「ディオ、聞こえますか?私は道に迷って一人です」と、「テネイシャス・Dとロックの運命」の最初の数分間で、ロニー・ジェームス・ディオのポスターに合わせてジャック・ブラックの子供バージョンを歌った。ジャック(ジェイブルズ)は、自分を理解してくれない家族の中に閉じ込められ、表現の必要性を抑圧されていました。そして、数秒後、緊張感のある素敵なリフに乗って、神ご自身がジェイブルズを救いに到着し、存在の意味を発見するためにハリウッドの荒れ地での使命を説明しました。 「さあ、息子よ、さあ、ロックしましょう!」彼はジェイブルズを家から逃がすよう神に迫っていたのだ。そしてどういうわけか、その叫びは、Double FineをBrutal Legendの作成に引きずり込んだものと同じであるように思えますが、当然のことながら、すでに作業が行われていました。
2009年に当時の全プラットフォーム向けにリリースされ、Brutal Legend はさまざまなジャンルをユニークに組み合わせたものでしたアクション (エディが斧を持って悪魔を倒していく部分) と、ユニットを直接制御してライバルのギャングを倒すリアルタイム戦略が含まれます。次に、この混合物は、金属のような真にユニークな緑青で味付けされました。一方、ティム・シェイファーは、『Psychonauts』制作の最終段階からしばらくの間、このアイデアについて検討していました。 「私は常にメタルのファンでした。そして、私の好きな音楽ジャンルに完全に焦点を当てたゲームを作りたかったのです」とシェーファー氏はインタビューで語ります。
ジャック・ブラックの到着キャスト
主人公の最初のコンセプトを考えた後、シェーファーはジャック・ブラックに連絡を取ることにし、ジャック・ブラックはゲームへの参加を快く承諾してくれた。。ティム・シェイファー自身も、映画『スクール・オブ・ロック』がプロジェクトの実現に至る旅の不可欠な部分であると述べました。俳優は主人公エディの声を担当しただけでなく、キャラクターの開発にも積極的に参加し、歌詞の一部を提案しました。ティムは、俳優の存在がブルータル レジェンドの物語全体の構造に必要であると定義しました。
リー・ペティしかし、プロジェクトがすでに始まった後にDouble Fineに到着しましたが、シェーファーの会社で働きたい主な理由としてゲームを挙げました。 「私はずっとメタルのファンで、『Dio's Holy Diver』は人生で一番好きなアルバムだと思います。そのジャケットの裏には、歌詞にも現れている神秘的で魅力的な世界があり、私の知る限り、『Brutal Legend』は選手にも同じ気持ちを伝えなければならなかった。」アート ディレクターとして任命されたペティは、フランク フラゼッタなどのアーティストの影響を受けて、ラズミグ マヴリアンとピーター チャンがすでに作成したコンセプト アートの一部を開発し始めました。
エレクトロニック・アーツは…いい奴なのか?!
「最初から、ブルータルレジェンドはさまざまなゲームプレイ スタイルを組み合わせて、かなりユニークな結果を実現。いや、チーム全員がメタルヘッズというわけではなかったし、幸いなことにティムは私たちにブラック・サバスを1日12時間ループで聴くことを強制しなかった」とリーは冗談を言う。一方、シェーファー自身はその大きな部分を決して隠していないこのゲームを作成した理由は、「ずっと崇拝してきたメタルの神様に会う良い口実を作るため」でした。
アートディレクターはまた、出版社を見つけるためにチームが行った努力を思い出します。 「当初、ヴィベンディがこの本を出版する予定だったが、その後、NBC ユニバーサルによる買収を受けて会社は雲散霧消してしまった。私は個人的に関与していないので何が起こったのかは分からないが、会社は何か月も我々と話をしなくなってしまった」続けるかどうか分からなかったので、かなり難しい時期でした。」
幸いなことに、その後、プロジェクトを引き継ぎ、忘却の彼方から救ったのはエレクトロニック・アーツでした。。同社にはしばらくの間悪い評判があったにもかかわらず、Double FineとEAの関係はかなり順調だったとリー氏は言う。 「おそらくそれは、私たちがパートナーと呼ばれる彼らの小規模なチームとのみ取引していたからかもしれませんが、エレクトロニック・アーツには特に問題はありませんでした。あるいは、私たちが幸運だったのかもしれません!」
巨大なサウンドトラック
当然、楽曲のライセンスを取得することは、Double Fine が絶対に諦めたくない重要な要素の 1 つでした。。シェーファーは当初、お気に入りの 70 年代と 80 年代のバンドの一部だけをサウンドトラックに収録したいと考えていましたが、『Brutal Legend』をメタルへの旅にするのであれば、最近のバンドも必要であることに気づきました。いくつかのケースでは、何年も解散していたグループに話しかけるという問題だったことを考えると、その努力は小さくはなかったが、他のグループも喜んで協力し、(リタ・フォードのように)この機会に合わせて歌詞を変更した新しい作品を提供したりさえした。
一方で、最近の Guitar Hero の例では、Black Sabbath や Megadeth などの有名なバンドからメタル作品を入手するのに大きな障害はありませんでした。もちろん、それを忘れないようにしましょうBrutal Legend には独自のサウンドトラックもあります、ピーター・マコーネルのコンポスタ(モンキーアイランド3、インディ・ジョーンズ、アトランティスの運命)。アイロニカメンテ、ギターヒーローは特に影響力がなかった舞台裏での作業の多くは、Harmonix タイトルがまだ広く普及していなかったからだ。「そうでなければ、Brutal Legend にその種のゲームプレイの要素をいくつか挿入することを考えていたかもしれない」とペティ氏は示唆しています。
ティムが絶対に諦めたくないことが特に 2 つあったとリーは言います。 1 つは、ゲーム内でいつでも検閲のレベルを変更できることですが、その変更は 2 つの異なる方向で、言語と血と内臓の量の両方です。 「なぜ彼がそこまで確信したのか分かりません。おそらくそれが実際にパブリッシャーからの要請だったかどうかは覚えていません。メタル ゲームにファミリー向けの製品を期待するのは確かにばかげています...」と Lee 氏は言います。
ティム・シェイファーの願い
検閲は、このような可能性を提供するゲームが他にほとんどなかった歴史的瞬間において、純粋なアクセシビリティ オプションでした。 「ただ一時停止して、検閲のレベルを調整する、プログラミングレベルでは非常に複雑でした。この可能性を提供できるということは、状況がリアルタイムで変更された場合に、ゲーム内でいつでも利用できる実際の「代替パス」を作成することを意味しました。アーティストとして、私は直接関与していませんでしたが、プログラマーたちがしばらくこの件について頭を悩ませていたことを覚えています...」コンソールだけでなく、PC でも使用できます。
「千年前の問題のように思えるかもしれませんが、当時、Double Fine がグラフィック エンジンを他社からライセンス供与する方法はありませんでした。唯一の解決策は、独自のグラフィック エンジンを社内で作成することでした。そのためでもありました」開発には非常に時間がかかり、最初はアーティストのためのコンセプト アートとキャラクター デザインがすべてで、プログラマーがエンジンを完成させるのを待っていました」と Lee 氏は回想します。
エクスペリエンスの基本的な部分は、ゲームの開始直後とメニューにあります。今までで一番思い出に残るメニューの一つ、一連のビニールレコードをめくっているエディ/ジャック・ブラックの視点を直接示しているためです。明らかに、各レコードはゲーム内の 1 つのオプションにすぎません。 「そのメニューのレコーディングは非常に長く、明らかに簡単ではありませんでした。その後、パブリッシャーが私たちにいくつかの変更を求めてきたことを覚えています。シングル プレーヤー モードと比較してマルチプレーヤー モードを強化したかったからです。私たちがすでに持っていなかったアイデアです。非常に同意しますが、それは実現不可能でした。すべてが記録され、何も変更できないことを明確にするために懸命に努力する必要がありました。最終的には成功したことを覚えています...」とリーは回想します。
戦略的な部分がなければもしかしたら…
批評家からの評価は概ね好評で、Metacritic では平均 82 点でした (私たちの評価よりわずかに低かった)。ブルータルレジェンドのレビュー)。 Edge Magazine が 100 点中 70 点を与えているなど、批判的な意見の一部は主に次のようなものに向けられていました。戦略的なゲームプレイ。多くのプレイヤーは、このようなタイプのメカニズムがエクスペリエンス全体の中で最も弱い部分であると感じていました。
「正直に言うと、私自身は RTS ジャンルのファンではありません。人生でプレイしたことがあるのは Starcraft だけだと思います。私はこのゲームが完全に探索とアクション / アドベンチャーに特化していればよかったと思っています。私はそうしませんでした」戦略的な部分の対象ユーザーが誰であるかさえ理解していませんでしたが、確かにコンソールではそのようなタイプのゲームプレイの需要はなく、特にマウスとキーボードなしで操作する必要がありました」とリー氏は告白します。
『Double Fine』の当初のアイデアは、『Brutal Legend』を 3 部作にするというものでした。チームは非常に確信しており、第 1 章の公開直後に続編の作業が開始されました。 「エレクトロニック・アーツが私たちから手を引くまで、私たちは数か月間続編の制作に取り組みました。彼らはオリジナルの販売結果に満足していなかったと思います」とリー氏は振り返る。 Brutal Legend 2 に関しては、協力プレイ アドベンチャーのアイデアが検討されていたとペティ氏は思い出します。エディとオフィーリアは両方とも制御可能であり、彼らの行動を調整することで他の特別な攻撃のロックを解除することができます。
ブルータルレジェンド2か3?
15年後、Brutal Legend は依然としてかなりユニークな体験です。比較的小規模なチームがまだ多額の予算をかけてゲームに取り組んでいた時代にリリースされた Double Fine タイトルは、たとえ不完全であっても、創造性がまだ最大限に発揮されていた時代を物語っています。エレクトロニック・アーツが今日、「ドリンク・ザ・ブラッド・オブ・ザ・プリースト」のような曲がサウンドトラックに登場するゲームを発売すると想像したら、少し微笑んでしまうだろう。
「私たちは、少数のインディーズが XBLA に登場していた時代にありました。インディーゲームという本当の概念はまだありませんでした。実際、プレイステーション 2 と 3 の間のあの時代のゲームは今でも私のお気に入りですが、それぞれのプロジェクトがどれほど高価になったかを考えると、おそらく今日に戻るのは非常に難しい時代です。小規模なインディー ゲームですら持続可能にするのは難しいのです。」 それ以来、実際に Double Fine は、キャラクターを「重ねる」というアイデアは、 Brutal Legend 2 の最初のゲームプレイ ドラフト。
今思うと、本当に『Brutal Legend』って感じだったな完璧な嵐、「古い」メタルの瞬間を記録したユニークなタイトルで、レミー・キルマイスター、オジー・オズボーン、ディオ、グレン・ティプトン、ケネス・ダウニングなどのアーティストを直接関与させることができました。それから何年も経ち、メタルの健全性がそれほど良くない中、Brutal Legend 2 が見られる可能性はどのくらいでしょうか?リー・ペティ自身はその可能性を否定しておらず、喜んで取り組むつもりだが、市場はこのようなタイトルを受け入れる準備ができているだろうか?エディとオフィーリアの冒険の復活に賭ける出版社はあるでしょうか?私たちにできるのは、角を突き上げて自信を持って待つことだけです。神様、聞こえますか?