モバイルゲームの進化:ヘビからアサシンの信条ミラージュまで

モバイルゲーム今日、それは多くのことを意味します。独特のグラフィックスタイル、巨大なファンタジーアクションRPG、NetflixまたはApple Arcadeの加入者向けに予約されているプレミアムプロダクションを備えた小さくても魅惑的なアーチだけでなく、最新世代のゲームの奇跡的な直接変換も、Eloquellyのスキルを実証することができます。現在のスマートフォン。

しかし、今日の状況に到達する前に、セクターは従わなければなりませんでした進化の長い道、単色のスクリーンでのヘビの試合から、アサシンクリードミラージュのIX世紀のバグダッドのオープンワールドに私たちを導いた技術の進歩と手をつないで手を変えます。

90年代から2000年の間:モバイルゲームの先史時代

私たちは言った:フィンランドの開発者タンリ・アルマノによって作成された楽しいアーケードは、90年代後半にノキア6110携帯電話で文字通り激怒しました。 1976年の古典的な封鎖のメカニズムを再開して、このゲームでは、長方形のインターンシップ内で絶え間ない動きでヘビをチェックしました。

経験の無限の性質は、できる球体を収集する可能性に関連していましたヘビを長さで育てます速度を上げながら、シナリオまたは独自の尾の限界に影響を与えるのを防ぐために、速度を制御することをより複雑にします。課題は、できるだけ長く抵抗することで構成されていたが、完全に高得点を合計しようとすることが起こった。

非常に多くの人々が、携帯電話の生産者がデバイスのマルチメディアスキルに投資するように促したスネークの能力、そしての出現により最初のカラー画面2000年代には、これらの経験の乗算も目撃しました。これは、これらの小さなビデオゲームをますます複雑にするための適切な妥協点を見つけるための継続的な検索で目撃しました。

Nokia N-Gage

おそらくこの道の集大成はの誕生でしたNokia N-Gage、2つの世界の最高を組み合わせようとしていたポータブルコンソールの形をしたモバイル。 2003年に発売されたN-Gageは、ハイサウンドの名前を持つゲームのカタログと、モバイルゲーム用に設計されたハードウェアによって保証されたスキルに頼ることができましたが、任天堂のポータブルコンソールの重要な価格と競争により、それをフロップにちょうど変えました。 300万台が販売されました。

iPhoneとAngry Birdsの出現

詐欺iPhoneの出現、2007年にすべてが変わりました:Appleデバイスの大きな静電容量のタッチスクリーン、ボディの下の強力なハードウェア、およびネットワークに絶えず接続する能力は、モバイルゲームのコンテキストで実際の革命の基礎を置きました。翌年、App Storeのデビューで。

Steve Jobsは最初のiPhoneを提示します

デジタルプラットフォームは、何百万人ものユーザーに、ますます洗練され、便利で興味深いアプリケーションをダウンロードするための参照ポイントを提供し、ビデオゲームの開発者はすぐに理解されましたこのような生態系の大きな可能性、PCやコンソールをほとんど模倣しても、ほとんど成功しないように、メカニズム、スタイル、レイアウトを実験することができました。

並外れた創造性のこの鍛造の最も明るい例は、の最初のエピソードでしたアングリーバード:フィンランドのロヴィオによって作成された元の物理ベースのパズルゲームであるわずか79セントの価格で2009年にApp Storeに投稿されました3年で1億のダウンロードを超えています、実際に印象的です新しいビジネスモデル、非常にアクセスしやすい。

この期間の他の大成功彼らは間違いなくアーケードでしたフルーツニンジャ、タッチスクリーンに指を移動して、空中に多くの果物が発射されたブレードをシミュレートするように求められました。そしてドゥードルジャンプ、Game Millが開発した独特のグラフィックスタイル「ハンドデザイン」を備えた、垂直開発を備えた「無限」プラットフォーム。

確かにの誕生を報告することはそうです無限のランナーTridimensionali、最初は象徴的ですテンプルラン、私たちがtrapなどを逃れようとして、古代の墓の中を必死に走り、速度を上げて進んでいるのを見ました。そして、非常にプレイされた状態でまだプレイします地下鉄サーファー、漫画のようなキャラクター、より平和なレーンとリズムシステムでフォーミュラを豊かにしました。

地下鉄サーファーのキャラクター

断片的なハードウェアパノラマの困難にもかかわらず、同じ年にAndroidオペレーティングシステムも広がり始めましたAndroid市場と一緒に大規模な方法で、数年後に彼はGoogle Playになり、モバイルでのビデオゲームのオファーの統合を支援しました。

無料プレイモデルへの移行

低価格ゲームの戦略が機能したことが事実であれば、2012年以降に発生した無料プレイモデルへの移行はでしたモバイルゲームの真の革命、良くも悪くも。などの製品の並外れた成功に照らしてクランの衝突eキャンディ・クラッシュ・サーガ、徐々にますます多くのタイトルがこのアプローチを採用しており、それが標準に変換されるまでです。

クランのキャラクターの衝突

彼らもこれらの年に属しますいくつかの驚くべき現象のようなものフラッピーバード:些細なメカニズムを備えた無限のスタイルのアーケードですが、特に困難です。鳥の主人公が翼を叩き、途中で障害物に上げたり下げたりすることを確認するために、画面に触れて、ゲームのペナルティの下で必要でした。

それからそれはのターンでしたeスポーツに向けられたモバイルゲーム、非常に人気のあるものから始まりますクラッシュロワイヤル:Clash of Clansの戦略的フォーミュラの進化は、競争力のある競争力のある競争であり、2人のプレイヤーが、強化されたカードのシステムにリンクされた地図上で異なるユニットを発射することにより、それぞれの塔を破壊することを目的として戦場で互いに挑戦しました。

Clash Royaleのアートワーク

同時に、私たちは出現を目撃しましたポケモンGO、有名なフランチャイズに基づいた経験ですが、GPSとマップを使用して、プレイヤーが本当にポケモンを見つけて採用するために本当に動いていることを確認することを特徴としています。ゲームは信じられないほどの成功を収め、それ自体を変えました礼拝の現象それは今日でも何百万人の崇拝者に頼ることができます。

その後、現在成熟したタッチコントロールシステムのおかげで、2017年から2019年まで、彼らはiOSとAndroidデバイスにも上陸しました競争力のあるシューター来るPubgFortniteeコール・オブ・デューティ、PCやコンソールのプレーヤーがモバイルで効果的に高く評価するすべてのメカニックとコンテンツを効果的にもたらすことができます。

Fortniteのモバイルバージョン

一方では、Freemium形式は、最初にApp Storeで呼ばれていたため、コンテンツを無料でダウンロードする可能性があるため、普遍的なアクセシビリティを保証します。一方、このモデルの避けられない統合された収益化ポリシーは、しばしば、そして喜んでにつながる傾向があります略奪戦略、快適な状況以外に命を与えます。

サブスクリプションの導入

何年もの間、モバイル市場がドラッグされ、センセーショナルなフラッシュと大成功を繰り返している間、すべての開発者が同じフォーミュラを見つけることを意図していたことが事実であれば、今回はサブスクリプションが必要な揺れでした。Apple ArcadeとそれほどではありませんGooglePlayパス、2019年に去り、次にのカタログの誕生Netflixゲーム

Apple Arcadeの多くの経験

これらのプラットフォームの特権は似ていました:に直面して毎月のサブスクリプション、Netflixの場合、ストリーミングで映画やテレビシリーズにアクセスするのに必要な場合、ユーザーはゲームをマイクロトランザクションなしでプレミアム形式でダウンロードできます。 。

このアプローチは、特にApp StoreとGoogle Playの両方で無料でプレイできる施行と比較して、影響を期待していませんでしたが、そのような重要な出版社の関与と適切な利用可能性は認識されなければなりません。予算により、いくつかの研究が最終的に実行できるようになりました収益化の制約とは独立した経験

Il Sorprendente Oceanhorn 2:失われた領域の騎士

このように、野心的で驚くべきプロジェクトが生まれましたオーシャンホーン2:失われた領域の騎士、それは彼自身をもたらしましたZeldaの伝説のStileのAtmosfereiOSデバイスでのみ一時的に。またはシャンタエと7つのサイレン、Apple ArcadeでデビューしたAward -Winning Action Platformシリーズの最新エピソードの1つです。

iPhoneの「不可能な」変換

このさまざまなシナリオが最近追加されました。Appleは、iPhone 15 ProとiPadを装備したChips M1を装備した最新のターミナルに持ち込むために、Appleが一連の開発チームと出版社を作成したという契約に代表された斬新さが追加されました。最新世代のビデオゲームの忠実な変換、以前は不可能です。

バイオハザード4 su iphone 15 pro

このイニシアチブに最も熱心に参加した会社はCapcomでした。バイオハザード4そして、サバイバルホラーサガの最後の2つの章、バイオハザード7バイオハザードeバイオハザードビレッジ、どちらの場合も管理して、PCとコンソールで評価されたグラフィックスを印象的に翻訳するが、点に関して多くの困難に遭遇するコントロールの適応

これは、モバイルの削​​減でも見つけることができた問題です死の策略:監督のカット、ubisoftが示唆的ですアサシンクリードミラージュそして彼の素晴らしいバグダッドのオープンワールドは、大幅により良い結果を達成することができましたが、すべての場合にはもっと多くの意味がありましたBluetoothコントローラーを使用しますおそらくiPhoneまたはiPadに接続されています。

Assassin's Creed Mirageの驚くべきiOSバージョン

問題の変換によって得られた信じられないほどの技術的な結果を超えて、間違いなく最新のAppleデバイスのスキルを実証しています。操作はほとんど成功していませんでしたコントロールに関する前述の問題のために、これらの経験はゲームパッドを使用する必要性に直面して、そしてもちろん、価格は間違いなく平均を上回っています彼らはApp Storeで提案されました。

ギフトと未来

Appleの実験はそれ自体が多くの点でありましたが、彼は確かに現代のスマートフォンとタブレットが能力を持っていることを示しており、しかし、市場で利用可能な可能性をさらに高めようとしています。この瞬間、それは停滞しているように見えます、長年にわたってその進化の段階をマークしてきたような素晴らしいアイデアを表現することができません。

IAによるモバイルゲームの未来

では、モバイルゲームの未来はどうなるでしょうか?拡張現実アプリケーションに焦点を当てている人がいます。おそらく、場合によっては非常に成功しているGeolocatedアプリケーションの傾向をもたらしますが、私たちの意見では非常に成功しました鍵は過去への好意的な戻りにあります、最初の大ヒット作とこの世界が利用できる特異性のインテリジェントな使用を特徴付ける単純なメカニズムに。