非常に短い間、そして正直に言うと、あまり楽しいものではありませんでしたThe Game Awards 2022 で Immortals of Aveum を発表、私たちはすぐにこの未発表プロジェクトを一種のクローンとしてブランド化しました。認めた、Obsidian オフィスで (あまりにも?) 長い間開発されてきた作品です。同じ魔法のイメージ、手の非常に大きな動きで複数のルーンの喚起を行うというアイデア、紫に向かう傾向のあるカラーパレットも同様です。すべては、『マイト&マジック』の決して嘆かれることのなかったダーク・メサイアの栄光を思い出させようとする、別の一人称ロールプレイング・ゲームを示していた。それでも、私たちは現実から遠ざかることはできませんでした。
はい、詳細、舞台裏、ゲームプレイ、さらには開発者とのラウンドテーブルまでが満載の非常に長いリモートプレゼンテーションに参加した後、私たちは次のことに気づいたからです。アヴェウムの不滅の者たちは非常に興味深いだけでなく、過去のまったく予想外のタイトルを大きく利用しています。単純に魔法で「コール オブ デューティ」と呼ぶのは確かにあまりにも簡単で還元的です (たとえ仮定と参照が完全に正しいとしても) ですが、おそらくこれらの行を読んでいる年配の方は、このタイトルにあることを知ってさらに興奮するでしょう。ヘレティックとヘクセンがたくさんあり、さらにバレットストームも少しあります。しかし何よりも、しばらくの間この市場に欠けていたものをスクリーンやテレビにもたらしたいという開発者の側の大きな願望があります。そして私たちの意見では、その可能性は非常に大きいです。
私たちがこれまで見てきたことに焦点を当て、おそらく完全に予備的な判断を始める前に、このプロジェクトがどこから来たのか、そしてどのようにしてこの形に到達したのかを理解するための最低限の背景を作成することが重要です。
5 年間の開発と真新しいチーム
Immortals of Aveum は、創設者であるブレット・ロビンス、いくつかの非常に有名なタイトルを生み出した重要な人物です。ロビンスは歴史的に、常に舞台裏にいることを高く評価してきた人物である。つまり、頭を下げて仕事をし、あまりにも多くのインタビューや主要な業界イベントのさまざまなステージに登場することを避けているが、それはクリエイティブディレクターとしての彼の仕事のおかげである。長年にわたって、私たちは『Dead Space』、『Blood Omen: Legacy of Kain』、『007 From Russia with Love』、そして Sledgehammer Games が開発した 3 つの『Call of Duty』ゲームをプレイすることができました。まさにこの最後のチームは、Visceral Games と協力して、主要な開発部門の創設および基礎段階で Robbins 氏の重要な参加を見てきました。これらすべてが、この個人が長期にわたって得た膨大な経験に貢献しました。
そして、2017 年の匿名のある日、突然、ブレットはすべてを放棄することを選択しました。新しいソフトウェアハウスをゼロから設立、Ascendant Studios、夢のゲームに取り組むために。 Call of Duty: Advanced Warfare の開発中に、市街戦の最中に撮影されたゲームのスクリーンショットの前で、主人公の武器を魔法を伝えることができる付属物、ドラゴンや擬人化された生き物を背景にした敵、光線とルーンの爆発による爆発と弾丸の跡。そして最後に、戦闘の舞台を建物、乗り物、瓦礫から丘陵地帯やファンタジーな建造物へと移します。
このイメージを頭の片隅に置きながら、ロビンスは理想の仕事チームを構築し始めました。元同僚全員を巻き込み、当時起きたテルテール スタジオの爆発を大いに参考にして、次のような能力のある人材を集めました。優れたストーリーを語り、刺激的な風景、キャラクター、シナリオを作成します。そして 2017 年から 2023 年にかけて、アセンダント スタジオは 25 人の小さなチームから 100 人を超える巨大な独立したスタジオに変身しました。全員がサンフランシスコ地域最大のカリフォルニアのチームから構成されており、ロビンスのクリエイティブな才能を具体的なビデオに変える準備ができています。このゲームは EA Originals レーベルで発行されており、すでに市場に登場しようとしています。
こちらはアヴェウムのイモータルズです。完全にキャンペーンに焦点を当てたシングルプレイヤー用の一人称シューティング ゲームそこでは武器と弾薬が印章と魔法に置き換えられます。私たちはすでに市場でこのメカニクスやゲームプレイ スタイルに何千回も遭遇してきましたが、それらがファンタジーのイメージや魔法の喚起と結びついているのを見るには、何年も前、DooM の最初の章の黄金時代まで遡る必要があります。そして、Hexen や Heretic などの素晴らしいアイデアを明らかにした数十の Total Conversions です。
シングルプレイヤー、マギー、次世代、プリマペルソナで
ついにアヴェウムの不滅について説明し、伝える時が来たので、次から始めるのが正しいです。技術的な詳細なぜなら、このプロジェクトは長年謎に包まれたままであり、公開から実際の発表、市場投入までにわずか 7 か月しか経過していないことを考えると、コミュニケーションサイクルが非常に短いからです。
ゲームのベースになっているのは、アンリアル エンジンの最新バージョン、5.1 であり、Lumen テクノロジーや Nanite テクノロジーなど、Epic エンジンの最も関連性の高い機能を最大限に活用しています。また、これらの理由から、PC、PlayStation 5、Xbox シリーズ専用に開発。グラフィックスとテクノロジーの側面にも非常に重点を置いているこのプロジェクトには、旧世代のプラットフォームや Nintendo Switch はありません (一方で、Call of Duty の遺産はこれらの側面でも顕著です)。また、設定がファンタジーで魔法に焦点が当てられている場合でも、目標は環境とキャラクターの現実性と信頼性に焦点を当てることです。後者は、新しい予告編ですでにご覧になっているように、これも本物の俳優に基づいており、高いフォトリアリズムと体のアニメーションと顔の表情に徹底的な注意を払って画面上に再現されています。
『Immortals』では、私たちはジャックというマグナス(戦闘魔術師を定義するためにチームが使用した言葉)の役割を引き受けます。彼は突然巨大な魔法の力を管理できることに気づき、このため、彼は次の目的で急いで採用されました。アヴェウムの魔法の源の制御をめぐるルシウムとラシャーンの2つの領域の間の永遠の戦いを覆す。この戦争は、最も暗く最も邪悪な国に有利に傾き、地球を二つに裂く巨大な傷跡を通して文字通り世界を崩壊させ、そこから魔法に敏感な人々があらゆる種類の魔法を呼び出すことを可能にする3つの魔法の源を生み出します。呪文を唱え、終わりのない戦いに貢献します。
ジャックは間もなく、自分がトライアークであることを知ることになる。トライアークとは、3色のエレメンタル・フォースを同時に習得し、管理することができる生き物であり、そのため、彼は悪の将軍サンドラックとの戦いで重要な役割を果たす運命にある。ラシャムの場合でも、彼は三主教です。と語られる役。紆余曲折に満ちた長い物語アクション、熱狂、そして壮観な戦闘シーケンスが満載です。
激しくて本能的な戦い
戦闘について触れたので、次は次についていくつかの考えを述べます。ゲームプレイプレゼンテーション中に見せていただきました。明らかに、これらは完全なゲームの微視的な部分を表す事前に記録されたクリップであり、とりわけ、ストリーミングビデオのアーティファクトや画面上の侵入的な書き込みが、何が起きたかを防ぐのに役立つことを考慮すると、詳細を解読するのはそれほど簡単ではありませんでした。示されているのは盗まれたものです。
私たちはそれを何度も繰り返します。リズムアクションの最大の特徴は、コール オブ デューティの中でも最も熱狂的なアクションであり、アドレナリンに満ちたシューティングゲームの場合でも、武器の典型的なダイナミクスと銃間の違いが、前述の 3 つの要素に属する魔法に置き換えられるものです。青い召喚は遠距離武器のショットを置き換えます。それらは、直線で非常に遠くまで当たる非常に正確な単一光の発射体で長距離で射撃するために使用されます。赤い呪文は短距離での威力が高く、イモータルズのショットガンを代表する広い散布範囲を持っています。最後に、緑色の喚起、つまり自動小銃に典型的な、フレーム内の敵に向かって自律的に誘導される反復攻撃などがあります。
これら 3 つの戦闘スタイルは、ジャックが腕に取り付けたシールを使用してリアルタイムで切り替えることができます。シールは、魔法の攻撃を伝達および指示する役割を果たし、魔法の攻撃の不可欠な部分であるため強化およびカスタマイズできる一種の金属付属品です。主人公の装備。実際、Immortals of Aveum は、本能的なシューティングゲームであることに加えて、ストーリーとアクションが進むにつれて改善、購入、選択する必要がある才能、スキル、装備の全体構造を備えたアバターカスタマイズの興味深い層を提供します。指輪、ブレスレット、シール、トーテム、その他さまざまな着用アイテムがあり、それぞれに独自の統計、ダメージ、専門性があり、プレイヤーは個人的な Jak の攻撃スタイルを非常に正確に構成する自由度を提供します。そして、この戦利品コンポーネントには常に、80の異なる専門分野を備えた人材システムロックを解除するポイントをどれに投資するか25種類の魔法それが主人公の「道具」になります。
この戦いでは、ジャックがいつでも召喚できるシールドも使用されます。シールドは彼の動きを遅くし、限られた量のダメージで敵の攻撃から彼を保護するだけです。ちょうど、敵を引き寄せたり (記事の冒頭で述べたバレットストームへの視覚的および機械的参照となる) たり、シナリオ内で素早く移動したりするための一種の魔法の投げ縄を使用できるようになるのと同じように。実際、『Immortals of Aveum』のゲームプレイはシナリオを大いに活用しているようで、ゲームが進むにつれてより複雑になる対戦相手の構成を提供しており、攻撃者と攻撃者に適切なレベルの優先順位を与えるためにプレイヤー側に優れた機敏性が要求されます。環境の垂直性も利用して、避難所を求めて移動を続けます。私たちはほんの一握りのものも垣間見ることができました環境パズルドアのロックを解除したり、建物を移動したり、岩や魔法の家具を正しい方向に置くには、なげなわといくつかの魔法の石、さらには高度な魔法の両方を使用する必要があります。
また、すべての攻撃魔法には代替射撃モードがあるようで、戦闘中に突進し、魔法の色に応じて相手を破壊できる破壊的な効果を放つ一種のアルティメットさえ存在します。マナとエネルギーは自動的に再充電されないようなので、プレイヤーは混乱した戦闘中に細心の注意を払う必要があります。
最も興奮した段階での視線は本当に非常に興味深いものであり、それを否定することはできません。ジャックの手が継続的に動き、クリスタルを破壊し、ルーンを呼び出し、色付きの発射体を発射するすべての攻撃アニメーションは、各タイプの敵が私たちの目の前で急速に動きます。地上でも飛行中でも、彼らは感情と感情を返します。かまちこれはすでにこのタイトルを非常に独創的な方法で特徴づけることができているように見え、私たちが長年にわたって慣れ親しんできた(そして中毒になった)一人称シューティングゲームとは大きく区別されています。
氷山の一角に登っただけでは、それが何であるのかについて何の示唆も与えられないことを考えると、私たちが見てきたもの(そして私たちがまったく演じていないもの)は、通常の割りに受け止める必要があることを指摘することも同様に明白です。実際は氷山の表面の下にあります。実際、私たちが見てきたものが、画像、戦闘の激しさ、そしてゲームプレイの有望な深さとアバターの進行に関して実際に私たちを納得させたとしても、多くの要素が検証されていないままです。
武器のフィードバック、攻撃の浄化、戦闘中の実際の組み合わせに関するより「些細な」ものと、たとえば、人工知能または、私たちの行く手に現れる実際のさまざまな敵であり、一見したところ、デザインとインスピレーションには十分であるように見えました。同様に、『コール オブ デューティ』を常に参照することには、いくつかの懸念が伴います。この種の体験の実際の寿命は、初めてのシューティングゲームであることを考慮すると、常にすぐそこにある可能性がある繰り返しのリスクに直接関係しています。レベルで構造化された人。複数のパスから選択してアクションに取り組むことを可能にするかなり広大なシナリオを提供しているにもかかわらず、明らかにオープンワールドに直面しているわけではなく、プレゼンテーション中に示されたいくつかのインテリアは、その複雑さで私たちを積極的に驚かせるものではありませんでした。
Immortals of Aveum は非常に興味深いプロジェクトであり、大きな可能性に満ちていますが、実際の判断を下す前に必ず一人称での遭遇とテストプレイが必要です。現時点で言えることは、十分に階層化された世界構築のおかげでファンタジーのイメージが刺激的であり、特にこれらのメカニズムを備えた一人称視点のシューティングゲームであるという事実を考慮すると、示されたアクションは優れた振動を与えてくれたということです。ではなく、何年も前から市場に出回っているものであり、最小限のオリジナリティだけでも、このジャンルにとっては良いものになる可能性があります。 Ascendant Studios のスタッフが、丸みを帯びた、よく構成された製品で私たちを驚かせる方法を実際に知っているなら、PC、PS5、Xbox シリーズでのゲームの発売日である 7 月 20 日から、私たちは皆それを楽しむでしょう。
確かなこと
- 戦闘は流動的で、激しく、満足のいくものに感じられます
- マジック、一人称視点、シューティングゲームは、長らく市場に存在していなかった組み合わせです
- 技術的な観点から見ると驚くかもしれません
疑問
- 敵はオリジナリティを持って輝いていないように見える
- キャラクターのカスタマイズはどこまで深くなるでしょうか?
- シューティングゲームでは直線性と反復性のリスクが密接に関係する