Hades が Netflix と iOS に登場、Supergiant が傑作をモバイルにどのように導入したかを語る

ローグライクは確かに昨日現れたものではなく、むしろインディー市場が爆発的に盛り上がったとたんに野火のように広がった現象であり、人気が今とは比べものにならなかった頃から常にマイナー開発者からの生ぬるい支持を受けてきました。一方で、このジャンルは並外れた適応力を備えており、その構造は反復と継続的な改善に基づいており、最もハードコアなプレイヤーと、単に時々ゲームをプレイしたいだけのプレイヤーの両方を征服することができます。この柔軟性と、これらのゲームが通常信じられないほど高価なゲームではないという事実を組み合わせると、なぜこれらのゲームが新興スタジオによって最もアプローチされているジャンルの 1 つであるのかがすぐに理解できるでしょう。

これまで言われてきたことを考慮すると、長年にわたって質の高いローグライクゲームがたくさんありましたが、最も成層圏にあるものの 1 つは、現在でも Supergiant Games の Hades です。。そして、ハデスは型破りな生き物だ。なぜなら、このジャンルのかなりの部分が常に世界と物語を無視し、ほぼ全面的にゲームプレイ ループと公式に焦点を当ててきたからである。Supergiant の作品は、ファンの両方に、どちらかが重視していた側面に注目に値する注目を集めることに成功したからだ。これまでで最も成功した構造と機構の組み合わせ。もちろん、これらのレベルに到達するには早期アクセスに長い時間がかかりましたが、ザグレウスの冒険はこの才能あるチームの最初のダンスではなく、彼らの成功は依然として非常に価値のあるものでした。さらに、スーパージャイアントは夢中にならず、かなり小規模なチームのままであり、彼らにとって開発が拡大競争というよりも一種の使命であることを示しています。

ただし、Hades II を手に入れる前に、オリジナルのゲームがiOSに戻ってきます- 率直に言って、Netflix の旗の下で人気がないエコシステム。実際、3 月 19 日に同社のゲーム プラットフォームに登場しますが、さまざまなパールを提供しているにもかかわらず、不思議なことにユーザーからは少し無視されています。ゲームの開発者に話を聞く機会があり、このコラボレーションの理由と彼らが何をしようとしているのかについて説明してくれました。残念ながらプレスイベントの構成上、直接質問することはできなかったが、それでも興味深い情報がいくつか出てきた。

プロジェクトは少なく、愛情はたっぷり

大きな画面でも小さな画面でも、Hades の美学は常に印象的です。スーパージャイアントにはチームに非常に熟練したアーティストがいますが、言うことはほとんどありません

彼は主にプロジェクトについて話していましたグレッグ・カサビン(同社のクリエイティブ ディレクターであり、事実上すべてのタイトルのライター) 氏は、Supergiant が実際、最初のゲームである Bastion に取り組んでいたのと同じ開発者がまだいる小さなチームであることを説明しました (彼らが開発したときは約 20 名でした)いわばハデスを開発しました)。 Hades は彼らが取り組んできた中で最も成功したタイトルであり、ソフトウェア ハウスの人気を高めたすべての要素がその公式に組み込まれているため、彼らは非常に満足しています。最初は、Supergiant ができるだけ長くゲームを作りたいという希望だけを持って誕生したと考えてください。今はそうです彼らは15年間開発を続けてきましたそして彼らはやめたくないようです。

Kasavin 氏の言葉によると、Hades をポータブル プラットフォームに持ち込むというアイデアは常に当初の計画の一部でした (実際、Switch にも登場しました) が、それをモバイルに適切に適応させるには 1 年以上かかりました。一番の理由は、コントロールを可能な限り応答性が高く、カスタマイズ可能で、正確なものにする必要があるからです。ただし、ゲームは、追加のコンテンツや特別な変更はありません: 妥協、カット、簡略化のないバージョンを作成することが目的であり、モバイルでも同じレベルで評価される可能性があります。簡単に言えば、開発チームはパフォーマンスと最適化に重点を置いています。しかし、主な課題は、すでに述べたように、まさにコントロールを適応させることであったようです。カサヴィン氏は、モバイル大衆が利用できるデバイスが複数あることを考慮して、チームはゲームプレイが本当に適切であることを確認することに多くの時間を費やしたと述べました。ブラシ。

念のために言うと、ローグライク作品を TV シリーズに変換するのは難しいですが、Hades のキャラクターは他の媒体でも機能するために必要な要素をすべて備えています。

しかし、Netflixとのコラボレーションに関しては、ごく自然に生まれたものだったようだ。前述したように、Supergiant はしばらく Hades をモバイルに導入したいと考えており、そのプラットフォームは Into The Breach など、チームに愛されているインディー開発者によって作成されたいくつかのゲームをサポートしていました。ゲームが iOS のみでリリースされる理由は、やはりグループの規模にあります。グループの数が少なく、特定のプラットフォームでの開発に特化しているため、一般的な関心は高く評価していますが、現在はいくつかのプラットフォームに集中する必要があります。実際、現時点ではモバイル版の Hades とその続編にのみ取り組んでいます。

不思議なことに、コラボレーションを考えると予想外ではありませんが、ハデスまたはその他の知的財産の翻案の可能性演説中にテレビシリーズの形で。この件についてカサヴィン氏は、チーム名が「Supergiant Entertainment」ではなく、Supergiant Games であるのには理由があること、そして一方では彼らのゲームが無数の映画やアニメーションからインスピレーションを得ている一方で、他方ではキャラクターと彼らが作り出すストーリーは、常に主にビデオ ゲームの一部として意図されています。そうは言っても、彼らは、映画がこれほど多くの共鳴を持ち、これほどの興味を引き起こしていることを非常に喜ばしく思っており、特にいくつかの現代的な映画化の成功を考えると、時々その考えが頭に浮かびます。おそらく将来的には、この意味でも好機が到来するでしょう。一方、開発者の言葉によれば、Hades の基本的なアイデアはまさにローグライクの作成であり、ゲームプレイのループが有用な物語の装置となり、興味深いストーリーを語ることで、プレイヤーの興味をそそるようなゲームを作成することでした。死ぬたびに「リセット」されるため、通常はそのジャンルに直面する傾向がありません。同様のコンセプトをどのようにしてアニメシリーズに適切に変換できるかを言うのは難しいですが、このジャンルの他の代表的なものとは異なり、機能する可能性のある基礎であることは間違いありません。

チームは主に最適化とパフォーマンスの制御に重点を置きました。このゲームが iOS でどのように動作するかに興味があります

会話もこう終わりましたHades II の開発に関連したいくつかの新しいもの、そのゲームの早期アクセスが数か月以内に到着することを考えると、多くの好奇心があります。初代のモバイル版と並行して動作しているようですハデスこれは続編の開発に役立ちました。最初のゲームに命を吹き込んだアイデアを明確にし、それを 2 番目のゲームに向けて進化させるだけでした。また、2 つのゲームのストーリーは著しくつながっていますが、主人公は依然としてザグレウスの妹です。 2 番目のタイトルは、物語の観点から 1 番目のタイトルに触れたことがない人でも非常に楽しめるでしょう。以上です。新鮮な情報はそれほど多くありませんでした。これは事実で、予想どおり、カサヴィンと彼のチームは続編についてあまり詳しく説明しませんでしたが、少なくとも、Hades のようなゲームが普及するのではなく、ますます普及するのを見るのは素晴らしいことです。このようなコラボレーションにより、最も才能のある独立系チームの 1 つがさらに安定することになると述べています。そして、その品質を考えると、Hades は iOS でも大成功を収めるかもしれません。モバイルでの続編とオリジナルの両方の早期アクセスが連携して行われ、両方に対する一般の印象を評価するのは興味深いでしょう。