ファイナルファンタジー 14 ドーントレイル: 吉田直樹がナラティブ、ジョブ アイデンティティ、デザインについて語る

シリーズ第 16 章の括弧を閉じた吉田直樹は帰国し、クリエイティブ ビジネス ユニット III の傍らで、彼の最愛の息子を代表するだけでなく、何よりもスクウェア・エニックスを代表するもの、つまりスクウェア・エニックスを代表するもの、つまりスクウェア・エニックスを代表するものに取り組むことに忙しく取り組んでいます。最近の激動の海を抜けて安全な港に到着しました。新生レルム再リリースのデビューから 10 年が経ち、ファイナルファンタジー 14 は 3,000 万人を超えるユーザーを集め、今でも会社の金庫に絶え間ない収入をもたらしています。しかし、これらのデータはアナリストにとっての材料です。実際、彼の MMORPG は、エオルゼアの風景に沿ってサイオンのグループと一緒に遊び、笑い、泣き、鳴り響く拍手に身を任せた巨大なコミュニティのおかげで、見出しを飾りました。最新拡張エンドウォーカーの幕が下りた。

そして今は?ハイデリンとゾディアークの 10 年にわたる物語のような成功をどうやって繰り返すことができるでしょうか?それぞれが異なるニーズを持つ愛好家の巨大なコミュニティにどのように対応できるでしょうか?本質的に、彼の最高傑作の将来に対する監督のビジョン、そしてこの作品の長寿命を保証するためのレシピとは何でしょうか?ファイナルファンタジー 14 の拡張ドーントレイルに特化したメディアツアーの際に、吉田直樹氏にインタビューしました彼は、プロジェクトを支援し、今この記事を読んでいる皆さんにまず感謝の意を表した後、リバースピーチで多くの詳細を明らかにしました。ジョブズの正体は?ドーントレイルの物語?大衆のニーズは?どのような質問であっても、吉田が答えてくれました。

ドーントレイルとファイナルファンタジー XIV ストーリーテリングの未来

元気ですか?過去の拡張と比較して、Dawntrail の夜明けについてどう思いますか?

メディアツアー中のこの頃、私たちは技術的にはまだ拡張の開発を終えていませんでした。日本に帰国したら、いつものようにチェックをして、すべてにゴーサインを出さなければなりません。だから、私はまだ自分の気持ちをあまり共有できる立場にありません。一方で、プレスやコンテンツ制作者にとっては、Dawntrail と対話する初めての機会であるため、私はみんなの顔の表情を研究し、何か気に入ったものがあれば、物事がどのように進んでいるかを理解しようと努めています。感情を読み取ります。

『エンドウォーカー』は素晴らしいフィナーレだったので、彼らは通常、インタビューで「調子はどうですか」と尋ねることはありませんが、この新しい拡張についてプレッシャーを感じているかどうかをすぐに尋ねられます。正直に言うと、あまりプレッシャーを感じていません。その理由は、1.0 の時代や、新生レルムの発売に至るまでに私たちが経験したことすべてに比べれば、何でもないからです。プレッシャーもほぼ同じではないので、あまり考えていません。 『エンドウォーカー』に関して言えば、試合を延期するという決断をしたのは、私のキャリアの中でこれが最初で唯一だった。理由は単純に、品質レベルに満足できなかったからで、延期することが唯一の選択肢だった。前回は少しプレッシャーを感じましたが、Dawntrail の場合は、新しい挑戦に直面することになるので、より興奮しています。

『エンドウォーカー』発売記念にリーパーのコスプレをした吉田直樹

『エンドウォーカー』は、10年続いた偉大なカルトテレビシリーズの終わりのようなもので、ゲーム・オブ・スローンズにも似ていたが、すべてが良い方向に終わった点が異なっていた。その空白をどうやって埋めるのですか?社内では Dawntrail を新シーズン、新シリーズ、あるいはスピンオフ、幕間のエピソードとして考えていますか?

比較するのは非常に難しいですが、あなたが言ったように、『エンドウォーカー』は非常に愛された素晴らしいドラマシリーズの最終シーズンのようなもので、まさに私が作りたかった結末だったので、それを知ることができてとてもうれしいですこのように捉えられていました。私たちが「Dawntrail」で提示する新たな物語に関して言えば、ファイナルファンタジー XIV の世界は自律的に継続していく存在であるため、『エンドウォーカー』の終わりは完全な終焉を意味するものではありません。世界中にはまだ私たちが何も知らない謎がたくさんあります。そして、誰もがある日から次の日に記憶を失うわけではありません。たとえば、サイオンはまだ存在します。つまり、それは私たちが達成した経験の継続です。遠い。

歴史に関してはドーントレイルそして新たな偉大なる結末への道、まず第一にそれは明らかに必要である物語構築のプロセスを経る。正直に言うと、私が想像したとおりに出来事が展開するかどうかはまだわかりません。その理由は、従うべき原作小説やモデルとなる本がないからです。創作プロセスは、少年ジャンプに掲載されているマンガと似ています。。 Dawntrail ではストーリー構築のプロセスが行われますが、将来は何よりもプレイヤーから受け取る反応に依存します。

Dawntrail の任務は、新しい物語の物語をほぼゼロから再開することです

パッチ7.0以降、私がストーリーに組み込んだものがいくつかありますが、それらの運命は、プレイヤーがそれらにどれだけ重きを置くか、何を考えるか、興奮しているかどうか、メインをプレイした後にどのような理論を思いつくかによって決まります。シナリオ。つまり、一般の人々の反応に応じて、私たちが築いた基盤のどれにもっと注意を払う必要があるかがわかります。ユーザーが興奮している場合は前進しますが、そうでない場合は別の方向を念頭に置いています。現時点で言えるのは、この新しいストーリーがどれくらい続くか、4 つの拡張か 5 つの拡張かはまだ決めていません。

信じられないかもしれませんが、保証します『新生レルム』、『蒼天のイシュガルド』、『蒼天のイシュガルド』を開発したときは、これらが一つの大きな物語の一部になるとは思いもしませんでした。。明らかに、私たちはストーリーを面白くしようとし、物語のパズルを組み込んで完成させましたが、すべての点を接続して 1 つのストーリーに結合することが可能であることに気づいたのは、Shadowbringers のプロットにたどり着いたときでした。それからは流れに乗って進みました。現時点では、同じことが起こるかどうかを知ることは不可能ですが、私たちは同様の方法で問題にアプローチしており、これは開発チーム全体に当てはまります。

10年に及ぶ陰謀を残し、光の戦士と仲間たちはトゥラル大陸へ旅立つ

ご存知のように、私はよくそれを言いました私たちはファイナルファンタジー14をユーザーと一緒に開発します:これは絶対に嘘ではありません。今回はプレイヤーの反応やフィードバックを楽しみにしています。それらの反応に基づいて、プレイヤーを再び興奮させる物語をどのように構築するかを考えます。最初の質問に答えると...私たちにとって、それは素晴らしいテレビシリーズの第 2 シーズンの始まりのようなものです。私たちは Dawntrail と 7.0 の物語に非常に大きなものを組み込みました。私の言っていることが理解できたら、さらにディスカッションできることを楽しみにしています。

バランス、ジョブアイデンティティ、プレイヤーリクエスト

前回のプロデューサーからのレターでは、クラスの均質化がコミュニティ内でよく議論されている問題である一方で、ジョブのアイデンティティとパッチ 8.0 でこの問題に対処したいという要望について話しました。新しいバイパー ジョブとピクトマンサーはこの議論にどのように当てはまりますか?

クリルが具現化した新ジョブ「ピクトマンサー」

最後から始めます。バージョン 7.0 で実装された新しいジョブは、他のすべてのジョブに採用されているのと同じバランス システムを考慮して設計されました。これは、すべてのジョブが同じように評価されることが私たちの目標であるためです。私たちは、ジョブに関する近い将来の計画やプロジェクトがどのようなものであるかを設計時に考慮していませんでした。私が言えることは、明らかに、拡張とともに新しいジョブをリリースするとき、それらは毎回より経験豊富なジョブを実行するチームによって開発されるということです。新しいクラスの方が従来のクラスよりも「完全」であるように見えることがますます一般的になっています。大きな違いがあることにすぐに気づきますが、若いジョブはゲームプレイの面で多くのことが起こっていることがよくあります。

ジョブズの一般的な仕組みと、ジョブズのアイデンティティを強化したいという私の願望について言えば、この問題を詳しく取り上げるにはまだ時期尚早ですが、議論したい具体的なトピックが 2 つあります。ファイナルファンタジー 14 のコンテンツを開発する際には、常に考慮しなければならない 2 つの強く相互関係する要素があります。1 つは「バトルコンテンツ」、つまり戦闘や戦いのデザインであり、もう 1 つはジョブのゲームメカニクスです。

ドラグーンは、Dawntrail のリワークを受けたジョブの一部です

バトルコンテンツに関しては、これまでプレイヤーの皆様からたくさんのフィードバックをいただいており、度々話してきました。一般的に言ってみましょう私たちはプレイヤーのストレスを軽減することを目指して開発を進めてきました。、その結果、私たちはある決断を下しました。一例としては、ボスの「ターゲット」サークルのサイズを拡大し、ボスを攻撃できる距離が長くなり、最終的には大きくなりすぎる場合がありました。同様に、特定のメカニズムについても、一部のプレイヤーから特定のメカニズムが気に入らないというフィードバックを受け、その結果、それらのメカニズムを実装しないことにしました。要するに、この観点から一般的に、私たちは防御的に反応したと言えます。

でも私はそう信じていますチームとして私たちは新たな課題に直面しなければなりません: メカニズムの例を見ると、あまり人気のないメカニズムの実装をやめるのではなく、まず最初にそのメカニズムの何が問題だったのか、どうすれば修正または拡張できるかを自問する必要があると確信しています。同様に、ボスのターゲットサークルに関しても、それを大きくすることでプレイヤーがほぼ常に攻撃できるようになるため有利になる一方で、能力や能力を表現することが非常に困難になります。個々の選手の才能。

私たちの目標は、目的のためにプレイヤーにストレスを与えることではありませんが、同時に、コンテンツを完了したときにプレイヤーが感じる満足度も考慮する必要があります。完成した瞬間の満足感も高まるためには、適度なストレスが必要だということです。そしてこれは、Dawntrail と 7.x パッチですでに取り組んでいることです。8.0 まで待ちたくはありませんが、すぐにこの課題に取り組むつもりです。

Viper は Dawntrail の新しい近接 DPS です

次に進みましょうジョブメカニクス。 「このジョブにはギャップを埋めるスキルがあるが、私のジョブにはそれがない」というようなフィードバックを常に受け​​取ります。最も明白な解決策は、各ジョブに同様のスキルを実装することですが、そうすると次のような状況に陥る危険性があります。すべてのジョブが互いに似すぎてしまいます。それぞれのジョブがそれぞれのスキルを持ち、そのジョブならではの輝きを放ち、そのジョブをプレイすることにある種の誇りを持てるような状況を作りたいというのが私たちの願いです。ジョブをしっかりと差別化することで、自ら設定した目標を達成できるようになります。だからこそ、私たちは一歩下がって、物事を以前の状態に戻したいと考えています。

もう 1 つの基本的な問題は相乗効果に関するものです。120 秒続くウィンドウ内でバフ ウィンドウを揃えることを選択しました。そうしないと、異なるジョブの回転を揃えることが不可能だったからです。しかし、この場合であっても、その結果、ジョブのローテーションが非常に似通ったものになりましたが、それは良いことではないと思います。では、今すぐ行動してみませんか?バトル コンテンツとジョブ メカニクスは強く相互に関連しているため、最初にバトル コンテンツとバトル メカニクスを洗練させ、その後でジョブに専念するという課題を設定しました。

一大イベントとなった「ファイナルファンタジーXIV ファンフェス」

すべてを同時に作り直すと、プレイヤーにとっては非常に混乱することになるでしょう。そのため、ライブレターでは、最初に戦闘メカニズムを修正し、視聴者が慣れるまでの時間を与えることをプレイヤーに説明したかったのです。そうして初めて、ジョブズをよりエキサイティングなものにするために取り組むことができるのです。これはライブレターで言いたかったことですが、それがジョブの仕事が将来的に来る理由です。

3,000 万人のプレイヤーのコミュニティとの関係

ゲームコミュニティとの関係は長年にわたってどのように変化しましたか?

長年にわたり、私たちとコミュニティとの関係は変わっておらず、決して変わってはいけないと私は確信しています。根本的には、オープンなコミュニケーションが不可欠であると信じています。コミュニティは常に正直なフィードバックを提供し、私たちが反省し、それらの基盤から再び開発できるようにする必要があります。とはいえ、10 年前、私たちには全力でサポートを提供してくれる非常に情熱的なプレイヤーで構成される小さなコミュニティがありましたが、時間が経つにつれてそのグループは巨大な規模に成長し、今ではファイナルファンタジー 14 ではまったく異なる位置でリンクされているプレイヤーが存在します。価値観のスケールに応じて、社会では多くの多様性が生み出されています。

Futures Rewrite は、ファイナルファンタジー XIV の新しいアルティメット レイドです。

リラックスした方法で体験にアプローチできるカジュアルなコンテンツを求めるプレイヤーもいれば、よりハードコアなコンテンツを求めるよりハードコアなプレイヤーもいます。ゲームがカジュアルになりすぎているとまで言えます私たちがこの道に固執すれば、彼らは続ける気を失うでしょう。私としては、彼らの意見はどちらも正しいと強く信じています。ああ、カジュアル/ハードコアを特に気にせず、友達と平和にゲームを楽しみたいだけのプレイヤーもいます。

私たちのスタジオでは私たちは主にこの範囲の両端からフィードバックを受け取ります: たまたま、より多くのアルティメット コンテンツを求めるハードコア プレイヤーからのメッセージを受け取る一方で、よりリラックスしたプレイヤーからは「これ以上のアルティメット コンテンツは本当に必要ありませんでした」というメッセージも同時に受け取っています。その場合、おそらく、よりカジュアルなコンテンツを実装し、「このコンテンツなんて気にしない、私たちは別の Ultimate が欲しかっただけです!」のようなメッセージを受け取るかもしれません。あと、ファイナルファンタジー14のコミュニティはとてもフレンドリーなので、「吉田さん、意見なんて聞かなくてもいいよ、やりたいことをやればいいよ」という人もいます。 (笑)私にとってはさらに複雑です!真実はそれですある意味、私はこの問題に満足しています:ゲームが成長し、今ではプレイヤーが非常に多くなったため、このような状況が起こっています。

重要なのは、制作スケジュールをプレイヤーに明確に伝えることだと思います。たとえば、一部のプレイヤーが特定のタイプの新しいコンテンツを望んでいることがわかっている場合、そのコンテンツを実装するために実際にいつ作業できるかを明確に伝える必要があります。プレイヤーに概要を提供する必要があります、ゲーム内の双方のバランスをとり、相互理解の状態をもたらすことができるロードマップやそのようなものを見て、誰もが私たちが何をしているのか、そしてそれを行う予定の時間枠を知っているようにします。これはファイナルファンタジー 14 のこの段階で必ず取り組まなければならないことだと思います。

アルカディオンは、ノーマル モードとサベージ モードの新しい Raid シリーズです

先ほど、カジュアル プレイヤーとハードコア プレイヤーの区別について話しましたが、カジュアル プレイヤーとは単に、Savage や Ultimate などのコンテンツをまだ試したことのないハードコア プレイヤーではないでしょうか?視聴者にすべてのコンテンツにチャンスを与えるよう説得する方法はないのでしょうか?

私は、すべての選手が自分の望むようにプレーすべきであり、誰も自分の道から外されるべきではないと信じています。とはいえ、アルティメットコンテンツをクリアした人は大きな満足感を感じますし、それは周りの人々と一緒に楽しみながら、苦労してゴールに到達したからこそ感じるものです。しかし、始める前は、きっとあなたも次のように考えていたと思います。「うわー、サベージはすでにとても難しい...アルティメットはどうなるだろう?チームメイトの車輪にスポークを入れたらどうなるだろう?それができなかったらどうしよう」みんなでオンラインでお互いを見つけてプレイしてみませんか?」

ただし、コンテンツを完了したら、自分の経験を他の人に共有することができ、おそらく間接的に試してみるよう促すことができます。誰かの腕を引っ張ると、彼らは大きな抵抗を示すでしょう。それは運と、特定のコンテンツを適切なタイミングで利用できるかどうかにかかっています。そのため、私たちにできることは、ある時点までそれを開発し続けることです。もちろん、私が言及しているのは究極のコンテンツだけではなく、ライフスタイル要素も含まれています。おそらく選手にとって有利な時期に、それらを試す機会はないだろう。

背景には明らかにスター・ウォーズのスター・デストロイヤーが埋められているのが見えます。

ファイナルファンタジー サーガの中でまだ取り上げていない具体的なもので、ファイナルファンタジー XIV に実装したいものはありますか?

ファイナルファンタジーの物語には、私たちのゲームに取り入れたいものがまだたくさんありますが、それについて詳しく話すことはできません...私が言えるのは、あなたがファイナルの大ファンであれば、ということです。絶対に体験すべきファンタジー フランチャイズ 7.0。 『Dawntrail』には、この物語への言及がたくさんあるので、きっと気に入っていただけると思います。これらは重要なことであり、体験を台無しにしてしまうため、これ以上は言えません。

さよならを言う前に、エンドウォーカー(上)のプロモーション画像の構造とスター・ウォーズのスター・デストロイヤーとの間に驚くべき類似点があることに気づきました。宇宙人?宇宙船?

そうそう、まさにスター・ウォーズのスター・デストロイヤーです! (笑)どうして考えられないんですか?メインシナリオクエストの最後には空へ飛び立っていくのですが…冗談ですよ、そうなったら私には分からないですよね?