実績のあるファイナルファンタジー 16: ついに王が戻ってきたのか?

8年前の2015年、不特定の時期に、取締役会はスクウェア・エニックスは、ファイナルファンタジー サーガを数十年にわたって占めてきた王座に戻す時期が来たと判断し、最近のおしゃべりを一掃し、ゲーマーの心に焼き付いた古代のインスピレーションを払い落としました。このような困難な事業には偉大な将軍の雇用が必要であったため、慎重に検討した結果、同社の代表取締役社長である松田洋介氏が自ら打診した。Naoki Yoshida、予期せぬ時に第 14 章の運命を覆すことに成功し、ファイナルファンタジー 16 プロジェクトの手綱を託した人物です。

ファンによって愛情を込めて定義されているヨッシー P は、長年にわたり、新しいニック・フューリーのように動き、組み立ててきました。アベンジャーズのチームあらゆる種類の挑戦に直面する準備ができています。彼は、植松伸夫の面倒な遺産を見事に引き継いだ稀有な作曲家、祖堅正慶を発見した。 『デビル メイ クライ 5』と『ドラゴンズ ドグマ』の戦闘システムを担当する鈴木良太氏を採用。彼は、高井宏、前広一豊、高橋和也、そして「コージ」フォックスという才能に賭けた。新生レルムのデビューから始まり、その後も続く非常に長い旅の間、吉田の側に留まったデザイナーやクリエイターのほんの一部である。エンドウォーカー拡張が開始されるまで。

今日はクリエイティブ事業第三部スクウェア・エニックスのは才能に溢れたリポジトリであり、経験と技術的準備の点で最も優れた開発チームの 1 つです。しかし何よりも、ファイナルファンタジー 16 の作業を完了させているのは鍛冶場であり、この作品は、このサーガの印象的な遺産を未来に伝え、最初の 1 時間の要求の厳しいノスタルジックなファンと常に熱狂的な新参者との間の亀裂を癒すという任務を課せられています。過去数か月間、私たちは業界最大のステージに花火が打ち上げられ、誇大宣伝列車が過去にめったに達成されなかった速度に達するシーケンスを目撃してきました。しかし、誇大宣伝は飼い慣らすのが非常に難しい獣です。一方で、第 14 章のファンがこの作家グループの能力をよく知っているとしても、メイン シリーズのエピソードとの比較は、まったく異なる責任への挑戦を意味します。

話しても無駄です。ファイナルファンタジー16やってみたそして私たちはある問題に直面していることに気づきました画期的な可能性のある作品ファンにとっては、この物語の過去と未来が爆発的に融合した作品です。私たちは、スムーズな戦闘システムによって強化され、優れたサウンドトラックとアート ディレクションによってさらに強化された、クラシックの魂に満ちたファンタジーの世界に紹介されました。しかし、待望のファイナルファンタジーの復活について私たちが発見したことをすべて話す前に、前提を立てなければなりません。私たちがテストしたのは特別バージョンファイナルファンタジー 16 は印刷版向けに作成されており、最終バージョンとは異なる内容が含まれる場合があります。簡単に言うと、これは戦闘システムをできるだけ広範囲に垣間見ることができるように設計された進行中のビルドであり、通常はテストされたセクションでは利用できないさまざまな能力へのアクセスを提供します。

ヴァリスティアへようこそ

ヴァリステアは過去の偉大な世界を思い出します

の世界ヴァリステアそれは、ストームとアッシュという 2 つの大陸で構成されており、この家のアーティストのファンタジー スタイルが深く息づいており、息を呑むようなパノラマや、マザー クリスタルの影で繁栄する不可能な建築を持つ都市を垣間見ることができます。これらの巨大な結晶構造は、エーテルとして知られる古代の魔法の力の源であり、王国や共和国の財産を築き上げ、物語の時点では暗黒時代に道を譲る危険にさらされていた栄華を永く愛撫することを可能にしました。マザークリスタルの力は実際に消耗しつつあり、大陸の5つの主要な政治勢力がクリスタル・ドミニオンに目を向けています。クリスタル・ドミニオンはヴァリスティアのまさに中心に存在し、いつでも劇場に変貌する危険がある中立国家です。の地球規模の戦争。紛争を遅らせることができる唯一の抑止力は、エイコン、マザークリスタルにリンクされ、世界を破壊する力を与えられた超自然的な生き物、およびヴァリステアの各大国で活動する主な戦争部隊。シナリオは冷戦時代のものですが、背景は中世のダークファンタジーに属しています。この脆弱なバランスは、本質的によく知られた「召喚」であるこれらの生き物の間の衝突が起こる可能性があるという事実を認識することによって維持されています。世界の根幹を揺るがす。実際、それぞれのエイコンはホスト、つまりヘラルドの中に住んでいます。ヘラルドとは、大量破壊兵器に相当し、本人の意志に関係なく、自分を支配する派閥に仕えることを強いられる人物のことです。

エイコン・ヘラルドは生きた大量破壊兵器である

ロザリア大公国は不死鳥の炎を抱きながら抵抗し、神聖サンブレク帝国はバハムートの恐るべき力のおかげで繁栄し、ワロード王国はオーディンの旗のもとに拡大を追求し、ダルメキア共和国は保護された貿易で生きている。タイタンの力によって、鉄の王国ではクリスタルが神として崇められているため、ヘラルドは忌まわしいもののように扱われます。これらはヴァリステアのチェス盤上で動き、チェス盤の輪郭を描く力です。政治的な話最初にイヴァリースの歴史的な世界の遺産に目配せし、次に個々のヘラルドの性格に焦点を当てます。ジョージ・R・R・マーティンの『氷と炎の歌』に近いプロットをアニメーション化する8人のカリスマ的なキャラクターです。

クリエイティブ ビジネス ユニット III の目的は、ファイナルファンタジーの最大の成功、つまり物語の要素、世界の構築、キャラクターの特徴づけ、そして魔法の要素を築き上げ、過去の古典と同じ香りを発するレシピですべての材料を混ぜ合わせた人物です。プロジェクトの執筆に関して正確なアイデアを形成するのはまだ早いですが、クリエイターが建設した劇場は最初の瞬間から魅力的で暗いことが証明されており、メイン シリーズの最初のビデオ ゲームを開催するのに最適な舞台です。年齢区分からも明らかなように、明らかに成人を対象としています。

世界の構造

ファイナルファンタジー16のフォートレスダークネス

ファイナルファンタジー16はオープンワールド構造を採用しない吉田直樹氏は、この選択の背後にある理由を何度も述べています。オープンワールドの範囲内では、雰囲気や細部へのこだわりを再現することを目的とするスタジオが追求したさまざまな設定や状況を満足に演出することは不可能です。愛すべき「世界地図」の向こう側に、スクリーンから現れたもの。 Valisthea のアーキテクチャは、かつてファイナルファンタジーに属していた半直線的な魂のほこりを払いのけようとしていますマップを開く- チョコボの背中に乗って風に向かって競争するなど、さまざまな二次的なアクティビティに夢中になることもできます。この点に関して、高井宏監督は私たちに直々に次のように認めています。」それもかなりの数あるだろうストーリーを超えた内容、さまざまな要件を持つサイドミッション、ハントボードとノートリアスモンスターに基づいた古典的なモンスターハント、および一連のミニゲームなど」。

しかし、これはプレゼンテーションから明らかになったもので、私たちが試したセクションは主に戦闘に焦点を当てており、下水道から始まり、城の最も高い塔に至るまで、ケール・ノルベント要塞の迷路のような部屋を通っていました。雰囲気はぴったりでした。主人公が浮かぶ炎の球体を使って最も暗いダンジョンを照らし、レベル デザインは - 顕著に直線的なテイストが特徴ではありますが - 複数のパスと報酬の存在のために適切なスペースを確保していたという事実を考えてみてください。メインの道から外れた人のために設計されています。私たちが最終バージョンに期待すべきことは、物語に深く根ざしたトラック上のアーキテクチャですが、同時にシリーズの世界の古典的な構造にさらに近づき、大きな可能性を開くことです。側副括弧ヴァリスティアの世界に浸ることに専念しています。

ヒーローとヒロイン

プレイ可能なキャラクターは 1 人だけです: クライブ・ローズフィールド

ヴァリステアでは、あなたは次の服を着ています。クライヴ・ローズフィールド、ロザリア大公国の第二王位継承者であり、華やかなエイコン・イフリートの使者であり、怒りの炎の中に行動の原動力を見出す成熟した決意の強いキャラクターです。作品の物語的要素には彼の人生の 3 つの異なる段階が含まれており、強い者だけが生き残る世界で過ごした子供時代と青年期の暗い側面が語られ、その後、大人の驚くほど暴力的な物語へと爆発します。作家たちは、第 14 章の非常に長いライフ サイクル (事実上 10 年以上続いたテレビ シリーズ) で学んだすべての教訓を、素晴らしいイベント映画として輝かせることを目的とした自己完結型の作品の範囲内に凝縮したようです。ハイデリン星の海底で起こったように、これまでのところ、彼らは深い特徴を持ち、共有可能な目的によって動かされていることが証明されている脇役の幕を開ける。

ヴァリスティアの設定で唯一プレイ可能なキャラクターはクライブ・ローズフィールド自身です。なぜなら、シヴァの伝令であるジル・ウォリックや、遍在するシドとラムウの伝令の化身である素晴らしいシドルファス・テラモンのような旅の仲間を頼りにすることができるにもかかわらず、これらは常に、どのような場合でも、によって制御されます人工知能。唯一の例外は、主人公の忠実な 4 本足の相棒であるトルガルです。トルガルは、十字キーに割り当てられた一連の「ペット コマンド」を頼りに、戦場でさまざまな方法でクライブを支援します。ネタバレを避けるため、物語の構造には一切言及しませんが、クライブだけに焦点を当てるという選択は非常に一貫性があり、何よりもそれは、他のキャラクターそれどころか、表面的な方法で設計されています。ファイナルファンタジー 16 は、シリーズの範囲内でこれまでに遭遇した中で最も豊かで最も興味深いキャストの 1 つを導入したいと考えているようです。

ブレイズ アンド マジック: 戦闘システム

純粋なアクションベースの戦闘システム

私たちのテストセッションの絶対的な主役は、戦闘システム、しかし、フィーリングとメカニズムを検討する前に、重要な前提を作る価値があります。実際、ゲームプレイの構造は 2 つの完全に異なるフェーズで構成されています。一方で、クライヴが人間の姿で動いているときでもエイコンの力の断片に頼ることができる場合、実際の変身に続いてストーリーは完全に変化し、次のようになります。ゲームセクションは常にオリジナルであり、自然の力間の記念碑的な戦いを強調するように設計されています。

ほとんどの場合、ファイナルファンタジー16はハードで純粋なアクションビデオゲーム、スタイリッシュなアクションの境界に非常に近い、正直で直接的で飾り気のない構造。 1 つのボタンで接近戦で攻撃することができ、もう 1 つのボタンは呪文を唱える役割を果たします。呪文は剣による斬撃と組み合わせたり、古典的な強化版へのアクセスを提供するためにロードしたりすることができます。そこにはかわすそれは決定的な役割を果たします。なぜなら、それはクライヴの後ろに残留画像を残す「完全な」バリアントに向かって開き、許可された制限を超えてコンボを押すことができる壊滅的な反撃のためにゲートを開くからです。最後に、ファイナルファンタジーのアクションのドリフトは、アニメーションを消去するシステムを歓迎することも考えました。したがって、正しい回転を行うと、衝突の流動性をさらに燃料とするために、あらゆる行動を停止することができます。最後に、本質的な要素にカーテンを落とす前に、「パリー」は言及に値し、ここでは敵の打撃をそらすために完璧なタイミングで実行された攻撃の形で存在します。それはいかなる種類の妥協も持たない純粋なアクション戦闘システムです。もちろん、一方では、サガの戦術的な伝統の支持者に鼻を向けることができますが、他方では最終的に果物です1つ自信のある選択、意識、解決策や肉、魚を受け入れようとすることなく、正確な方向をとることができることを認識してください。

シリーズの魂は、振り付けやアニメーションから生じます

Devil May Cry 5の影響 - 戦闘デザイナーRyota Suzukiの最新の努力 - があり、感じている、それも非常に強いと感じています。一連のフォームいつでも変更でき、Cliveは神の生き物の力の一部を活用し、その行動の性質を変更し、さまざまなユニークなスキルでカーテンを上げることができます。たとえば、Eikon Del Fuocoにリンクされているフォームにより、突進に頼って敵との距離を閉じ、暴力的な上昇を解き放ち、かなり広範な地域で炎の渦を解放することができます。一方、ガルーダを区別する空気の要素は、完全に空中戦闘に向けられており、バリステアの空の長い裂傷コンボで発売する前に敵を引き付けることができます。最後に、タイタンのスキルはタンクのファンタジーに刺繍され、古典的なハイパーモソラーから利益を得ることができる壊滅的な打撃を明らかにし、パレードと反撃のはるかに複雑なシステムに開かれます。円を閉じるために介入します補助的超越- 実際には「制限ブレーク」 - 両方のアナログレバーの圧力で、主人公の部分的な変換を引き起こし、彼のエイコンの力によって駆動される火と鋼の渦の中で彼が踊ることができます。要するに、Clive Rosefieldの役割を配置することにより、非常に乾燥した即時のシステムではあるが、技術的でさまざまな技術的およびさまざまなメカニズムを絡み合わせることで、対戦相手のホストを分解しなければならないことに気付くでしょう。純粋なアクションに基づくフォーミュラへの逸脱は、それほど明確で決定的ではありませんでしたが、サガの魂はこれまで以上に明るく輝くことができます。 。

フォーミュラは、実際には、ボスと衝突します、シリーズの最も伝統的な叙事詩をなんとか動かすことができた目のための本物のショー。私たちは最初にスパルナとキラダに直面しました - ガルーダの小さな側面はすでに他のエピソードに登場しました - そして、彼女の人間のヘラルド・ベネディクタ・ハーマンの化身の中でガルーダ自身。ファイナルファンタジーサガの最も古典的な想像力を取り、それを純粋なアクションフォーミュラと混ぜ、最近の戦争の章の振り付けのピンチをレシピに加え、アスラの怒りの絡み合いシーンを振りかけると、要塞の塔に出会ったシナリオの完璧な写真を手に入れてください。アニメーションは、数十年にわたってターンからシフトへの衝突の攻撃から透明になったすべての審美的な力を維持し、90年代の想像力の単純な結果であったことは完璧なインタラクティブシーケンスに変換されました。ある、すべてが完璧ではありません:たとえば、カメラは閉鎖エリアで常に動作するわけではありませんが、評価システムの欠如は戦いに続いて不可解になりますが、これは歴史に代わる方法で存在します。同時に、私たちが数えることができた追加のスキルなしでプレイされたセクションを想像することは非常に困難ですが、特定の場合、攻撃の読みは過度に複雑になります。しかし、わずかな汚れを除いて、クリエイティブビジネスユニットIIIは、この種類の参照の最高のデザイナーの1人の経験によって推進されたほぼ完璧なセンターをマークしたようです。

炎と爆発:別の戦闘システム

90年代から地獄の炎がどれだけ変化したかクレイジー

それから、今ではすべてを見たように見えるとき、変換装置がシーンに入り、それが紹介します記念碑的な衝突別の性質のセグメントは、ファイナルファンタジーの壮大化に完全に専念しています。デモの終わりに向かって、Goliathに対するフルスタイルのDavideのストロークを排除することなく戦いで、最初にGarudaの完全な形に直面する必要がある2番目のゲームセクションへのアクセスのロックを解除し、次に直接的なコントロールを想定していますIfrit、異なるエイコン間の戦いを特徴付ける神の暴力の目標を引き締める。

これらのフェーズでは、機械的コンポーネントはバックグラウンドで完全に進み、戦闘の構造全体がビジュアルショーに従って動き、パンチ、「インフェルナルフレーム」、クイックタイムイベントに基づいた壮大なパンクの形で、ヘクタールを引き裂くことができます。森とヴァリステアの山の地。相互作用は存在していますが、基本的には「徒歩」であるかのように戦うことができますが、Cliveがチェックされるセクションよりも間違いなく深遠で要求が厳しいです。この点で、吉田直島は他のエイコンに特化したいくつかのセクションを見せてくれました。それぞれがユニークで認識可能なフォーミュラを具体化したい方法を強調しています。古い学校のアーキタイプの水平スクロールアクション。要するに、開発者がそれがどれほど重要であるかを認識したことは明らかです繰り返しをかわすエイコン間の衝突では、コンテキストに最適なインスピレーションに随時焦点を合わせています。

未発表のメカニズム

未発表のメカニズムがたくさんあります

ファイナルファンタジー16テストから生まれた最初の素晴らしいニュースは、作品に古典がないということです難易度のセレクター。開発者は、従来のさまざまな方法を選択する代わりに、前例のないソリューションを提案しています。Cliveの在庫の冒険の初めから、経験のいくつかの側面を簡素化するためにアクセサリーが存在します。 ;たとえば、自動ダッジをアクティブにして、敵のショットの近くの時間をかなり遅くするものがあります。ヘルスバーが臨界しきい値に達するとポーションの消費に独立して進行する別のものがありますが、別のものは各入力を手動で挿入する必要なく複雑なコンボを実行できます。合計で5つあり、それぞれがこの種の経験から離れたすべてのファンの新しいアクションシステムの影響を簡素化するように設計されています。その後、開発者は、代替方法の存在を確認し、アクションエクスペリエンスを評価するための遍在システムの対象となりましたが、現時点では、この存在の確認ではないにしても詳細はありませんでした。いずれにせよ、最も経験豊富なプレイヤーはこれらのファセットを無視し、さまざまなアクセサリーに依存し、主人公の幅広い兵器庫を時々強化することができます。

したがって、あなたはすでに重要な斬新さを伴う避けられない武器と機器のシステムがあることをすでに理解しています。説明fromseftwareの生産で起こるのと同じように、「伝承」ファブリックを供給するように設計された、非常に長く精巧でさえあります。残りの場合、作業はレベルに基づいて最も古典的なレベルに忠実であり、その増加は、強さ、活力、意志、攻撃、防衛、ずらした6つの異なる統計の成長に反映されています。最後に、フィギュアや何よりもスキルシステムにさらに影響を与えるために、ベルトやブレスレットをドレッシングする武器に挑戦することができます。才能献身的には、アクティブなスキルに挿入される新しいスキルを解き放つことができ、各プレイヤーが彼の個人的なニーズについてクライヴのスタイルを刺繍することができます。

王は本当に戻ってきましたか?

この作品は大気とサガのデザインを醸し出しています

ファイナルファンタジー16は、現代の言語に従って、サガの魂を支えるすべての柱を翻訳することを目指しています。すでに言及されていることの隣で、サウンドトラックマサヨシから、ファイナルファンタジー14の最新の拡張のインスピレーションを2倍にして、シリーズの財産を作った要素をよく知っている芸術的方向性をよりよく伴い、彼らを悪用することをためらわないようにしました。ファン。要するに、もちろんゲームシステムの前面にある決定的な変化にもかかわらず、カバーは大文字のファイナルファンタジーの章のもののままであり、私たちは他に何がオファーの残りの部分に隠されているかを知りたいと思っています、イントラベーターのキャラクターと設定の量による裁判官がそれ自体を明らかにすることを約束する非常に完全なボディー。 「複雑なストーリー、リファレンスの生成のための最高のグラフィック、ディープゲーム体験、そしてもちろん音楽にリンクされた体験":これらは、吉田直島によると、ファイナルファンタジーの優れた章を支持している要素であり、16番目の章にはすべてが存在していると確信しています。

デモは完全でしたイタリア語で声を出したそして、オーディオの混合のネットは常に中心にあるわけではないが、彼は私たちの母国語でも真剣で魅力的な経験を返したが、英語はより高いステップに自分自身を位置付けることができる。この点で、たとえば、イタリア語の「火」を置き換えるためにイタリアの「火」を選ぶことを選択した伝統的な用語の一部の適応は、「イタリアの「制限」の制限の制限の代わりに「補助的超越」のために」 「、または「石」の代わりに「ロッシオ」の場合さえ、理解するのが難しい方向を奪います。技術面では、Framerataのコンテキストでわずかなスライドに直面していることがわかりましたが、開発者は、テストされたバージョンがまだ最適化されておらず、現在は古典的なカップルの実装に取り​​組んでいると明示的に説明しました。グラフィックモード、1つは解像度に、もう1つはパフォーマンスに向けられています。結局のところ、私たちに口の中に苦い苦味を残した唯一の機械的要素は、クイックタイムイベントヘッドセクションが制限すぎて成熟したアイデアの形成を許可していたとしても、エイコンと海峡での戦闘でのいくつかの小さなつまずきでの戦いの間。いずれにせよ、これらは最初の比較や何よりも出現したものと比較して、バックグラウンドを渡す疑いですインタビューによって吉田、高田、鈴木を私たちに与えた人。実際、ファイナルファンタジーの魂は、過去16年間にわたってめったに行われなかったように、作品の各要素から滲み出ており、サガは時代前に触れたピークをつかむことを決意しているようです。

物語のイメージを活かしたゲーム世界、このジャンルの巨匠が作り上げた戦闘システム、過去を彷彿とさせるダークな芸術的演出、感情に満ちたサウンドトラック: ファイナルファンタジーが帰ってきました。かつてとまったく同じです。ファイナルファンタジー 16 は、スクウェア・エニックスの部門であるクリエイティブ ビジネス ユニット III の最高傑作としての地位を確立し、吉田直樹氏の指導の下、第 14 章を前例のない成功へと導きました。現在、スタジオはシングルプレイヤー エピソードの範囲内で同じことを繰り返すことを目指しています。この最初の比較から、物語の柱に対する並外れた敬意に支えられ、匂い立つ芸術的な分野で装飾された、堅実で決定的なゲームプレイの公式が現れました。家の。私たちが目にしたものは、豊富なコンテンツが期待できる氷山の一角にすぎませんが、十分な情報に基づいて判断するにはまだ時期尚早です。一方、過去 16 年間で初めて、ファイナルファンタジーの新章が、いかなる実質的な疑問の余地も残さずに地平線に現れ、これ自体が大きな勝利を意味します。簡単に言えば、ファイナルファンタジー 16 は古き良きファイナルファンタジーのように感じられます。

確かなこと

  • 偉大な古典を尊重した世界構築
  • ダークな物語、成熟したキャラクター、素晴らしい会話
  • 戦闘システムは油のように流れます
  • ファイナルファンタジーファンのための視覚的スペクタクル

疑問

  • 設定の構造を理解するのはまだ早いです
  • ボス戦ではクイックタイムイベントが豊富
  • 一部の翻訳は本当に不可解です