私たちはあなたと完全に誠実になりたいです:試す可能性永遠の運命発売前、FPS愛好家にとってはすでに祝福が彼自身のものです。新しいIDソフトウェアシューター爆弾は行われたすべてのテストに確認されており、そのアドレナリンと残酷に暴力的なゲームプレイは私たちをどうにかして再起動del 2016ゆっくりと偶然の体験。さまざまなテストの後、フルバージョンを手に入れることをますます熱望しています。海外の最後のイベントの場所を多かれ少なかれ受け入れていたので、裁判に選ばれた場所がダラスであることがわかったときの驚きを想像してください。すべてが始まった伝説的なスタジオ内。
数日でテストシューターの歴史に囲まれて、私たちは敗北する壮大なボスとの未発表のレベルであり、BattleModeと呼ばれるタイトルの待望のマルチプレイヤーコンポーネントであるDoom Eternal Campaignのスタートに再び直面することができました。今日はに焦点を当てますシングルプレイヤー、私たちが試したIDクリーチャーの印象的なメカニズムを詳細に説明するように設計された記事で。しかし、恐れないでください、残りのカバレッジは非常に短くなります。
ゲームプレイ:断片的にファウルですが、unningで
必要な説明をするために、私たちは彼の直接的な前任者を減少させるという点まで永遠にドゥームを称賛しませんでした。基本構造を限界にもたらし、さまざまな方法で衝突に近づくことができる要素の量は、新しいメカニズムです。新しいものの最も明白な特性の1つゲームプレイたとえば、自由に使えるリソースを最大限に活用する必要があります。これは、「弾丸、生命、鎧」に直感的に分割できます。
Doom Eternalは、これらの3つの要素の絶え間ない回復を非常に強調し、プレイヤーが異なる方法でそれらを取得できるようにします。マップのために継続的に移動します弾薬、ポーション、鎧の断片があるエリア(そして確かに不足していない)を求めて、2番目は代わりにの使用です特定の実行、の意味が大幅に増加します栄光の殺害前任者にすでに見られています。ここでも、実際には、敵は特定のダメージのしきい値の後に輝き始め、物理的な攻撃で排除された場合、ライフポイントの回復を保証する併合された不死身性でアニメーションを開始します。しかし、永遠に、健康で自分自身を満たすことによって前進することはできません。チェーンソー(ガソリンが必要です)弾丸を回収するか、肩フラメトーンを使用して敵に火をつけて、ダメージを与えながら鎧を落とすことを確認します。
私たちはあなたにそれを保証しますより高い困難これらの3つの操作が少なくとも今では適切に交互に交互にならない場合、戦場を支配することはほとんど不可能になり、マップ上のリソースの存在は、さまざまなアリーナにインテリジェントに移動することですべてを回復するために、運動の管理に特に熟練したプレーヤーを可能にします。また、栄光の殺害に対する密接に関連するアプローチも保証します(おそらく射撃に集中し、処刑を避けたいプレイヤーにとって優れています)。
それは戦闘への本当に素晴らしいアプローチであり、脳が非常に悪魔のような生き物であるために脳を使用することを強制し、それを歪めたり減速させたりせずに経験全体に戦術を追加します。実際、私たちは少し前に肩の大砲について話しました。ランプオフとランチャーは、最も興奮した衝突の間に生き残るための非常に有用なツールをすぐに表しており、敵の弱点に対処する際にも考慮しなければなりません。 ..ユーザーがゲームに非常にはっきりと対応するように促す別のデザイン要素。
結局のところ、Doom Eternalのゲームプレイの別の機能は、する必要性です継続的に武器を変更します、最終的には多数の詐欺師を使用する主人公の能力に意味を与えます。実際には、奨励されたすべての悪魔にはあらゆる種類の弱点があり、特定の武器やmodを作成するように計算され、彼を殺し、プレイする人をプッシュするようにプッシュするようにプッシュします。非常に迷惑な敵によってより速くフィールドをきれいにするために、全体のアーセナル。
私cacodemon、たとえば、2番目のmodポンプライフルから口に置かれた美しい手ren弾をかけて、ほぼ瞬時に排除できますが、私はレヴナント彼らは、ランチャーを排除するとはかなり従順になるので、彼らはアサルトライフルやチャリンガンなどの正確な武器に対して特に弱いです。実質的にすべての戦いがこれを念頭に置いて設計されており、デスツールの継続的な交換を2番目の性質で使用するために少し設計されます。構造的な神、ダブルショット(飛行機)、モズのロッドライフルにフックの存在にダブルジャンプを追加して、すでに花崗岩の射撃やスパッソースと比較して、より激しくて楽しいことが永遠であることを理解するだけです。 2016年の運命。
拡張宇宙
この種の拡張は、機械式のみに専念していません。永遠は、前任者の基礎にも存在する運命です。物語、Doom Slayerの背景を非常に拡大し、ほぼ全能の品種を挿入しますメイクル地球の悪魔の侵略につながったせん妄の責任者。ここでは、主人公の虐殺は純粋な怒りによって動かされるのではなく、惑星を救うための正確な計画から動かされ、絶対に予測不可能な開発につながることが明らかになります。
開発者は、当然のことながら、ネタバレをしたくありませんでしたが、シングルプレイヤーキャンペーン中にかなりの驚きがあり、経験の一般的な期間が満足のいくものであることを保証しました。要するに、私たちは増加に直面しています複雑ゲームの宇宙から始まる一般的な一般的なキャラクターの開発などの中心的なコンポーネントまで、この射手はRPGでハイブリダイゼーションを揺さぶるまで改善しました。しかし、注意してください、ここでは、数学や奇妙な特別なスキルを支持して射撃を犠牲にする間違いはなされていません。スレイヤーがゲームで前進するすべては、システムに完全に統合されており、武器の感覚を決して歪めませんまたは、敵が切り刻まれたときに感じる満足。
私強化主人公は本当にいくつかであり、通常の受動的な改善から実際の追加スキルにまで及びます。より正確には、受動的な変更それらは通常、センチネルの結晶と司祭の鎧の変化にリンクされており、輸送可能な弾丸の通常の拡張を表す最初のもの、鎧または生命のレベルに散らばっています。通常、特定の操作の使用に加えられます - および環境の対話性を変更するだけでなく(たとえば、TOTの後に再び現れる爆発的な樽を確保する)、武器の効果や有用性の効果を修正できるスキルの実際の枝である秒であるボーナス3次元マップ。
代わりに戻る」余分なスキル「、これらはシステムに依存しますルーン- 順番にマップ全体に散らばっています。これは絶対に壊滅的な力を提供します。最初は、ネット上の多くのゲームプレイで見ることができる敵を殺す力によって負荷がかかることです。一度にルーンを装備できるのは3つだけですが、彼らの力を考慮してそれを理解しています。たとえば、自由落下時に武器の二次ショットを使用して時間を遅くする能力を活用することにしました。より高い困難に命を吹きかける。ああ、明らかにさえ武器のmod彼らはマスターレベルに強化されているので、あなたはゲームで多くの時間を費やして、運命の殺害者である死と破壊の集中を管理する方法を決定するでしょう。
アップグレード:いつでもよく殺すことができます
アップグレードただし、ランダムに取得されていません。DoomEternは、レベルに悪魔の汚染バーを絶えず示し、いくつかの色に分割されています。バーの大部分は、各レベルの通常の会議を完了することで満たされていますが、時間内に隠されたいくつかの戦いの発見と完了を必要とする2つのカラフルなセクションが異なります。スレイヤーポータル:キャンペーン全体で最も要求の厳しい挑戦を伴う高レベルの敵でいっぱいであり、ナビゲートされていない人にとっては悪夢モードでは本当に凶悪です。また、絵画全体に散らばっているため、他のプレイヤーが排除したときに他のプレイヤーのゲームから取られた強化された悪魔もあるため、難易度のピークを作成できる唯一の要因でもありません。これらはより攻撃的で耐性のある怪物であり、敗北した場合、資源の海を提供します。
その方法困難ドゥームエターナルは一般に管理されていますが、それは本当に賞賛されています。さまざまなレベルは敵の強化を超えていませんが、主に同時にアクティブな敵の割合に作用します。最も高いレベルの挑戦では、不活性なモンスターなしで、各射撃で敵の100%に対処する必要があります。平均して遭遇した数字を考慮した場合、それはすべての人のためではないことを保証します。
唯一の疑い?それはに関連していますFASIプラットフォームゲームの中で、新しいムーブメント操作のおかげで、前の章よりもはるかに多く。ほとんどの場合、探検は心地よく、興味深いです。秘密マップ全体と後者の優れたデザイン全体に散らばっていますが、私たちが前進するにつれて混乱を起こす可能性があり、これにより、ゲームの巨大なリズムが時々ほとんど不自然な方法で突然停止します。経験が本当に台無しになっているわけではありません。一方、パスレベルのレイアウトを取得するとすぐに、すべてが明確になり、真剣に迷子になることは非常に困難です。
記事の冒頭で指定されているように、キャンペーンに加えてゲームの競争力のあるマルチプレイヤーを詳細にテストしましたが、そのモードは別のスペシャルに値し、まもなく到着します。の場合余分な内容、一方で、開発者は私たちにアーケードの代替品について教えてくれましたマスターレベル、非常に困難な戦いを備えたより多くの絵画と、最も経験豊富なものをテストするように設計されています。発売時には1つだけがありますが、他のものが来るでしょう。それらがどのような形でリリースされるかを見るだけでは残っています。
また、部分的なテストでしたが、最もよく計算されたシューティングゲームの1人に手を配るという印象を与えずに、直接テストから抜け出すことは不可能です。 Doom Eternal Systemの各メカニズムは、前任者の最高の直接的な進化であり、おそらく最大の困難への実行への過度の過度の依存以外の本当の弱点はないようです(ただし、作られた虐殺のリズムを遅くすることはないほど急速です最も少ないスレイヤーの運命によって)、そしておそらくいくつかのプラットフォームフェーズは、おそらく必要以上に精巧です。ゲームで通過するたびに、パワー、アドレナリン、純粋な荒廃の集中があります。開発者が私たちが試したことが「始まりのみ」と言っているのであれば、キャンペーンの最終部分がどのようになるか想像することをあえて想像しません。残っているのは、Mozzed Rod Rifleを準備することです。
確実性
- あなたが信じているよりも壮大で、暴力的で、熱狂的で、より精巧なゲームプレイ
- 新しいゲームシステムに直接関連するチャレンジレベルの優れた管理
- 技術的にはしっかりしています
- 非常にうまく設計され、秘密のレベルに満ちています
疑問
- 一部のプラットフォームフェーズは、少しペースを破ります