を迎えたいと思うようになりました。結局のところ、新しいサバイバル ホラー ゲーム (リメイクはカウントされません) をプレイするのは久しぶりであり、ある意味、Invader Studios のタイトルは本当に新鮮な体験のようです。
私たちが試した限りでは、Daymare: 1998 は良い製品であると同時に、これまでイタリアの開発界から生み出された最高のものの 1 つであるようです。決定版では、プレビュー版で感じた印象を確認し、試す機会がなかった 2 人のキャラクターがゲームプレイを豊かにし、ストーリーをさらに面白くすることを願っています。
確かなこと
- 生存部分は処理されます
- ゲームの世界は明確に定義されています
- 自然に解けないパズル
- 製品レベルとしては技術的に優れている
疑問
- いくつかの予測可能な状況
- ゾンビは必ずしも正しい意味で恐ろしいとは限りません
- 確認するプロット