フリントロック: 夜明けの包囲、A44 の開発者にインタビューしました

ロサンゼルスで開催されたサマー ゲーム フェスト プレイ デイの機会に、私たちは魂のような Ashen の出版によってその名を世に知らしめたチーム、A44 のメンバーにインタビューする機会がありました。その運命的な 2018 年以来、ニュージーランド チームは会社の将来を形作るために本社にこもり、2022 年に初めて一般公開される新しい世界の構築にフルタイムで専念してきました。 フリントロックの夜明け包囲戦の背後にある野心しかし、デビュータイトルから離れた飛躍のため、いくつかの延期に直面しなければなりませんでした。

2024 年夏に予定されている決定版の出版が近づいた今日、開発者たちは自分たちが完遂した道を誇りに思っていると述べています。彼らは自分たちの哲学を裏切ることなく、小規模なチームとして驚くほど大規模なビデオ ゲームに取り組み、一見タイトルをモデルとして採用しました。 God of WarやElden Ringのようには達成できません。 Kepler Interactive 出版協同組合の一部であるわずか 60 人のスタジオは、どのようにして AAA の開発に専念しているのでしょうか?私たちは A44 にインタビューし、『フリントロック: 夜明けの包囲』のストーリーの詳細を調べました。

創世記

『Ashen』の出版後に何を学びましたか?

Flintlock は Ashen とは見た目が大きく異なるゲームで、私たちは多くのことを学び、完全に方向性を変えることにしました。例としては戦闘が挙げられます。戦闘では、強力な基盤を構築しましたが、ペースと全体的な難易度の点で、よりアクセスしやすいものにしたいと考えていました。その観点から見ると、都市の建設や、例えばキャラバンやプレイヤーをフォローするキャンプに関連した新機能に関しても多くの進化がありました。さらに、フリントロックの美的側面を考慮することによってのみ、技術的および視覚的な面でも大幅に進化しました。

AshenはA44のデビュータイトルでした

とりわけ、Ashen は非常に夢のようなゲームであり、雰囲気に基づいて生きていましたが、Flintlock は非常に直接的かつ露骨に見えます...

私たちにとって主な目的は、同じ方式に囚われたままにならないことでした。私たちは、ゲームプレイからビジュアルに至るまで、進化できる領域を常に探しています。フリントロックは、メソポタミアとその中に含まれる中東への言及、そしてニュージーランドの自然への言及とともに生まれました。また、より物語的な体験を作りたいと考えていました。フリントロックの全体的な忠実度は非常に高く、視覚的には Ashen とは大きく異なり、これはチームにとって大きな課題でした。私たちの規模を考えると、フリントロックのようなことができることを証明できたのは大きな成果だったと言えます。

今度はフリントロックの番です。ゲームのルールを完全に変えるタイトルです

現在、開発者は 60 人ですよね?

多かれ少なかれ、私は「はい」と言えます。チームの中心部の平均サイズは 60 個の要素に達しています。アシェンのとき、私たちは約40人いました。

しかし、フリントロックについてどう思いますか?ダブルAゲームみたいな感じ?独立したプロジェクトとして?

私たちは正直に言って、フリントロックをトリプル i ビデオ ゲームだと考えています。私たちが行っていることは、ビジュアル コンポーネント、ナラティブ エクスペリエンスなど、私たちが行うあらゆることの観点から、スペクトルのハイエンドにある開発であると考えています。

なぜ延期なのでしょうか?品質レベルにご満足いただけませんでしたか?何が起こったのか話したいですか?

このタイプのゲーム、アクション RPG とソウルライクのルールを特に融合させたものを作るのは本当に難しいと思います。多くの試行と数回の反復が必要なプロセスです。私たちは、リリース時にすべての人の期待に応えられるようにしたいと考えていました。私たちがその過程で下した決断にとても満足しています。なぜなら、それらの決断が、できればみんなをとても幸せにするビデオゲームとして最高潮に達したと思うからです。

フリントロック: 夜明けの包囲

神性、歴史、異なる特徴的なキャラクター。 Ashen とは異なり、Flintlock は 1 つ以上の物語をホストするように設計された世界のようです...

フリントロックの脚本は最初からアシェンの脚本の約 5 倍のサイズでした。さらに、オープンワールド全体で物語を適切に伝えるには多くの試行錯誤が必要で、新しい映画ツールなどを開発する必要がありました。これは多大な取り組みでしたが、それが、新しいフリントロック システムを構築および開発するための Ashen コアを用意することが重要だった理由でもあります。チームは本当に何か新しいもの、情熱を注げるもの、挑戦的なものを作りたかったのです。彼らは自分自身を試し、野心的で、結果を得るためにすべての部門からこのプロジェクトに多大な愛情が注がれました。

フリントロックは、ゴッド・オブ・ウォーとエルデン・リングにインスピレーションを得た小さなプロジェクトとして発表されました。

フリントロックについて話すとき、常に魂のような言葉が登場します。しかし、魂のようなものとは何でしょうか?あなたのゲームにはどのような魂のような要素がありますか?

フリントロックを表す最も適切な用語は「ソウルライト」だと思います。私たちは、純粋なソウルライクに近い Ashen で学んだいくつかの教訓を回収し、それらをアクション RPG のレシピと統合し、最終的な能力、つまり「栄光の殺害」などを伴うリズミカルな戦闘に基づいた結果を得ました。より映画的な体験の基礎となる要素。古典的な難易度曲線を変える、またはおそらく新しいゲームプレイの可能性を開く逸脱があります。最も明白なのは、魔法ととりわけ機動性に関連するいくつかのユニークな能力を提供するコンパニオンのエンキの存在です。移動システムは非常に極端で、新しいものですが、とりわけ、すべてのプレイヤー、特にいつもソウルライクが少し難しすぎると感じていたプレイヤーの進路から追加の障害物を取り除くためにスタミナを削除することにしました。

数回の遅れを経て、A44 が実際にどれだけ成長したかを確認するときが来ました。

この新しいモビリティはゲームプレイに参加する理由を見つけることができるでしょうか?レベルはどのように構成しましたか?ゲームプレイを観察すると、いくつかのプラットフォームのフェーズに気づいたようです...

私たちが直面している課題は、地面に根を張った Ashen の限界から脱却することです。したがって、Flintlock の進化は、垂直性、二段ジャンプの存在、空中回避、およびスピードに報いるすべてのメカニズムにあります。そしてモビリティ全般。これはフリントロックの独自性の基礎であり、探検、発見、好奇心を世界の構造に織り込むのに役立ちました。世界を探索していると、報酬を獲得できる単純な景勝地など、遭遇できるエリアがたくさんありますが、全体的に世界を自由に探索できる能力は、ゲーム体験を大きく変えます。

しかし、それはオープンワールドになるのでしょうか、それともオープンマップになるのでしょうか?

セミオープンワールド...実際、私たちが内部で使用している定義はワイドリニアです。実際には、これは直線的な体験ですが、世界自体は非常にオープンであり、探索できるオプションの領域が多数あります。これは定義上オープンワールド ビデオ ゲームではありませんが、特に人里離れた道から外れてしまった場合には、探索して発見できるエリアや要素が世界中にたくさん点在しています。

そして、これらすべてと、インパクトのあるストーリーを伝えたいという欲求とのバランスをどのようにとっているのでしょうか?

私たちは、プレイヤーを最も重要なコンテンツに集中させるために、メイン パスが常に十分に電報されるようにすることに多くの時間を費やしました。探索することは常に推奨されており、世界中にいくつかのサイドストーリーがありますが、最も重要な出来事が発生する場所であるため、ほとんどの場合、プロットに集中する必要があります。とりわけ、構築すべき乗組員もあります...フリントロックを継続してギャングを集めることで、サイドミッションに挑戦して関係を深めることができ、それがメインミッションの進行にも影響します。

Soulslike、またはこの場合は Soulslite は、今やどのスタジオにとっても魅力的です

最初のゲームプレイが登場したとき、そのスコアリングシステムも際立っていました...トニーホークシリーズのものと似ていると言えますか?

フリントロックの主な通貨は評判であり、敵を倒したりミッションを完了したりすることで獲得できます。ただし、戦闘、特に攻撃を受けずに実行される動きや動作に関連する評判の乗数もあります。基本的に、器用さを発揮し、自分の能力を表現すればするほど、評判の乗数を通じてより多くの報酬が得られます。明らかに、これは必要なことや義務ではありませんが、戦闘を限界まで押し上げ、最強のプレイヤーが自分のスキルを表現して報酬を得ることができるようにするために設計されたちょっとした追加機能です。つまり、そうですね、トニー・ホークのプロスケーターのスコアに非常に似ています。

開発の喜びと落とし穴

しかし、ソウルライク、つまりこの場合はソウルライトを作るのは実際どれくらい難しいのでしょうか?

魂のようなものを作るのは非常に難しいことです。これらのゲームの美しさは、まさに、関係するすべての部門からの多大な量の作業を必要とするという事実から来ています。このタイプの戦闘システムを作成するには、アニメーション部門がトップであり、デザインがほぼ完璧である必要があり、バックグラウンドテクノロジーは非常に強固でなければならず、これらすべての部門が非常に緊密に連携する必要があります。さらに、アニメーションの変更、ダメージ、キャラクターの動き、敵の動きなどのデザイン要素の調整など、反復の量は膨大です。これが、フリントロックが私たちから多大な労力を費やし、非常に多くの反復を経た理由です。魂のような体験の技術的な難しさを、どちらの魂も圧倒することなく純粋なアクション RPG 要素と融合させることは、非常に細いロープの上を歩くような非常に難しい作業だったからです。渓谷を渡ること。

そこには野心と哲学があります。今度はゲームプレイと技術の進化が語る番です。

Flintlock は次世代タイトルであり、特に MetaHuman も使用されています。技術面での課題について教えていただけますか?

ある程度の忠実性を追求しつつ、物語性のあるものをやりたかったからこそ、MetaHuman を使うことにしました。私たちは Epic と非常に良い関係を築いていることに幸運です...Flintlock はまだ Unreal Engine 4 ゲームであり、私たちのチームの規模を考慮すると、私たちが達成したことは絶対に信じられないほど素晴らしいことだと思います。私たちは自分がやろうとしていることについて非常に賢明でなければならず、それには常に多くの調査が必要です。私たちは基本的に、非常に大きなゲームを作ろうとしている非常に小さなチームです。チームがアンリアル エンジン 4 で成し遂げたことは注目に値すると思います。そして、アンリアル エンジン 5 が提供するすべてのツールを使用して、プロジェクトの最後の 3 分の 1 に向けて、その潜在的な強さを目の当たりにするのが非常に困難だったことは否定しません。アンリアル エンジン 4 を限界まで押し上げようとしていた一方で、私たちにも一定の利点がありました。ツールの面で未開拓のものがほとんどなく、チームの全員が常に自分たちが何をしているのかを知っていたからです。本当の課題は最適化でした。グラフィックの忠実性を維持しながらタイトルを適切に動作させるのは簡単ではありませんが、私たちは達成した目標に満足しています。人々がそれが Unreal Engine 4 であることに驚き始めたとき…それは素晴らしい褒め言葉でした。

スタジオの将来はどうなると思いますか?将来あなたにお会いするのは、従業員数 300 人の会社ですか、それとも安全な場所に留まりますか?それを安全地帯とは言いません...小規模なチームでゲームを作るとき、それは常に大きな挑戦であるとは思いますが、その挑戦こそが偉大なイノベーションを生み出すのです。私たちの将来は 300 人規模のスタジオになることだとは思いません...私たちは、全員が状況を所有し、作成されたものにインプットを提供する、より小さなチームでゲームを作りたいと考えています。私たちの将来に劇的な変化はないと思います。

ビデオゲームではクラフトマンシップが少し失われていると思いますか?毎日お互いに話し合ったり、緊密に連携して仕事をする機会を得られるということは、今では小さなスタジオであることの利点だと思いますか?

謎の城

まったくその通りです。誰もが常に外出しており、他の人のデスクで話したり何かをしたりしています。たとえば、Sabine (インタビューに参加した Sabine Rösgren) には、人々が継続的に来て参加する一種のリモート デスクがあります。このタイプのアプローチにより、非常に迅速に作業できると確信していますが、それだけでなく、スタジオ全体で共有知識が構築され、反復が容易になります。チームやスタジオの規模に関係なく、特にビデオ ゲームではコミュニケーションとコラボレーションが重要です。それが、A44 の DNA がこの文化と一致する理由の 1 つです。私たちの仕事にはエゴがあまりなく、それが典型的なキウイの特徴です。誰もが一緒に働きたいと思っています。他の部門やその仕事に関心を持つことは全員の利益であり、自分の仕事を手分けして行うよりも物事がどのように機能するかを知っています。そしてそれをゲームに挿入します。刺激的なので、誰もが他の人が何をしているのか知りたがりますが、チームに 300 人がいる場合、それを行うのは困難です。