人類はますます興味深いプロジェクトになりつつあります。確かにそれは常に「Endless Legendsの開発者によるCivilizationの解釈」に関するものであるのは事実ですが、振幅は、この文明のゲームに独自のリズムと独自の魂を与えようとしています。
しかし、こうした作業には予想よりも時間がかかっており、新型コロナウイルス感染症に関連した問題やフランスの開発者の完璧主義のせいもあり、発売日は前後することになった。実際、この時点で、ゲームはすでに PC と Stadia で利用可能になっているはずです。実際には待たなければなりませんあと数ヶ月プレイできるようになる前に - 私たちはそれを望んでいます - 。
しかしそれまでの間、Amplitude はコミュニティの支援のおかげで、プレイヤーの行動を詳細に分析し、プレイヤーの行動についての予備的な印象を尋ねることができるように構成されたアルファ フェーズを通じて、人類の開発を続けています。が行われました。
最新の調整の前に、SEGAは新しい調整を組織したいと考えていました人類の証2021年8月17日の発売に先駆けて、これまでにない要素を体験していただけます。
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の選手たちシヴィライゼーション 6彼らは人類を迂回する方法を見つけるのに何の困難もないだろう。今、私たちはゲームのほぼ決定版に直面しているので、それに気づかないことは不可能です。類似点2つの経験の間で。どちらの場合でも、あなたは人々を指揮し、先史時代から宇宙の征服まで彼らを導く必要があります。一人でも、マルチプレイヤーでも。
小規模な入植者グループから始めて、大規模な入植者を支配することになります。帝国そして強力な軍隊。この目的を達成するには、暴力の道、精神性の道、外交の道、科学の道など、さまざまな道をたどることができます。したがって、あなたの王国は、この種の精神を忠実に反映できる方法で創造されなければなりません。アプローチ。
すべては、シフト制そして六角形の構造で組織されています。科学を通じて、社会を進化させる新しいテクノロジーを発見できる一方で、文化は国民の暮らし方や他の王国からの評価を形作ります。
すべてが正しく合計されていますか?
ノベルティ
2 つのタイトルの共通点がわかったので、次にそれらの違いを見てみましょう。まず第一に、Humankind では、事前に定義された集団を率いることはありませんが、可能性はあります。リーダーをカスタマイズする。まず第一に物理的ですが、最も重要なことは、選択したキャラクターには固定ボーナスがないということですが、これらは時代の経過ごとにプレイヤーが決定できるということです。
言い換えれば、各ゲームの開始時に受け取るアドバンテージの種類(したがって文明の管理方法に先験的に影響を与える)、ロックを解除するボーナスの建物、指揮するユニットを選択させる代わりに、Amplitude は次のことを選択しました。を与える自由プレイヤーはダイナミックな方法で人々を形成し、インスピレーションを引き出す実際の文明を時々選択します。
単一の文明に「特化」し、何年にもわたって得られるボーナスを強化することを妨げるものは何もありません。しかし、Amplitude が望んでいるのは、プレイヤーがさまざまな組み合わせを試して、自分のスタイルに最も適した組み合わせを見つけられるようにすることです。 「見つけてください混沌の中でバランスをとる」というのがフランスの研究の目的で、強力すぎる組み合わせをどのように制限する計画なのかについて話している。
もう 1 つの非常に興味深い要素は、戦い。シドマイヤーズ シヴィライゼーション 6 スタイルで半自動的にプレイさせる代わりに、Amplitude は戦闘をより正確に管理できるように毎回インスタンスを開くことにしました。このように、地形は小競り合いの結果に非常に敏感な影響を与えることになる。高くて防御しやすい位置は、近隣の他の軍隊と戦争をすることで戦場の軍隊間の関係を明らかに変えることができる。紛争に参加します。
ゲームが進行するにつれて、軍隊の構成 (ユニットには一種の専門性があります) や軍隊の構成など、他の要素も影響してきます。テクノロジー。ライフルや装甲車両で武装した兵士は、斧や弓を持った戦士に屈する可能性は低いです。このようにして、衝突はフィラクシスの傑作よりもはるかに重要になり、海兵隊と航空部隊の登場により、すべてがさらに複雑になり、やりがいのあるものになり、一種のゲーム内ゲームになります。時代が進むにつれて、ユニットの数が増え、さまざまなアプローチができるようになり、戦争がエンドゲームの主要なアクティビティの 1 つになります。戦闘の自動解決で運を試したい場合を除いて、これはすべてです。
Civ から到着する人にとってもう 1 つの「不安」要素は、領土の拡大。マップのサイズは選択したゲームの種類に応じて異なり、前哨基地を建設するか影響力を費やすことで占領できる地区に分割されます。領土をマークしたら、他の影響力を利用して、前哨基地を新しい都市 (その時点での文明に基づいてランダムに名前が付けられます) に変えるか、その領土を別の都市と合併するかを決定できます。近隣都市の住民にボーナスを放棄するため。
また、この観点から、広大な領土に囲まれた 1 つまたはいくつかの大都市を開発することを好む人々と、小規模だが生産性の低い中心地を多数持つことを選択する人々という、興味深い代替案が現れます。繰り返しますが、Amplitude はプレイヤーに任せますアプローチを選択するを優先し、一方を他方より優先するつもりはないと主張した。 2 つの演奏方法のバランスをとるために、安定性パラメーターが作成されました。管理する都市が大きくなり、人口が多様になればなるほど、治安を維持することはより複雑になります。しかし、専用の技術と建物を使えば、この要素を制御下に置くことが可能になります。
宗教と外交
このジャンルのビデオ ゲームには他に 2 つの非常に重要な側面があります。宗教と外交。ご理解いただけると思いますが、これらはゲームのより高度な段階で重要な要素であるため、まだ適切に検討できていません。実際、SEGA が公開したデモは最初の 5 つの時代、つまり先史時代から産業時代までに限定されていました。
これまで見てきたことから、宗教はシヴィライゼーション 6 と非常によく似た働きをします。最初の宗教的な建物が建てられたら、独自の宗教的な建物を見つけることが可能になります。パンテオン提案されたボーナスの中からあなたのゲーム スタイルに最も適したものを選択してください。これが完了すると、信念を強化し、ますます重要なボーナスを獲得できるようになります。
少なくとも現時点で欠けているのは、Firaxis ゲームに存在する操作的な部分だけです。宗教単位彼らは奇跡や説教によって仲間内で戦うこともできるし、医師として戦場に介入することもできる。
しかし、近隣諸国との関係をより良く管理するためには外交が重要となるだろう。さまざまな王国に対して、協力的な態度をとるか好戦的な態度をとるか、貿易を試みるか、すぐに政治的同盟を求めるかどうかを決めることができます。
もちろん、これらの決定は、他の文明があなたの王国とどのように関係するか、そしてあなたが獲得する能力に影響を与えます。ボーナス宇宙開発競争をさらに加速させるための金の探索に取り組んでいます。
何が足りないのか
先ほども言ったように、ゲームの大部分を試すことはできましたが、人類のような体験は、いくつかの限られたゲームだけでは完全に理解することはできません。ポシェエレ。開発者は、最終的なゲームに向けていくつかのサプライズを用意しておくことに加え、今後数か月をかけてゲームの仕組みをさらに改良し、さらに要素を追加する可能性があります。
拡張、テクノロジー ツリー、戦争の観点から (芸術的な観点からも) Amplitude ゲームがすでに登場している場合とても大人で楽しい、多くのアプローチとそれが可能にする戦略的な深みのおかげで、現時点ではエクスペリエンスが少し弱く見えるいくつかの側面があります。
たとえば、経済ゲームの進行はかなり自動化されており、貿易ルートの選択や税金の圧力はありません。 「労働者」ユニットが存在しないことにより、プレイヤーは領土のモデリング、道路の建設、またはさまざまな改善に関して個人的に行動する可能性が奪われます。これらの変更をキューに入れて、すべてを市内中心部経由で実行する必要があります。
宗教と文化も従うべき重要な側面であるようですが、それらが与えることができるボーナスとは別に、具体的なフィードバックがありません。のスパイ行為そして世界会議はまた、外交制度にさらに深みを与えるだろう。
ただし、これらは、Firaxis や Paradox が、時間と拡張を経て蓄積し、ゲームを徐々に拡張してきたシステムです。
私たちが気づいたことの 1 つは、インターフェースとゲームプレイにまだそれが欠けているということです。流動性これにより、Civilization 6 はコンソールやモバイルへの変換にも最適になりました。実際、人類はやるべきことすべてを中断なく提供しているわけではなく、プレイヤーがやるべきことが残っていることを発見するのを待っているために、ある時点で「行き詰まって」しまうことがあります。
オープン開発
システムに頼るオープン開発さらに、開発者は開発のほぼすべてのフェーズにコミュニティを参加させることができました。この要因により、さまざまな技術的問題を事前に修正できる一方で、バランスの調整や当初予想していなかった要素の導入を開始する機会が得られました。したがって、このようなアプローチは、Amplitude が開発の最後の数カ月間に役立つだけでなく、PC や Stadia にリリースされた後のゲームの拡張にも役立つ可能性があります。
Q&A フェーズで開発者は、多くの点が次のことであることを確認しました。方向ここ数か月で受け取った機能は実装され、ゲームを改善するために使用され、ファンを満足させるだけでなく、ファンの野心も満たすことができる、すでに洗練されバランスのとれた製品でリリースに到達することができました。実際、フランスのスタジオにとって、『Humankind』は夢のようなプロジェクトであり、あらゆる面で足跡を残したいと考えています。
Humankind は野心的なプロジェクトであり、明確なインスピレーションの源を見失うことなく、すでにその個性を発揮しています。 Amplitude の開発者は、ターンベースの戦略の世界に確かに新風を吹き込むいくつかの興味深いアイデアを備えた、グラフィックスと音楽の両方の点で芸術的に非常にインスピレーションを受けたゲームを店頭に導入しようとしています。インスタンスの戦闘システム、文明のカスタマイズ、領土の管理は非常に興味深い要素であり、領土の制御と防衛のための戦闘と戦争で構成されるタイトルのより戦略的な側面を強調しています。おそらく、管理面には深みが欠けているのかもしれないが、人類の歴史のように、この種の要素は試合のより高度な段階でより強力に現れる可能性もある。しかし、このジャンルの新たな礎を築く可能性がある、絶対に注目すべきゲームです。
確かなこと
- 芸術的に注目に値する
- 個性に応じたさまざまな選択
- 戦略工場
疑問
- 流動性の欠如
- 一部の要素は他の要素ほど洗練されていません