ファイナルファンタジー 16: スクウェア・エニックスの開発者が物語の未来を語る

のメンバーに会いましたクリエイティブ事業第三部ロンドンのホテルで、大いに期待されていた人物との初対決の機会に彼らにインタビューするため、ファイナルファンタジー16。彼らは暗い部屋で私たちの前に座っており、顔には疲れが残っているが、目は決意に満ちていました。左側は、ファイナルファンタジー 14 を苦い失望から世界中の MMO 愛好家に最も愛されるタイトルに変えたスクウェア・エニックスの栄冠に輝く宝石、スタジオのオーナーである吉田直樹氏です。彼の隣には、プロジェクトディレクターの高井宏氏と、かつて『デビル メイ クライ 5』と『ドラゴンズ ドグマ』の戦闘システムを開発し、現在はファイナルファンタジーの新たな戦闘に取り組んでいる鈴木崚太氏が座っていました。彼らが自由に使える通訳は、この家の歴史的な翻訳者である「コージ」フォックスに他ならなかった。彼は第 14 話の「伝承」を扱うように成長し、現在は新しい章に全力で取り組んでいる。

スクウェア・エニックスのCEO、松田洋介が吉田直樹をオフィスに呼び出し、ファイナルファンタジー16の開発という困難な任務が彼に課せられることを告げてから8年が経った。根本的なエピソードサーガの経済的には、非常に特殊な歴史的時期に置かれていたため、ファンの構造は古いファンと新しいファンの間で半分に分かれており、最近の例、特に13番目の例は強く批判されていますが、冒険はノクティス王子の物語は、前例のないアクションの幕を開けましたが、依然として一定の不信感を持つ人たちから観察されています。ファイナルファンタジーという名前は、これまで、流通している最高のビデオゲーム、このメディア自体の歴史の不可欠な部分となった見逃せない体験の代名詞であり、クリエイティブビジネスユニットIIIは、その伝説を再び復活させることを目指しています。過去の偉大さを、前例のない創造的なビジョンに賭けます。そして、私たちが後で見たように、彼らは正しい軌道に乗っているようですファイナルファンタジー16やってみた

良いファイナルファンタジーとは何ですか

"Koji" Fox, Hiroshi Takai, Ryota Suzuki e Naoki Yoshida

ファイナルファンタジーの素晴らしい章とは何でしょうか?とは何ですか隠し味アンソロジー シリーズのいくつかのタイトルが業界のマイルストーンとなったきっかけは何ですか? 」私たちはシリーズの各章で異なる関係を築き、個人的な感覚を経験するため、おそらく全員が異なる答えをするでしょう。」と吉田さんは言う。私にとって、ファイナルファンタジーの物語はエピソードごとに変化し、どのビデオゲームにも独自の物語、独自のキャラクター、独自の世界、独自のシステムがあります。ファイナルファンタジー全体を見たときに、私が好きな要素、代表する要素は大きな共通点は、複雑なストーリー、リファレンス世代として可能な限り最高のグラフィックス、奥深いゲーム体験、そして明らかにサウンド分野です。、音楽とリンクした体験。これらすべての要素が機能する限り、優れたファイナルファンタジーが完成することは間違いありません。そして、それらすべてが第 16 話に存在すると私は確信しています。ああ、もちろんチョコボとモーグリのことを忘れてはいけません。彼らもとても重要です。」。

吉田氏は基本的に、クリエイティブ事業部Ⅲが最も興味を持っている要素は何かということを、私たちに行間から読み取らせました。しかし、第 16 章はマニアのみに向けて語られるように設計された作品ではなく、高井監督はこれを明確にするために介入します。最も重要なことは、ファイナルファンタジー 16 で私たちが実現したいことです。できるだけ多くの人がこの世の限界の中で。この目標を達成するために、私たちはストーリーに焦点を当て、豊かで魅力的な物語の要素に取り組みました。次に、複雑で奥深い世界の詳細について、最後に、あらゆる種類の愛好家にとってアクセスしやすく楽しい戦闘システムについて説明します。スクウェア・エニックスは、ファイナルファンタジー16を通じて、MMORPGの枠内で新生レルムの出版を通じてすでに行われた復元と再起動の操作を、今度はシングルプレイヤーのコンテキストで再現することを決意しているように感じられます。 。

ファイナルファンタジー 16 がシリーズの新たな始まり、新生レルムがそうであったように、それがまさに私たちが伝えたかったことなので、私たちはそれを嬉しくて仕方ありません。しかし、これはファイナルファンタジー 16 にのみ適用されるものであり、いつか第 17 章が物語のルーツに戻らないということは絶対にないということを強調しておくことが重要です。」と吉田氏は言い、さらにこう付け加えた。このアイデアは、単にファイナルファンタジー 16 の新しいビジョンを作成することではなく、何よりも次のことへの扉を開くことです。サーガの真の可能性、あり得るすべてに。将来の開発者は私たちのゲームを見て、「完全なアクションのファイナルファンタジーを作ることができます。成熟したトーンだけのファイナルファンタジーを作ることもできます。従うべき必須の公式はありません。」と言うことができるでしょう。つまり、経験の範囲を広げて、効果的なさまざまな公式を作成することができます。」。プロデューサーのビジョンは、物語がまったく異なるものになる可能性があるユートピア的な未来に開かれています。しかし、事実によって証明されているように、伝統から離れることは、古いファンと新しいファンの間の亀裂が証明しているように、非常に困難です。今でも彼らは後悔しているターンベースの戦闘と、長い間アクションのひねりを夢見てきた人々、そして吉田はそれをよく知っています。 」シリーズのすべての章をプレイした50歳の人間として、私は多くの人がファイナルファンタジーサーガを戦術ゲームとしてのみ考えていることをよく理解しています。その特定の要素を取り除くと、彼らは、これはもはやファイナルファンタジーの話ではないと言いました。問題は、この噂が非常に強くなり、開発者の選択肢が大幅に制限されていることです。私たちは、「ファイナルファンタジーに正確なフォーミュラを期待しているプレイヤーがたくさんいるので、何か違うことをすることはできない」と考えるようになりました。しかし実際には、リアルタイム アクションに慣れているゲーマー、特に若者も多く、それが彼らが知っている唯一の公式であることさえあります。私たちの願いは、開発オプションを制限する可能性のあるすべてを排除し、あらゆる種類のプレイヤーにとって魅力的でアクセスしやすいゲームを作成することです。クリエイティブにとって完全な自由。これが私たちが選んだ道です」。

過去と未来の間で

新しい戦闘システムは純粋なアクションベースの方式を採用

それから彼は鈴木崚太氏に向き直り、おそらくターンベースのアプローチを後悔している愛好家の層が特に大きいことを認識しているためであり、おそらく私たちの目の中にあるノスタルジーを読み取って、この問題について意見を追加するように求めます。元マネージャーは、戦闘システム『デビル メイ クライ 5』の彼は笑顔でこう語る。」20 年間のキャリアを通じて、私は常にアクション ゲームに注力してきました。それが私の専門であり、最も得意なことです。これまで私が行ってきたすべてのこと、私が作成したすべてのシステムは、アクション ゲーマーのニーズにのみ合わせて調整されており、その特定の方式を愛する人々をターゲットにしていました。ここに着いたとき、アクション ビデオ ゲームに情熱を持っていない可能性が高い視聴者に対応しなければならないことに気づきました。私の目標は、アクション ゲームを作成することでしたが、そのジャンルのファンではない人にとって疎外されるものではなく、誰もがプレイして楽しめるものでした。しかし同時に、最もハードコアなアクションファンのニーズを満たすことも重要です。そしてこれが、私たちの哲学全体が非常に具体的なコンセプトを中心に展開する理由です。低床、高天井'つまり、学ぶのは簡単ですが、最大限に習得するのは難しいです」。

まさにこの目標を追求するために、チームはクラシックの特徴を変えることを目的とした一連のアクセサリーを含めることを選択しました。難易度セレクター、経験の浅いプレイヤーにストーリー モードで使用できる一連の補助を提供します。 」施設を最大限に活用しながら、完全な体験をプレイする感覚を伝えることが目的です。」と鈴木崚太氏は語る。私たちは、長年のファイナルファンタジーファンが慣れていないジャンルでも楽しめるようにしたいと考えていました。他の多くの企業や他の多くのゲームは、これを実現するためにほぼ自動の戦闘システムを設計しています。しかし、私たちにとって、アクション ゲームの面白さをプレイヤーが理解することも重要でした。そのため、たとえば、特定のジェスチャを実行するために必要な素早い反射神経を維持しながら、その素早い反射神経を軽減するように、これらのアクセサリを設計しました。本質的には、行動の公式の最も難しい側面を完全に削除することなく、少し簡単にして、自分の行動を通じて変化をもたらしているという感覚を維持することです。」。

誰もがアクセスできる行動体系

戦闘システムの問題は、クリエイティブ ビジネス ユニット III の技術史における単純な括弧のようなものです。このチームは、何百万ものファンを第 11 章と第 14 章に夢中にさせてきましたが、ゲームの範囲内での初めての経験でした。シングルプレイヤーのメインエピソード。吉田は私たちの考えの一つを確認したかったのです。」ファイナルファンタジー 14 とファイナルファンタジー 16 の開発の大きな違いは、前者は長いテレビシリーズのようなものであるのに対し、後者は素晴らしいイベントフィルム、あなたの比較は非常に適切です。判断要素は時間です。ファイナルファンタジー 14 の開発では、設定を作成したりストーリーを研究したりするのに十分な時間があり、最終的には細部に過度に集中する必要はありません。しかし、大規模な作品となると、毎秒、あらゆる細部が体験の深みにとって非常に重要になります。観客は常にどんな小さなことにも注目します。単一のアニメーション シーケンス、またはむしろ映画に登場する単一のテーブルを考えてください。木の種類、テーブルの古さ、濡れているか乾燥しているか、損傷しているか、どのカメラで使用されたか、そしてどのレンズを通して撮影されているか。各シーンには、より多くの注意が必要であり、明らかにより厳しい反省フェーズが必要です。」。

残りについては、ファイナルファンタジー 16 と第 14 章の関係はファンタジーとインスピレーションを超えたものではありません。たとえば、デモ中、私たちは MMORPG の境界にも登場するエイコン ガルーダのマイナーな側面であるスパルナとチラダに直面しました。 。メカニックに関しては、高井ディレクターが指定したように、移行後に生き残った非常にわずかな要素がいくつかあります。」1 つは、攻撃がどこから来たのかを理解することが非常に重要であるという事実に隠されています。お気づきかもしれませんが、時々、地上のリングによって合図される大規模な攻撃が起こることがあります。これは、戦闘をより管理しやすくアクセスしやすくするために MMO から取り入れた唯一の要素です。「。まさにアクセシビリティを追求する試みとして、古典的なものに関与しないことを選択した戦い評価制度典型的なスタイリッシュアクションジャンル。しかし、この不在は部分的なものにすぎません。」ストーリーモードでは表示されませんが、バックグラウンドでスコアが計算されています。「スパイ高井」メインゲームには影響しませんが、スコアが見えるサイドモードがあります。たとえば、デモで示されている Caer Norvent レベルは、別のモードでリプレイして、クラシックな S ランク、A ランクなどを獲得することができます。ただし、これはオプションのモードであり、追加のチャレンジを探している人のみを対象としていることに注意してください。」。

ファイナルファンタジーの雰囲気はそのままに

この選択が、可能な限り幅広い聴衆にリーチしたいという願望、そして何よりも初期のファンを疎外しないという考えに厳密に関連していることは明らかです。吉田氏はこう問い返す。スコアが公開され、リーダーボードを通じて世界中で確認できるようにします。しかしご存知のように、国民の大部分はストーリーのためにファイナルファンタジーをプレイする: ストーリー モードにはスコアを含めないことにしました。なぜなら、あなたがプレイし、楽しんで、非常にうまくやっていると感じているのに、突然最後まで到達して、評価が B であることに気づく、ということが起こり得るからです。 、ゲームはクライブの物語から、プレイヤーのスキルを伴う上部構造へと移行し、没入感を危険にさらします。」。

これは、彼の意見では、戦闘の構造が圧倒的な重要性を維持していなかったということを意味するものではなく、逆に次のとおりです。」私たちは戦闘システムに非常に自信がある、私たちはそれが優れており、高いレベルのスキルにも報われると確信しているため、特に戦闘を深く掘り下げたいすべての人のためにこのオプションモードを含めることにしました」。

哲学

過去と未来の中間的な作品

高井さん曰く、「私たちは、このジャンルのファンにとってはそれがプラスの要素にすぎないが、他の人にとっては、スコアを見て自分の演奏が上手いのか下手なのかを常に気にするという事実がストレスの原因になるという典型的な状況に陥っていることに気づきました。「そして、これで終わりではありません。なぜなら、戦闘システムを自ら作成した鈴木良太氏が、私たちが明らかに過小評価していた問題について詳しく説明することに熱心だからです。」特にファイナルファンタジー 16 のような非常に多様なユーザー層を対象としたゲームの範囲内では、非常に重要な点について考える必要があります。それは、上手にプレイするとはどういう意味でしょうか?Sランクとはファイナルファンタジー16では?これはまったく違うものです。たとえば、以前はデビル メイ クライ 5 に取り組んでいたとき、エクスペリエンス全体をうまくプレイすることが何を意味するかについて非常に明確なラインを持っていました。そうすれば、そのラインの周りにすべての関連システムを刺繍することができました。しかし、ファイナルファンタジー 16 はアクション ビデオ ゲームの視聴者だけを対象としているわけではないため、その境界線は別のもの、グレーゾーンであるべきです。同様のシステムをストーリー モードに挿入すると、メインの体験から気が散る原因が生じる危険性があります。」。

過去と未来の対話、戦闘システム、ファイナルファンタジーの魂など、ファイナルファンタジー 16 が約束する体験を支えるすべての柱がチャットから浮かび上がってきました。しかし、私たちの意見では、この物語の成功はその根底にあるものでもあります。担保提供、秘密に満ちた生きた世界に迷い込んでしまう可能性があります。高井氏はその仕組みをこう説明する。」本当に隠されたもの、つまりごく少数のプレイヤーが見つけられるようなアイテムは何も作成していません。しかし、特定の条件を満たすことで発動する一連のオプションミッションなど、ストーリーを超えたコンテンツもかなり充実している。次に、古典的なモンスター ハントであるハントがあり、マップ上には「ノートリアス モンスター」が点在しており、ハント ボードで進むにはこれらを見つけて殺さなければなりません。最後に、多くのミニゲームもあります。これらはゲームの世界で見つけるだけでよく、付随コンテンツの一部でもあります。どれも特別に隠されたものではありませんが、すべてメインパスから外れています」。

振動は過去のものです

ファイナルファンタジー 16 には、特にすべてを完了したいプレイヤーを対象とした要素があることを付け加えておきます。と吉田が口を挟む。たとえば、武器作成システム、完全なキャラクターアップグレードシステム、その他のロックを解除するための多くの秘密があります。しかし、繰り返しになりますが、このタイトルは、単に物語の真相を知りたい人も、世界の隅々まで探索したい人も、誰もが平等にプレイして楽しめるという考えで作成されました。そして彼らはそれが提供するすべてのものを見つけるのが待ちきれません」。

これは、開発者の心に最も近いメッセージをもう一度強調するクロージャです。ファイナルファンタジー 16 は誰でも楽しめるビデオゲーム、古くからのファンと新しいファン、この物語を知っている人、そしてそれについてしか聞いたことがない人、アクションジャンルのファンとそれを初めて扱う人に向けて。要するに、彼らにとって、これはファイナルファンタジー・サーガの古代の次元を取り戻すことを目的とした作品であり、並外れたキャラクターが住む異世界を垣間見ることができ、退役軍人や新参者をその渦の中に捉え、その雰囲気を伝えた呪文を再現することである。中期のオリンパス。