までの一連の回顧記事で、ダックテイルズあるトロンPK、私たちはしようとしましたビデオゲーム業界におけるディズニーの寓話をたどる。数年間の試みが失敗に終わりましたが、90 年代に同社はなんとかチャンスを掴み、16 ビット ゲームの大きな波に乗ることができました。長編映画 (および過去のさまざまな作品) にインスピレーションを得た 2D プラットフォーマーを中心に生まれた勝利の方程式は、業界最高のアーティストとデザイナーを起用して制作され、幅広い視聴者に向けて機能するタイトルを備えています。しかし、3D の登場により、この方式が狂い始めていることもわかりました。しかし、2000年代になっても同社は諦めておらず、逆に再挑戦しようとしているように見えた。
エピック ミッキーは、ほんの数十年前に誕生した、ビデオ ゲームにおけるディズニーとの関連性の、少なくとも現時点での真の最後の寓話であると容易に考えることができます。発展の苦悩の歴史の中で、「夢」というキーワードがしばしば戻ってくるのは偶然ではありません。このプロジェクトは、ある意味、現代のキングダム ハーツと並行して実行されるように設計されました。しかし、スクウェア・エニックスのシリーズが現代のディズニーのキャラクターをまったく新しい文脈に組み込むことに成功しているのに対し、エピック・ミッキーはその真逆を行っており、ウォルトおじさんの会社の輝かしい過去に敬意を表している。
夢はどのように生まれるのか
エピック ミッキーのアイデアは、出版のほぼ 10 年前に生まれました。 2003 年、ディズニー インタラクティブ内で誕生した小規模グループであるブエナ ビスタ ゲームの開発者数名が、新しいプラットフォーマーのアイデアを COO のボブ アイガーに持ち込みました。彼はそれを高く評価しましたが、問題がありました。ミッキーマウスと一緒に、ウサギのオズワルドも冒険で重要な役割を果たしたでしょう。このキャラクターなしでは、ディズニーの偉大な過去に敬意を払うことは考えられませんでした。しかし、オズワルドは NBC の手に渡っていたので、2006 年まで待たなければならず、その間にブオナ ビスタ インタラクティブの CEO に就任していたアイガーが最終的に権利を獲得しました。ただし、このゲームの開発は 2007 年に開始され、BVG はウォーレン スペクター (Deus Ex、System Shock) のスタジオ、Junction Point を法人化しました。
スペクター氏はこのプロジェクトについて聞かされたとき耳を疑った。ミッキーマウスを主人公にしたゲームを開発するのは本当の夢だったと語った。しかし、開発者は、特に長年にわたるアーカイブをインスピレーションの源として使用できるようにすることで、マウスのイメージを最新化する必要があると考えました。そのアイデアは、文字通りミッキーを全く新しい光で塗り直す、ダークトーンのビデオゲームを作ることでした。スペクターは、グーフィーとミッキーマウスの黙示録的でほぼ「過激な」イラストを漏洩したことは間違いではなく、意図的な行為だったと認めた。 「ディズニーがどこまでやるつもりなのか知りたかったが、それを理解する唯一の方法がこれだった」と開発者は数年前にレディットで語った。
Wii あたりエピック ミッキー エスケープ
つまり、エピックミッキーは、ダークな色調と、通常よりもはるかに大人のストーリーを備えて誕生しました。当初の意図はすべてのプラットフォームでゲームを公開することでしたが、2008 年に計画は覆され、プロジェクトは任天堂 Wii 専用になりました。ほぼ 2 年後の E3 2010 で明らかになりましたが、一般の人々の第一印象は好意的だったようです。スペクター氏は、開発期間が短かったにも関わらず、ディズニーから決してプレッシャーをかけられなかったと回想し、「1967年以降に作られたキャラクターは一切入れないようにした。このゲームを本当にウォルトへのオマージュにしたかったんだ」と語った。しかし、プロジェクト全体は共同作業であり、100 人以上の人々がさまざまなアイデアやスケッチを通じて貢献しました。
エピック ミッキーは 2010 年末にリリースされ、約 300 万部というまずまずの売上目標を達成しました。それにもかかわらず、批判的な反応は特に熱狂的ではありませんでした。このゲームは大人向けの暗いおとぎ話として説明されていたため、「売れ行きが悪かった」と感じる人もいましたが、最終的には実際には子供向けの冒険でした。時には問題のあるカメラや時代遅れのアイデアなど、より純粋に技術的な問題を批判する人もいた。 2011 年にリリースされた後の日本語版では、これらの問題の一部が修正されましたが、特にスペクターとアイガーによる長い開発と大きなアイデアを考慮すると、全体としては、エピック ミッキーは完全な成功とは言えませんでした。
2つ目は良いですか?
最初のエピソードのそこそこの売り上げのおかげで、ウォーレンには、2012 年に Game Informer やその他の有名な雑誌によって大々的に発表された『Epic Mickey』の続編に取り組む機会が与えられました。デザイナー自身によると「ほぼ 700 人」が参加したさらに協力的なプロジェクトにより、今回はエピック ミッキー 2 がすべてのコンソールでリリースされることになりました。しかし、真の目新しさは、2 人目のプレイヤーがミッキーの仲間としてオズワルドをコントロールできる協力モードの存在でした。ただし、ウサギがいつでも人工知能による制御に戻る可能性があることを考慮したオプションのモードです。
前の章の問題のいくつかを解決することを目的として、エピック ミッキー 2 は、最初の章が見逃していたものを実際に設計したように見えました。しかし、熱心なマーケティングと各雑誌でのほぼ容赦ない存在感にもかかわらず、続編は前作よりもさらに悪い結果に終わりました。この本は、当初予想されていた 200 万部に対して 50 万部をわずかに超える売り上げとなり、前作と同様に批判的な評価を受けました。実際、多くの人が、オリジナルの問題点はまったく解決されていないと指摘しました。リリースから 2 か月後、ジャンクション ポイントは永久に閉店し、シリーズは結局氷漬けにされました。残念なのは、第 2 話の公開に伴い、ウォーレン・スペクターが第 3 話の可能性について引き出しの中にあったアイデアの一部を明らかにしたことです。その中には、エピック ミッキー 2 で導入された「ミュージカル」シーケンスの拡張が含まれていました。明らかに驚くべき体験の基礎。
イリュージョンシリーズが帰ってくる
2 番目のエピック ミッキーの当然の結果として、DreamRift によって開発され、古典的な物語を思い起こさせる独占的な 2D プラットフォーマーもニンテンドー 3DS 向けにリリースされます。幻想。 Epic Mickey: The Power of Illusion は、古典的な 2D プラットフォームの仕組みとシリーズのゲームプレイのアイデアの一部を組み合わせたものですが、Castle (および World) of Illusion への望ましいオマージュにもかかわらず、また美しい手描きのスプライトにもかかわらず、残念ながら最終結果はまだ成功しているとは言えません。 2D ゲームプレイは安定していましたが、さまざまなディズニー キャラクター アイテムを見つけるためにレベルを戻らなければならないのは、長期的には疲れていました。確かにノスタルジックなファンにとっては素晴らしい考えではありましたが、エピック ミッキー シリーズ全体と同様、実際には説得力がありませんでした。
エピック・ミッキーの失敗とミッキーマウスの若返りを受けて、2013年にウォーレン・スペクターのスタジオが解散したことで、ディズニーのこの物語と、あらゆる年齢層の観客を魅了する理想的な方式に到達しようとする彼の試みに終止符が打たれた。それ以来、私たちが知っているように、Mouse 社は、世界中に存在するあらゆるライセンスと財産を取得することに尽力しています。。今日、本当に「ディズニー ゲーム」について話したい場合は、リターン トゥ モンキー アイランドとスター ウォーズ ジェダイ: サバイバーの両方について簡単に言及できるほどです。