入れるケンタッキー州ルートゼロ間2020 年のベストゲームまた、還元的とは言わずに誤解を招く可能性もあります。Cardboard Computer ゲームはほぼ 10 年かけて開発され、かろうじて成功した Kickstarter キャンペーンから始まり、章から次の章までの長い待ち時間を経て、今年完成に至りました。その結果、ゲーム体験は延期され、洗練とデカントの結果であるだけでなく、開発者が時間をかけて開発したさまざまな感受性から派生した進化でもあり、ゲームが成長し、ゲームの過程で部分的に変化するという奇妙なケースでした。 。 仕事。このため、2020 年のゲームのパノラマに限定するのは還元的であるように思えるかもしれませんが、少なくとも、この並外れた旅に最終的にポイントを置き、おそらくそれに割り当てるのに役立ちます。当然の評価それは、独立した開発だけでなく、ビデオ ゲーム全般の物語技術においても、これまで、そして今も意味しているすべてのことに対して、です。
与えられる最も真実でありきたりな説明では、ケンタッキー ルート ゼロは本質的にケンタッキー州についてのゲームですが、これは問題の 1 つの層を示しているだけです。ブルーグラス国家への批判と叙情的な賛歌遠くから見ている私たちは直観するか、何らかの方法で翻訳することしかできませんが、その現実を近くで生きている、または生きてきた人々には十分に評価(または批判さえ)できますが、その一方で、アメリカ国家はその比喩として台頭しています。ある特定の人間の状態それは地理的な場所を超えて、それを魂の場所にし、物語をより普遍的で中断したものにします。現実的な要素と夢のような文章のこの融合は、非常に現実的でありながら形而上学的な問題にも常に取り組んでいる人間性を表現しており、ケンタッキー州ルート 0 の定常性の一部を表しており、方向感覚を失った配達員コンウェイとその配達員の存在によってさまざまな異なるエピソードがまとめられています。犬のホーマー (またはブルー) は、スクリーン上の奇妙な出来事とプレイヤー/観客/監督の間の接続と縫合の役割を果たします。
テキストとブルース
ケンタッキー州ルート ゼロは、その 1 つと考えることができます。フィクションの最良の例ビデオ ゲームに適用されており、この理由からも、この作品は 2020 年の最も重要なゲームのセレクションに含まれるに値します。その全体的で広範な物語において、他のタイトルのようにコミュニケーション チャネルを実験することはなく、単にテキストに依存しています。かなり伝統的なタイプのインタラクションを必要としますが、視点が絶えず変化することでプレイヤーを魅了し、方向感覚を失わせます。共通点はルート 0 に沿ったコンウェイの奇妙な冒険であることに変わりはありませんが、これはむしろ壊れた物語の断片を演出するための口実であり、毎回異なる現実に私たちを落とし込みます。話題になっていましたマジカルリアリズムこれはゲームで使用されている特定のスタイルへの文学的言及としてであり、この比較は、魔法と超自然が現実と深く結びついた状況にどのように突入するかを考えるのに非常に適切です。
このことは、次の表現によってもより強力に強調されます。グラフィックス、すでに超現実的で抽象的な傾向のスタイルを採用しており、ここでも現実の面を混合しています。ゲームの前提自体は、現実と魔法の間のこうした歪みと融合の模範的なものであり、主人公は最後の配達を遅らせ、夕暮れの瞬間に現れたり消えたりする不思議な道にいることに気づき、渓谷を発見することになります。他の方法では到達不可能であり、おそらく存在すらしない現実は、コンウェイの幻覚の結果である可能性があり、アルコール依存症でリハビリを求める彼の冒険は、それが親密でもあることを考えると、さまざまなレベルで展開します。
全5幕の演劇公演
で五幕ケンタッキー州ルートゼロの奇妙な演劇的表現を構成するこれらの作品は、現代の問題と融合する古代の実存的な問題に直面していることに気づき、その魔法のリアリズムは、一見対照的な提案をうまくまとめており、注目に値する問題を提起しています。ポストモダン社会への批判、資本主義経済の冷笑主義と、たとえば電力会社のためのスペースを作るために農民の家を破壊し、その後博物館の中に建て直す官僚機構の偽善的な不条理に。ザ人物舞台では、それらはすべて語るべき物語を持っており、それは一般的に敗北や極度の困難について語りますが、それでも人生の逆境に抵抗する能力における偉大な内なる強さを示しています。
それぞれの幕は本質的にそれ自体が物語であり、コンウェイの旅と、社会の片隅にいるこれらの人物をつなぐ、しかし非常に重要な隠された道である、常に変化する目に見えないルート ゼロによって他の幕とつながっている。この細分化により顕著な違いが生じますゲーム体験ある幕から別の幕へ、さらに何年にもわたってさまざまな部分の公開が大幅に延期されたことがさらに有利です。原則として、物語の各断片の前提として、配達を行うか、誰かに連絡する必要が常にありますが、これは他のものとはかなり独立して開発され、フレームやコントロール、特定の側面ではビデオゲームのジャンル自体などのゲームの形式的な特徴も変更され、いわば毎回異なるストーリーを異なる方法で伝えます。この連続的な変化により基準点が取り除かれ、ゲームが完全に予測不能になり、ある幕と別の幕の間の接続フェーズでのみ軌道に戻り、プレイヤーは馴染みのコンウェイに戻り、ルート ゼロの旅を再開します。
選手も観客も監督も
しかし、このすべてにおいて、まだ正確に特定できない要素があります。プレイヤーの役割?これはおそらくケンタッキー ルート ゼロの最も独特な特徴であり、テキストとグラフィックのナレーションに極端に形式的に注意を払っているため、プレイヤーは単なる観客または読者の役割に留まっているように見えます。しかし、本当にそうなのでしょうか?ある問題のさまざまなトピックや側面について議論を方向付ける選択肢を超えて、Cardboard Computer のタイトルでは視点が決まり、プレイヤーをある役割から別の役割に投げ、そのたびにさまざまなストーリーのさまざまなキャラクターや立場をフォローします。そしてその表現。この役割の大幅な変化は、さまざまなアクションや、ある状況から別の状況への制御システムやフレーミングの再構築など、アクションからアクションへの参照システムの突然の変化にも反映されます。
気が散るように見えるかもしれませんが、旅の終わりには一貫した体験の印象が残ります。これは、このように構成され、ほぼ 8 年にわたってリリースされたタイトルにとっては非常に難しいことであり、ケンタッキー ルート ゼロの背後にあるものがあることを示しています。明確に定義されたビジョン表現力の観点から完璧に演出されています。もちろん、このようなゲームが他のタイトルに比べて大衆の間で世に出るのは難しいですが、その悪名はすでに、通常とは異なる体験に対する大衆の評価に関しても重要なシグナルとなっています。おそらく、物語の観点から見ると、これは真に革新的なゲームではなく、その特殊な構造がこれに基づく進化を可能にすることを困難にしていますが、これもこのゲームの貴重さに貢献しています。文章の質、芸術的感性、奇妙さの点でユニークであり、全体として年間最優秀ゲームのタイトルを目指しているわけではないかもしれませんが、この 10 年間で記憶に残るタイトルの 1 つであることは確かです。