キングダムハーツ3:介入ティツヤ野村

Tetsuya Nomura彼はインタビューのファンではありません。の出口に学期以上があるときキングダムハーツ3、有名な日本のデザイナーは、彼のチームと一緒に大阪にいて、彼が近年従事し続けているプロジェクトに取り組むことを好むでしょう。代わりに、数人のジャーナリストの質問に答えるために、Square EnixからE3 2018に設置された小さな部屋にある世界の反対側にあります。ギターにプリントされたミッキーマウスを添えたユニクロが購入したブラックキャップ、ショートパンツ、Tシャツは、その分離を隠しません。インタビューした人と視線を交差させ、通訳だけに回し、頭を下げて隠すことはめったにありません。バイザーは彼を逃れるいくつかの笑顔です。 Kingdom Hearts 3について話すのはそこにありますが、待ち時間があっても、ソラの新しい冒険に関するあまりにも具体的な質問を避けたいと思いました。これからは来年1月にゲームのあらゆる小ささを発見する時間があり、予告編を通して同じスクエアエニックス彼は、冒険中に出会う世界やキャラクターで、おそらくあまりにも多くのことを明らかにしています。 3djuegosとElPaìsのスペインの同僚とともに、野村と顔を合わせて私たちを見つけて、ゲームでより個人的なインタビューを作成することを好んでいるだけでなく、一般的なシリーズについても、私たちがノムラと顔を合わせて見つけることができます。

インタビュー

キングダムハーツは、光と影、友情、ライバルを語るシリーズです。しかし、何よりも、それは主人公の心への旅を表しています。開発がほとんど終わりに近づいた今、あなたのチームの心とあなたのチームはどうですか?
私たちは作品の終わりにアプローチしているので、私にとってそれが非常に忙しい時期であり、強い緊張であることを私にとって否定しません。今日でも、E3の多くのイベントにもかかわらず、私はゲームのいくつかの要素をレビューするリクエストを受け取り続けています。停止はありません。時刻の時間に関係なく、チームは私にチェックして承認するもの、返信するメッセージ、フィードバックの要求を送ってくれます。これで発表しました発売日私たちは絶対にその日を目指しなければならず、それ以上進まないでください。これが、誰もが最善を尽くし、タイミングを尊重することを目的として、限界に達している理由ですが、同時に優れたゲームを作成します。しかし、この開発の時点で、私はチームにさらなるストレスと不安を生み出すと確信しているので、あまりにも多くの変更を必要とするフィードバックを与えないようにしています。私自身も、できるだけ落ち着いています。

ディズニーユニバースで最初に持っている思い出は何ですか?
確かではありませんが、ディズニーユニバースでの私の最初の経験は、おそらくリトルマーメイドとの経験だったと思います。少年の頃、私は主に田舎の村、テレビに2つのチャンネルしかなかった家に住んでいました。これらのある日、彼らはリトルマーメイドを伝えました。それはあなたが見た最初のディズニー映画だったと思います。

ディズニーとスクエアのコラボレーションのアイデアがエレベーターで生まれた方法のストーリーは、橋本Shinjiとディズニーマネージャーの間のチャット中によく知られています。プロジェクトの世話をするように提供するきっかけは何ですか?
ファイナルファンタジーVIIとVIIIの開発の間に発生しました。業界が2Dスプライトから多角形のグラフィックスに移行していたスーパーマリオ64の出口の後でした。私がスーパーマリオ64をプレイしたとき、私は彼の世界と、このオープン環境で自由に移動できるという事実に避難したままでした。ファイナルファンタジーで働いて、私たちの戦闘システムはこのタイプの環境で完全に動作したと思いました。そのため、3Dでアクションを作成する可能性について考え始めました。私は自分のアイデアについて同僚と話をしましたが、問題がありました。マリオは世界中で有名なアイコンであり、同様に認識できるゲームを作るために、ディズニーのキャラクターで作成するはずです。スクエアとディズニーのマネージャーが一緒に何かをする可能性を評価していると聞いたとき、私はジャンプボールを取りました。私はそれをやるべきだったか、他の機会がないだろうと知っていました。背後に複雑な理由はありませんでした。

当時、あなたは坂口西野からアドバイスがありましたか?プロジェクトについてどう思いましたか?
私が最初のキングダムハーツに取り組み始めたとき、坂口は私に少し提案をしてくれました。彼は私がどのようなゲームを作成するつもりなのか尋ねました、そして、私は彼に、主人公が魔女を倒すことになって、私がシンプルな冒険をしたいと言いました。彼は、それは良いアイデアではなく、ファイナルファンタジーファンに満足するストーリーを作成しなければならないので、簡単ではなかったはずだと彼は言った。それは彼が私に与えた唯一の警告であり、ゲームをリリースした後、彼は私にフィードバックを与えませんでした。リリースの前に、彼は単に私に言った:「私はあなたのゲームをプレイする必要はありません。なぜなら、それはうまくやっていることを知っているので、それは楽しいです。あなたは私の側で提案を必要としません。」坂口はファイナルファンタジーの父親であり、彼はシリーズを作成した人です。私たちのオフィスでは、彼に会った人はほとんどいませんでした。そして、今日、ファイナルファンタジーで働いている人々の多くは彼と協力したことがありません。私の世代は、おそらく坂口と直接仕事をした最後のものです。たぶん当時、私は彼にあまり親切ではなかったのかもしれませんし、彼にとって私は働くのが難しい人だったと思います。彼には多くの学生がいましたが、私はすべて「奇妙」でしたが、私は継承し、今日でゲームをする精神を続けている唯一の人でもあったと思います。しかし、今日、私たちはもはや接触しておらず、私たちが最後に感じてから過ぎ去りました。

トイストーリーはついにキングダムハーツ3に到着しましたが、ピクサーフィルムに関連する素材は、最初のキングダムハーツのデザイン文書と、当時挿入されていない理由を教えてください。 ?
私はいつも欲しかったキングダムハーツのトイストーリー、そしてすでに最初の章では、ピクサー映画の宇宙に世界のセットを挿入したいと考えていました。このため、私はスタッフに、ディズニーからOKを持っていることができた場合に、そのアイデアにリンクした何かを作成するように頼みました。残念ながら、可能性は私たちに与えられず、生産に参加しませんでした。

その理由は、ディズニーとピクサーの間の発散に関連していますか?
ライセンスのスピーチを深めることはありませんでした。私たちには具体的な理由が与えられませんでした。彼らは単にそれらの材料を使用できないと言っただけです。彼らはコードで見つかったので、人々は最後までそれらを挿入するという考えがあると信じていますが、そうではありません:私たちはそれらをディズニーに提示してそれが可能かどうかを確認するためにそれらの資産を準備していました何かを作成するために、しかしすぐに私たちは動機を与えずにそれをすることができないと言われました。

戦闘システムは、キングダムハーツの最も特徴的な要素の1つであり、各章ではいくつかのニュースを紹介しています。適切なバランスを見つけるのはどれくらい難しいですか?
il戦闘システムそれは私たちが開発の最後の数週間まで働くものであり、バランスは本当に難しい手順です。私たちは常にゲームをできるだけ調整するためにそこにいます。数週間前にプレゼンテーションイベントで再生されたデモでさえ修正されました。私たちはそれをテストし続け、それを試してみてから分析しました。それは私たちが土壇場まで続けていることですが、どの戦闘システムまたは適切なバランスであるかについての正しい答えはありません。それは、開発者として作成したいものとユーザーの間にミーティングポイントを見つけることです欲しい。

キングダムハーツ3では、ピクサー映画から多くの新しい世界が撮影されています。ゲームに挿入する設定をどのように選択しますか?
このシリーズはしばらく前から進行中であり、ファンは常に同じ世界が訪れるたびに気になります。だからキングダムハーツ3、少なくともプロットの理由で絶対に必要なケースのうち、私たちは完全に新しい世界を挿入しようとしました。トイストーリーについて前にも言ったように、私は常にキングダムハーツにピクサー映画を挿入したいと思っていました。これはそれを行うための最高の機会でした。私たちが世界を選ぶ方法に関しては、手順はかなり直線的です。私はスタッフに新しい世界とこれらの設定でできることについてのアイデアを提供するように頼みます。彼らはデザインドキュメントを作成して私を見せてくれます。そこから私は私が一番好きなものを選びます。ゲームには他にも多くのピクサーやディズニーの映画がありますが、リリース日を考慮して、多くの世界に減らさなければなりません。一般的に、チームにとって、より最近の人気のある映画で作業する新しいアイデアを見つける方が簡単で楽しいものでした。

キングダムハーツの各章では、キャラクターにはしばしばユニークな習慣があります。背後に特定の創造的なプロセスはありますか?
ソラのメインコスチュームの場合、私はいつもそれがどのように表示されたいかについて非常に明確なアイデアを持っています。私はよく、服や特別なアクセサリーの写真、または私が買った服やオブジェクトの港でさえ、チームに「私はこのジャケットが欲しい」または「私はパンツにこの作品が欲しい」と言ってオフィスに行きます。要求された人々に基づいて、チームはいくつかのキャラクターデザインを作成し、私はそれらを変更するか、アプローチします。キングダムハーツ3の場合、ソラの衣装は、それがある世界によって異なることが多いことを考えると、最初に私がそれらの世界にどのように登場したいかというドラフトを作成し、その後、私はそれをディズニーのアートディレクターに提示し、ピクサー、私は彼らのフィードバックを受け取ります、私はそれらを適用し、彼に新しいドラフトを提供します。そして、私たちは満足するまでこのように続けます。

多くの出版社は、開発がかなり高度な段階にあるときにプロジェクトを発表することを好みますが、キングダムハーツ3のようにプレイし、ファイナルファンタジー7のリメイクは非常に広く明らかにされており、ファンから多くの期待を生み出しています。ファンの期待の圧力を最初から持っていなければ?
一般に、あなたのゲームは常に困難な決定です。なぜ一部の企業ができるだけ長く待っているのかを理解しており、それが彼らにとって素晴らしいことだと思います。しかし、私たちの場合、何も発表していても、ファンからプレッシャーを受けます。彼らは常に「あなたはこれに取り組んでいますか?」と尋ねます。発表後、状況は変わりません、なぜ彼らは「いつ到着するのか」と尋ね始めるのですか?または「いつ新しいトレーラーを見せますか?」。ゲームが発表されているかどうかに関係なく、人々は新しい情報を待っています。できるだけ長く秘密にしておくことができたときは素晴らしいことですが、今日では多くの重要なプロジェクトが噂やニュースエスケープの犠牲者です。正直に言って、漏れや噂がオンラインになるのを見る代わりに、私たちのゲームの1つを公式に明らかにすることを好みます。特に、開発の一部が他の企業へのアウトソーシングで与えられている場合、チーム以外の人々がオンライン情報と画像を広めるリスクが常にあります。開発中に、人々が信じ始める偽の噂が走り、あなたが応答して否定するかどうかを決定しなければならないとき、それはさらに悪いことです。ファイナルファンタジー7のリメイクでさえ、同じことが起こりました。私たちはすぐに発表したという事実を知っていますが、業界ではすでにゲームに取り組んでいた噂を変え始めていたので、私たちは維持しないことにしましたそれはより秘密で、公式にそれを明らかにします。

E3の間にトレーラーが広がると、数日間にわたって大量のキャラクターと世界を示しました。 Aquaの暗いバージョンからRiku Replicaまで、凍った世界を通過するeポートロワイヤルまたはミニギオコディラタトゥイユ。ゲームが出てくる前にあまりにも多く見せることを恐れていませんか?
ファンを待っている多くの驚きがまだあることを保証します。私たちがまだ示していない世界について必ずしも言及しているわけではありません。でトレーラーdell'e3プレイヤーが冒険中に出会うものについては、いくつかの小さな試飲がありました。実際には、これらのキャラクターや世界を深めていませんが、私たちが明らかにしたことは、ファンの想像力と好奇心を解き放つのに十分です。これらのいくつかでは、次の広告でもう少し詳細に進むと信じていますが、プレイヤーにそれらを発見する味をプレイヤーに残すために、最後まで秘密を守ることがあります。ただし、過去の章に登場したキャラクターの多くが戻ってくることを伝えることができます。また、ファンを公然と残す非常に重要なキャラクターを秘密にしています。多くの人々は、これまでに見せてきたものよりも、今後数か月で見せる予告編からより多くの驚きを維持すると確信しています。