2015年9月:それは市場に出てきますMetal Gear Solid V:ファントムの痛み。非常に短い時間で、最初の並外れたセクションによって生成された高揚の後、幽霊の痛みそれはプレイヤー自身によって認識され始めます。脂っこい火の例示のように、何かが戻ってこないことに気付いた多くの人々の中心に生成される小さなが絶え間ない有機分解。徐々にその感覚は確実に変わり、ファントムの痛みはそれが何であるかを証明します:ビデオゲームの歴史の中で最も高い瞬間で作られている深く不完全なタイトル、確かにメタルギアはより完全に「遊んで」ますが、同時に同時に「1つ」は完全性からはほど遠いものです。その最後の部分のイベントは同じで、循環のdurress almature Yearsを閉じていないので、すべてを口に入れてアマロを残します。 Giuno 2016:の存在に関するアイテムHideo KojimaA3でのソニー会議の段階で、彼らはどこでもお互いを追いかけます。彼はロサンゼルスで目撃されており、不信はすぐに希望に変わりました。結局のところ、コナミとの論争に続いて、ビデオゲームの歴史において最も影響力のあるゲームディレクターの新しいタイトルを自分の手に見つけることは不可能に思われました。 kojimaが舞台に現れ、「I'm Back」と叫び、新しいプロジェクトの最初の予告編でみんなに挨拶すると、その希望は確実になります。幻の痛みのリリースから9か月後、それはすでに何か他のものを生産するためにそこにあります。
これまでの死亡
2016年の象徴的な会議から3年が経ちました。ソニーは、コナミが橋を切ることを選んだ場所で彼女のお金を投資することを決めました。彼らがそれを追った3年トレーラー映画撮影の風味があり、そのようなインタラクティブな媒体が私たちに慣れてきたすべてのものとはほど遠い。日本の著者によるビデオゲームでの映画の検索は、ユーザーに対して特定のタイプの行動を受け入れないことが合法であるように、謎ではありません。沈黙の数ヶ月、そしてトレーラー、他の月の縫い付けられた口と新しいトレーラーを続けるために、最初のセクションを見せる前に2年間待っていますゲームプレイ。2018年のE3では、彼らはついに来ています。少数で神秘的な情報。無限の風景、砂漠、自然主義、キャラクターがの特徴とともに動くノーマン・リーダス厚くて明らかに重いスーツを着ています。彼の動きをさらに遅くするために、彼の肩の負荷について考えています。これは状況や生物腫が興味を持っていますが、「宅配業者」としての彼の仕事がまさに私たちの目標であることを理解できないほど理解しています。
その結果、「Bartolini Simulator」車椅子に乗る人々の間で、無限の数のオンラインミームがあり、その後、お気に入りのFattoriniに基づいてAmazon時代に適応し、代わりに、より多くのものを見ようとする人が喫煙は、謎めいたコミュニケーションのマヤのヴェロの下で、いつものようにコジマの称号のためでした。完全に正当な方法で具体性を要求する人々のために、このタイプのプレゼンテーションを受け入れることは困難です。さらに、新しい知的財産に関しては、それはそれになります。また、地元の心を作ることで、あなたが誰を扱っているのかを理解するのは簡単です。Metal Gear Solid2:息子の自由、多くの人に知られ、愛されている主人公を約束した人は、数時間以内に彼を単純な外観に委ねるだけです。失望が引き継ぎ、今日でも多くの人の選択を受け入れることは依然として困難です。これは、賢明でイデオロギー的に重要な動機を排除するものではありません。これは、おそらくこれまでで最も高い象徴性のあるタイトルを背景にしています。
に戻る死の策略、同じコジマの新しい生産的な方法への福音化の仕事は、前述のノーマン・リードゥスなどの俳優から、才能の女優になる規模のキャストの長いプレゼンテーションと教会の庭を通り抜けます。リー・セイドゥックス、の並外れた参加までギジェルモ・デル・トロeニコラスワインディングrefn。信じられないほどに見えるのは、ビデオゲーム業界の最近の映画へのアプローチにもかかわらず、死のストランディングが直接的な道を試み、強力なコンポーネントを持つ製品のように現れるということです。監督と物語。いくつかの作品は彼らの場所に行き始め、そのジャンルの斬新さの検索がどのようにアクションアドベンチャー、信頼できる構造化された宇宙の構築のための手順。偶然に何も起こらなければならず、可能な限り最も興味深い方法で団結する計画と社会問題、超常現象および既存の技術、人間関係を忘れることなく。これらの小さな情報で、しかし、事前に存在する神話(Lovecraftianのものなど)への多くの言及があるため、業界が覚えている最も偏光のある大衆の中で一般の人々へのプレゼンテーションの道があります。
2019年:死の努力とは何ですか?
予告編が昨日どのように提示されたのか、決定的なリリース日がどのように設定されたかは確かに興味があります11月8日次に、ゲームプレイで詳細がリリースされている場合でも、同時に、長年議論されてきた「革新的な」機械的な機械的な機械についてはあまりにも明らかにすることは避けられます。コジマ自身が作った9分のモンタートは、一連の詳細を隠す要素の連続的な流れの中で、演奏された交互のナレーションを代替することに値します。ここでは、ピースをまとめることに自分自身を制限し、具体的なものを観客に与えられた具体的なものをスカイレアに制限します。私たちはすでに、死の監督がアクションアドベンチャーになることをすでに知っています。ステルス純粋に他の人にアクション。昨年の長い散歩は、明確な登山に変わり、最小インターフェイスいくつかのインタラクティブな要素の選択に専念しています。ボタンの明らかな圧力を介してリコールされたホイールメニューから、拡張可能な階段を選択することができます。または、さらにめまいがする高さを克服するためにロープを固定するための賭け金。すべてがの量にリンクされているように見えます材料利用可能で、すべての要素が主人公の背中に表示されます。負荷の増加がトレンドの違いに対応するかどうかは明らかではありませんが、の動きがどのようにあるかを見るのは簡単ですサム(これはノーマン・リーダスが演じるキャラクターの名前です)不器用で、ゆっくりしており、おそらく人間にとっては重い負荷によってbrakedされています。
雪の山と崖の間の山への登山は、すぐに草原のレースに変わり、そこでは遠くの誰かが生み出した衝動が私たちを見つけることができません。私たちは無限の空間に一人でいて、すぐに、別の社会が率いる他の要素のグループが私たちを攻撃し、必死に負荷を盗もうとします。この時点で戦闘システム壮大さの高い割合からのストロークで作られた素手で、シナリオの要素を使用して対戦相手を着陸させる可能性もあります。私たちが見ているもの、状況が変わることに慣れる時さえありません。私たちは今森にいます、薄暗い光が私たちの前の道路を照らし、今回は生成された衝動は私たちのものであり、それが私たちと一緒に運ぶ「ライト」の1つであることを明らかにします。 、他の人間よりも危険なものに対する警告。いくつかの人物は幽霊のように空中に浮かんでおり、何かを探しているようです。通路の穏やかな、捕食者から逃れる試みは失敗し、私たちはすでに私たちが逃げ出せないことがわかっている黒いスライムに追われていることに気づきます。私たちはhitされ、しがみついて、下層土に引きずり込まれます。
ゲームオーバー、o forse no
予告編は、振り返って実際に何が起こるかを指定していませんが、常に純粋な物語の新しい瞬間が散在する次のゲームプレイシーンは、私たちを荒廃した世界の前に置くように見え、歪んだ時間の流れで失われました。彼らは互いに合併し、溝の要素と画期的な紛争の間で自分自身を分け、未解決の兵士とベトナムへの言及を通過します。これらのセクションが私たちのものの下に住んでいる世界を表しているかどうかを理解することは困難です。ゲームは「プレイ」されているものですが、現実の世界で正当化するのが難しい時間的歪みは明らかです。 。これに関係なく、演奏の閃光は、私たちが自分の死に向かって走っている兵士を見ている観客と、最終的に彼女の腕にライフルを取り、非deadの姿で射撃し、服を着て、服を着ているような服を着ていることによって、私たちがこれらの紛争を直接生きることを学ぶことができます。過去の役員。これらのセクションでは、死のストランディングが私たちの過去と私たちが行ったことを批判する彼の意志を明らかにし、実行された行動と権力の探求を悪魔化し、死と破壊のみを生み出すことができます。これらは、並外れた予告編の最後の瞬間であり、他の数秒だけを追加するだけです日本語版、数時間後に終了すると、それは見た目を示していますボスの戦いメルマで作られた生き物の1つが呼ばれますbt(ビーチされたもの)イタリア語バージョンのオリジナルおよびCA(サンドブラストクリーチャー)。巨大なイカと、私たちを広げようとする偉大な存在の交差点は、私たちを自由に自由に使える武器と戦うことができる前に、成功しました。
したがって、それらに向かうことができるかどうかは不明ですが、インターフェイスにより、火の口のレベルもあることを確実に断言することができます。一方シーンシネマティチェ彼らは結論に近づいています。標準的なゲームプレイを見せているにもかかわらず、通常とは異なるものを見たことの確実性、マークを打つことができます。私たちは前菜を味わったことを確信しています。それは、まとまりのないが魅力的な全体に面白いものを沈め、それが過去の誤りの瓦rubに廃inで無限の風景と地平線(私たちはすべて達成可能)を結びつけます。冒険が直線的なままであるかどうか(しかし、私たちはそれを賭ける傾向がある)か、それがファントムの痛みと同じようにオープンであることがわかります。能力と判断が施され、大きな情熱を示している、すでに既存のキャラクターを提示し、既存のキャラクターを追加し、新しいキャラクターを追加し、既存のキャラクターを追加します。
死の策略はほとんど現実です。 6か月も経たないうちに、彼は発表からわずか3年後の棚に到着し、少なくとも意図において小島が少しずつ一緒にまとめることができる方法を皆に思い出させました。そのような実験的で個人的で親密なタイトルの成功を告げることは困難です。それは、日本の著者が重い遺産を振り払わなければならない瞬間であり、彼は自分自身と話すことなく言っていることを示しています。そして、これは死の最大の危険です。宣言、旅行、プレイヤーとのつながりの広告、関係の深化に関する広告の間で、迷子になるリスクは確かに高く、誰にとってもそうです。小島によって作成された想像力は視覚的に並外れており、非同期マルチプレイヤーと「スティックではなくロープ」の使用に関連する特定のメカニズムの約束は、少なくとも単純なTPから離れたいという欲求を正当化することです。暗い結果を避けたい。私たちが損傷を引き起こす害とは異なり、重要なものを近くに保ちます。達成するのが難しいのと同じくらい美しい概念。確かに、予告編の最も成功していない要素である射撃のフレームから判断することは、マシンガンで未実現の兵士を殺したいという願望は、後者のプレゼンテーションが私たちを置いた最後の意志です。
確実性
- 完全に頭から雰囲気
- 物語的かつ技術的に恐ろしい
- 多種多様な設定
疑問
- これまでに見られたゲームプレイには、革新的なものはほとんどありません
- あなたの仕事に食べられるリスクは常に高いです
- TPSフェーズはあまりインスピレーションではないようでした