オーバーウォッチ リーグは e スポーツの進化を「殺した」のでしょうか?

2016 年 5 月 24 日: Blizzard Entertainment が推進する長い一連のベータ版を経て、オーバーウォッチがついに公開されました。これは単なるビデオ ゲームではなく、数年以内にポップ カルチャーの記念碑に変わる野心的なメディア フランチャイズです。何十万人もの人々が視聴するトーナメント、数百万回の再生回数を獲得できる短編アニメーション、そしてヒーロー シューターを中心に成長した数十のコミック、見本市、巨大なコンテンツ クリエーターの間で、伝説のジェフ カプランが監督したこのプロジェクトは、忘れられない思い出を残すことになるでしょう。エンターテインメントの歴史に名を刻む。

オーバーウォッチは、フォートナイトの異常な爆発以前のフォートナイトでした。世界規模の現象は、できるだけ多くのメディアに広がることをいとわず、ビデオゲームの枠から数歩以上踏み出して、米国のケーブル経由でテレビに常設されます。これは必然的に e スポーツ リーグの変革を経なければならなかったプロジェクトです - ラオーバーウォッチ リーグ- デジタルコンテストの世界で史上最大の団体で。

オーバーウォッチはビデオ ゲームの歴史の中で最大の現象の 1 つでした

この野心は、親会社である Activision Blizzard が設立された 2023 年 10 月初めに決定的に消滅しました。フランチャイズトーナメントから永久に撤退することを選択した、彼が建てた巨大な建物を砂上の楼閣のように崩壊させ、何百人もの若い専門家が突然仕事を失った。これはeスポーツにとって非常に大きな打撃だ。たとえここ数日、リーグ・オブ・レジェンドワールドカップがこの分野の黄金のスナップショットを世界に見せていたとしても、オーバーウォッチリーグの歴史は治癒が極めて困難な傷を負った可能性がある。 。

オーバーウォッチ リーグの歴史を振り返ってみましょう、チームを既存の都市に結びつけることをいとわない最初のフランチャイズeスポーツリーグであり、アメリカのスポーツの伝統的なモデルを1対1のスケールでコピーし、競争力のあるビデオゲームシーンがいかに潤沢なゲームシーンとは異なる生き物であるかを全世界に示しています過去数十年にわたって私たちが知るようになった機械。エンターテインメント界の真の巨人たちから巨額の投資を吸収した後、Activision Blizzard の多大な努力は煙に消え、おそらく大企業がこの分野全体に対して抱いている見方を永久に変えてしまった。

起源

韓国のApexトーナメントは前例のない成功を収めた

他の e スポーツ機器でよくあることですが、オーバーウォッチの競技シーンも底辺から生まれました。 2015 年から 2016 年にかけてオーバーウォッチに特化したベータ段階で、ブリザードはすぐにユーザー間で自発的に開発されたトーナメント: ヒーロー シューター競技会への関心は予測困難な高みに達し、OGN テレビ チャンネルで放送される有名な韓国のイベント Apex の最終ステージを観戦することを選んだ何百万人もの観客で最高潮に達しました。その数値結果は達成された目標を恥じるものでした。 - 同じ年に - NBA と NFL の季節の試合から。

2016 年 6 月、プロモーション会社 ESL は、賞金総額 6 桁の数か月にわたる大規模なイベントであるオーバーウォッチ アトランティック ショーダウンを発表しました。翌月、Eleagueはターナー・ブロードキャスティングの資金提供で30万ドルのコンテストも開催し、同年9月にTBSケーブルネットワークで試合を放送することになった。ブリザードは、この夏の間、最初のオーバーウォッチ ワールド カップの開催を発表しました。このワールド カップでは、各国を代表するチームがブリズコン アリーナに出場する機会が与えられ、次のいずれかの基盤を放棄します。史上最も注目を集めるeスポーツイベント。まさにその機会に、アナハイム コンベンション センターのステージで、Activision Blizzard は機会を捉えました。オーバーウォッチ リーグ プロジェクトを発表する

非常に野心的なリーグ

オーバーウォッチ ワールドカップは当時最も人気のある e スポーツ イベントの 1 つでした

リーグの将来のコミッショナーであるネイト・ナンザーは、しばらくの間すでに彼のアイデアの概要を概説していました。適切な構造と適切な投資があれば、それは可能です。北米のスポーツエンターテイメントの巨人のモデルに倣ったプライベートリーグを構築する。ボビー・コティックによる数回のつかの間の言及の後、オーバーウォッチ リーグは、当時非現実的だと考えられていた約束を掲げて Blizzcon 2016 のステージに正式に登場しました。フランチャイズ チームがライブとストリーミングで互いに対戦する運命にあり、プレイヤーの給与と福利厚生、独自の条件です。大規模な投資家や、その若い市場とは無縁なスポンサーに金融の機会を提供します。その意志はまさに、NFL の公式を外挿し、e スポーツの世界に刺繍する、個々の都市とのつながりに賭けて、前例のない種類のファンを生み出すこと、そして何よりも、それまでデジタル世界から遠ざかっていた投資家を惹きつけることを目的としています。

コティック氏は、都市チームの設立は一般の人々の見方を変えるだけでなく、何よりもスポンサーや投資家の見方を変えるだろうと確信していた。言うまでもなく、彼の判断は正しかったです。プレゼンテーションは大盛況でした。ロバート・クラフトの才能を備えた人物、ニューイングランド・ペイトリオッツのオーナー、そしてロサンゼルス・ラムズとアーセナルFCをポートフォリオに数えることができるスタン・クロエンケ。リーグでの地位を確保し、同時にフランチャイズを開始するには、仮想チームは確立された組織と「チームを組む」必要があります。最低2,000万ドルのトークンを支払う- eスポーツの世界にとって前例のない人物 - 競技規則を遵守し、スタジアムの建設、商品の生産に取り組むことを約束し、つまり、ネイト・ナンザーとボビー・コティックのビジョンを現実にするために必要なすべてを行うことを約束しました。

ペイトリオッツのオーナー、ロバート・クラフト氏は投資を行った最初の「大物」だった

アーキテクチャを整備するには 2017 年に丸 1 年かかりました。ロバート・クラフト氏は、かねてからeスポーツへの投資を希望していたが、経済構造の観点から「深刻な問題」を特定していなかったが、最初に投資を行い、同時に他の7社に数千万ドルを投じるよう説得した。地球上で最も確立された e スポーツ組織と協力して、リーグの基盤を構築するために多額の資金が必要です。ブリザードとしては、バーバンクにブリザード・アリーナを建設ファンが毎週その劇場に押し寄せるという事実に賭けて、イベントに一時的な拠点を与えること。同時に、オーバーウォッチ ビデオ ゲームの構造自体が変更され、各チーム専用の「シャツ」が作成され、デジタル商品の購入のみを目的とした通貨 - OWL ポイントが統合され、その収益は最​​終的に会社に寄付されます。ポケット。

リーグは2018年1月10日、ロサンゼルス・ヴァリアントとサンフランシスコ・ショックの試合で正式に発足し、同時観客数41万8000人、最初の週末の合計1000万人以上という記録を記録し、満員のファンをブリザード・アリーナに送り込んだ。わずか数時間でチケットが手に入ります。しかし、シーズンの終わりまでにスタジアムの観客がわずか100人になることも珍しくなく、コティックやその他の著名な幹部がスタジアムを訪れた際にスタジアムの学生にチケットをプレゼントするというブリザードの選択により、ライブの観客数を人為的に水増しする分野で多くの議論が巻き起こっています。ただし、ストリーミングでは、権利は約9000万ドル相当の契約でTwitchに独占的に与えられた

致命的な展開

オーバーウォッチ リーグ シーズン 1 ファイナルは、業界史上最大規模のイベントの 1 つでした

最初のシーズンの終わり、ニューヨークのバークレイズ・アリーナでロンドン・スピットファイアが22,000人の観衆の前でフィラデルフィア・フュージョンを破ったとき、オーバーウォッチ・リーグは金の卵を産むガチョウとみなされていた。ブリザードとディズニーがテレビ放映権を売却リーグをABC、ESPN、DisneyXDと2億ドルの契約で結んだが、さらに重要なのはスポンサー面で締結された契約だった。インテル、トヨタ、T-Mobile、Spotifyは伝統的にeスポーツの軌道から遠く離れていたが、肖像権を獲得するために数千万ドルを同社の金庫に注ぎ込み、間違いなくこの分野の歴史全体で最大の資金注入をもたらした。

第 2 シーズンに参加することに興味のある新しいチーム(主にアジア、特に中国の国境から選ばれたチーム)は、次のことを行う必要があります。推定3,500万ドルから6,000万ドルの支出を支援する、数年以内に返済するのは明らかに不可能だったであろう投資。第2ラウンドホームスタンド・ウィークエンドも導入つまり、モデルの経済的持続可能性に関する最初のテストを実行するために、各チームの「首都」で試合が開催される週末です。さらに新刊発売前夜には、Activision Blizzard はコカ・コーラと非常に充実した契約を締結しましたBud Light とのシーズン、Fanatic とのシーズンも数年以内に開催される予定で、eスポーツ エコシステム史上最大のシーズンになると予想されていたシーズンの準備が整いました。

オーバーウォッチ リーグの死

もちろん、ホームスタンドウィークエンドはほとんど予定通りに開催できませんでした。

2020年シーズン中に - この機会に完全に変更されて - 開催されるべきだった52の異なるホームスタンド・ウィークエンドが全米各地でパレードを予定、多くの場合、最終的なアリーナを置き換えることを目的とした専用のパルテーレで行われます。たとえば、コムキャスト・スペクテーターは、フィラデルフィア・フュージョン・スタジアムを建設するために5,000万ドルの契約を結んだばかりだった。ところが、大会開始の1ヶ月前に、新型コロナウイルス感染症のパンデミックですべての計画が台無しになった、成長予測を覆し、チームは完全にデジタル化された一年を飲み込むことを余儀なくされています。私たちはオーバーウォッチ リーグの失敗を世界的なパンデミックの影響に帰する傾向がありますが、真実は、ある意味ではそれが生命線でさえあることが判明したということです。一部のオーナーは制限が原因であると宣言しました彼らはライブイベントの特徴である資金の流出を一時的に止めた、組織の金庫に余裕を与えます。

では、なぜオーバーウォッチ リーグは失敗したのでしょうか?理由は数多くあり、状況は非常に複雑です。まず第一に、コロナウイルスの影響で Twitch が爆発的に増加した年に、ブリザードはYouTubeに独占ストリーミング権を販売した、紫色のプラットフォームに集めていたユーザーの膨大なシェアを奪いました。チームはしばらく赤字で運営されており、シェア収益モデルはまだ統合されておらず、ファラオスポンサーを通じて蓄積された資金がどこに消えたのかを理解するのは依然として非常に困難です。しかし、よく見てみると、その理由は主に、e スポーツの性質そのもの、そして何よりも複雑なビデオ ゲーム市場にあります。

オーバーウォッチ リーグの危機はオーバーウォッチ自体の危機と一致しました

オーバーウォッチはしばらくの間、危機に陥っていた。サッカーやバスケットボールとは異なり、サービスとしてのビデオゲームは、現れては消え、最高潮に達し、疲労の時期を経験し、進化を求めて絶えず変化しており、切り替えが可能になる瞬間が遅れることがよくあるプラグを外した状態。リーグ・オブ・レジェンドやカウンターストライクほどの競争力のあるブランドはほとんどありません、時の行進に耐え、独自の配合を常に新鮮に保つことができるものであり、ブリザードの作品は同じ系譜を示すことができませんでした。プロダクションのアップデートは遅く、新しいコンテンツは欠落しており、バランスの問題は月ごとに具体的になってきました。: 問題は、リーグの試合を包み込み始めていた退屈さではなく、多くのファンが時代とその巨大な規模についていくことができず、ビデオゲーム自体の岸から離れ始めたという事実にあった。

フォートナイトなどの他の現象の爆発的な増加は、退役軍人が好まなかった変化と相まって、一般の人々や投資家にかなり正確な状況を伝えました。オーバーウォッチ リーグだけでなく、オーバーウォッチ自体も死につつあった。それは、特定のビジネス モデルが予測不能なブラック スワンに見舞われたことで失敗したのではなく、進化することもアイデンティティに忠実であり続けることもできないビデオ ゲームの自然衰退でした。ザ」オーバーウォッチ2の発表、製品を再び収益性の高いものにしようとする露骨な試みは、必然的にリーグの規模に反映され、最後の日没の直前に評価にわずかなピークをもたらし、これはBlizzardのタイトルの評価と連動しました。ブランドの将来について何か月も不確実性があった後、同社は次のような噂を認めた。2023 シーズンの終わりに、オーバーウォッチ リーグは完全に終了します、チームはそれぞれ1,500万ドル以上の報酬を受け取ることになり、プロフェッショナルは突然キャリアを失ってしまいます。これまでに集められた投資の大部分は実際に燃え尽きたと言える

eスポーツ市場への影響

オーバーウォッチ リーグのスケルトンは洗練され、Call of Duty CWL に適応されました

オーバーウォッチ リーグの消滅は e スポーツにとって致命的となる?一部にすぎませんが、Activision Blizzard によって構築されたフランチャイズ リーグは、このセクターを加速するための巨大な試みであったことは間違いなく、まさにこの理由から、その終了は憂慮すべき結果をもたらす危険があります。クロエンケのようなエンターテイメント大手がリスクを負った資金と、コカ・コーラ、トヨタ、Tモバイルなどの業界外の企業が契約したスポンサー契約は、間違いなく利益をもたらすだろう。市場関係者は今後、明らかにより慎重な行動をとるだろうたとえ、セクター全体がブラックホールに似ているという結論さえ導き出せなかったとしても。仮説、これ、最近Ludwig Ahgren と MoistCr1tikal によって見出しに取り上げられました、彼らは一緒に Moist Esports を管理し、現状では e スポーツが穴から抜け出すことが難しいという事実について市場の意識を高め続けています。

この論文は長い間支持されてきました偽装トーストのプロフェッショナルそして最近、再び世間の注目を集めています。有名なFazeブランドの販売: 1 か月の間に株式市場で 90% を失った後、eスポーツおよびコンテンツ制作会社は1,850万ドルで売却された, 昨年の価値よりも7億減少しました。間違いは明らかにオーバーウォッチ リーグではありません。過去数年間のアナリストの予測は、輸出市場の完全に歪んだ状況を生み出した、現在は存在しない利益を約束し、成長予測のほとんどを外し、したがってまだ完全に崩壊していない巨大なバブルの継続的な成長につながります。 「新しいNBA」が出現したときに最前列に立つ機会を逃さないように、資金は企業の金庫を軽く潤してきたが、残念ながらその瞬間は決して訪れなかったし、おそらくそれ自体にもかかわらず決して来ることはないでしょう。Activision はオーバーウォッチ リーグの骨格を Call of Duty 専用の CWL の基盤に変えました

ここ数日のリーグ・オブ・レジェンド・ワールドの並外れた成功は、eスポーツについて話してもあまり意味がないことを思い出させます

これは、eスポーツとスポーツの間の内部戦争の新たな章ではなく、問題のビデオゲームに応じて公式が大きく変わることを考慮すると、一般的な概念として理解されている「eスポーツ」が、参照すべき経済的およびアイデンティティの側面はまだ見つかっていない。これはビデオゲームを制作する会社のマーケティングツールですか?長期的に利益を生み出すことができる独立した市場ですか?必然的に下から生き返らなければならない運動についてでしょうか?私たちがこの言葉を書いているとき、皮肉なことに、リーグ・オブ・レジェンド ワールドカップは何百万人もの人々を画面に釘付けにしていますそれがいかに誤解を招きやすいかを改めて証明し、「eスポーツ」の包括的概念へのアンカー推論と投影に限定する。スポーツが利益を生むとか、「スポーツは危機に瀕している」とか言ったり、セクター全体に関する予測をしたりすることは、まったく意味がありません。F1がパデルではないのと同じように、サッカーはカーリングではないからです。

状況をさらに複雑にしているのは、eスポーツは企業が所有するエンターテイメント製品を中心に成熟します、規則を覆し、イベントの組織に関連するすべてのライセンスを引き継ぎ、いつでもプラグを抜くことができる権限を持つ独立した組織であり、その特徴は数か月以内にたとえば、大乱闘スマッシュブラザーズのシーンをマップから消去しました。。オーバーウォッチ リーグの崩壊は、間違いなく e スポーツに大きな打撃を与えました。大量化プロセスのスピードで、視野を広げる手段でこれらの大規模投資家を効果的に脅かします。その他の部分については、本質的には非常に単純な現象を複雑にする傾向がよくあります。トーナメントは、愛好家のコミュニティから、プレイしたい、上達したい、その分野の最大限の表現に従いたいという願望から、まさにそのとおりに自然発生的に生まれます。チャンピオンズリーグでライトアップされたスタジアムの隣で行われるテニスコートで。