ジョカンド ロスト レコード: ブルーム & レイジ『ライフ イズ ストレンジ』との類似点に気づかないのもやむを得ない、Don't Nod オフィスで作成された最も人気があり、高く評価されている知的財産です。超常現象をヒントにティーンエイジャーの物語を語るという点で、スタジオは最初の『ライフ イズ ストレンジ』で最も高く評価された要素からスタートしたように見えるが、同時にその定型を進化させ、強いノスタルジックな押し出しで別の物語を語ろうとしているようだ。 90年代に向けて。
ゲーム自体は主に何年も前の夏の物語です。Lost Records は実際に起こります。1995 年と 2022 年の 2 つの期間。主人公は、27 年ぶりに再会した女性グループです。1995 年の夏、ある出来事をきっかけに、スワン、ノラ、オータム、キャットは誓いを立て、二度とお互いに口を利かないと決めていました。したがって、冒険は現在に設定されたシーケンスから女性たちが十代だった頃の記憶へとジャンプし、彼女たちの性格や関係についてさらに学ぶことになりますが、何よりも彼らの別離の本当のきっかけは何だったのかを明らかにすることになります。 Don't Nod はストーリーの詳細を明らかに秘密にしていますが、私たちはプロデューサーのキャシー・ヴィンセリそしてジャン=リュック・カノのナラティブ担当このゲームのインスピレーションの源と、より人気のある Life is Strange (現在は Deck Nine の手に渡って数年間) と比較して、このゲームが独自のアイデンティティを模索する方法について話します。
90年代を再現する
私たちは90年代の突然のリバイバルについて話しているのでしょうか?
ヴィンチェリ: 「私を含め、チームの多くがその時代に育ったので、90年代を選びました。ですから、人々が自分たちの青春時代を思い出し、自分たちのトレーニングを定義づけたこの時代は、私たちにとって非常に懐かしい瞬間を表しています。私たちは友達を作りました、そしてそのようなことをゲームで伝えたかったのです...」
**キャシーがかぶっているたまごっちが遊び始めます**
まさに、ここです!
ヴィンチェリ: 「(笑) ...許して! と言っていたのですが、1995 年を舞台にしたパートが、ほとんどぼんやりとした夢、夢のような瞬間のように表現されているのも、その記憶だからです。何年も前のあの夏の出来事です。」
現在と比較して過去のゲームの設定がどの程度比例しているかを推定していただけますか?
カノ: 「おそらく、ゲームの 75% は過去で、25% は現在です。ただし、物語は実際には、現在のスワンが若い頃に起こったことを覚えていなければならないという前提から始まります。」
物語の冒頭によれば、スティーヴン・キングの『イット』は確かに主要なインスピレーションの一つであったに違いありません。
カノ:「その通りです。物語の全体的な前提と女の子同士の協定は、『ツイン・ピークス』と同じように、超自然的ではありますが、あまりにも幻想的ではないという点で大きなインスピレーションを受けました。何か奇妙な雰囲気が漂っているような印象を与えるのは、このゲームにとって大きな参考になった 2 つでした。」
女子部屋からガレージ、教室、校庭まで。主人公たちの情熱や個性を伝えると同時に、90年代に10代だった人々にとって本物のものにするために、各シナリオの「装飾」を行う際にどのような指針を与えたのですか?
カノ: 「キャシーが先ほど言ったように、チームの多くはその時代に育ったため、私たちは主に思い出に基づいて、さまざまな設定にどのようなオブジェクトを含めるかを検討しました。」
ヴィンチェリ: 「それらはすべて共有された経験であり、チームの全員が何かを提案しました。たとえば、誰かが子供の頃にトロール人形の 1 つを飼っていたという話をしていたので、私たちはこう考えました。『素晴らしいアイデアだ。ゲームに取り入れよう』。これらは 90 年代に非常に典型的なものであり、ノスタルジーの感覚を与えるために私たちが取り入れたかったものですが、明確にしておきたいのは、これは 90 年代の歴史的な再現を意図したものではなく、むしろオブジェクトと美的要素を組み合わせたものであるということです。あの時代を思い出したい」。
そしてその時代以降に生まれた人たちはどうでしょうか?ノスタルジー効果に大きく依存しているため、90 年代に直接生きていない人にとっても効果的な雰囲気を確実に作り出すにはどうすればよいでしょうか?
カノ: 「私が扱う部分、つまり物語の部分に関しては、キャラクターに共感するのは難しくありません。90 年代に育ったという話ではないからです。このゲームは友情と青春についての物語です。たとえあなたがそうでなくても、今日のティーンエイジャーである私たちは、1995 年や 2000 年にティーンエイジャーだった人々が感じていたのと同じ感情について話しているのです。それは反逆の必要性、グループの一員になる必要性と同じであり、これは歴史的な時代の問題ですが、ティーンエイジャーであるという概念。」
ヴィンチェリ: 「設定は 90 年代ですが、実際に焦点は、スワンが引っ越すことになるので、自由にできるのはその夏しかないことを知っている中で、女の子たちがどのように集まって友達になるかということです。大人になってから、10代の頃から、人は常にグループに溶け込もうとし、友達を作りたいと思っています。そして、それがスワンの旅でも見られます。彼はこれらの人々に出会いますが、溶け込める時間は限られています。 」
過去から抜け出す
音楽について話しましょう。少女たちが自分のバンドを持っていることを考えると、音楽は冒険に伴う方法と物語の両方において中心であると思われます。
カノ: 「このゲームはグランジが流行していた時代を舞台にしています。私たちは自由と解放を求める 10 代の少女を演じています。また、ノスタルジーの感覚を強化するためにこのジャンルの音楽を使用しており、1995 年の音楽はすべて「グランジ」と呼ばれています。この感覚を呼び起こす「ドリームポップ」では、過去と現在のギャップが音楽的なレベルでも顕著です。現在を舞台にしたフェーズでは、女の子たちがソウルで出会うバーで異なる音楽が聞こえます。違う"。
ヴィンチェリ: 「私たちはライセンスを取得した曲を持っていますが、ゲームのために特別に作成された音楽もあります。最初のトレーラーにあった曲「See You in Hell」は、女の子たちがゲーム内で音楽を作るときに作曲する曲です。 「イン・ザ・ガレージ」はモントリオール出身のアーティストによって書かれたものですが、その曲の「公式」バージョンはありますが、ゲーム内ではそのサウンドと歌詞に影響を与えることになります。」
昔の試合と比べてチームはどう変わりましたか?
カノ: 「現在のチームの規模は、『ライフ イズ ストレンジ』のときのチームと、『ライフ イズ ストレンジ 2』で結成した大規模なチームの中間くらいだと思います。」
ヴィンチェリ氏: 「モントリオールのスタジオには約 60 人がいて、そのうち 50 人がゲームに直接取り組んでいます。現在は開発の真っ最中なので、パリのスタジオからも手伝ってくれる人が何人かいます。やり方は変わりました...古いゲームに携わった主要人物がまだ何人かいます。照明アーティストであり、キャラクターを担当し、リード ゲーム デザイナーでもあります。彼らの多くも同様に仕事をしていました。最初の『ライフ イズ ストレンジ』では。私を含め、他にもたくさんの人が採用されました。私はこのプロジェクトのために採用され、約 2 年半前にスタジオに加わりました。他にも、このゲームのために特別に参加した人がたくさんいます。彼らは情熱的です。という話について。
Life is Strange IP はスクウェア・エニックスの手に残りましたが、Lost Records をプレイする人は開発者自身の手に気づくことは間違いありません。多くの類似点があり、取り上げられているジャンルとテーマを考えるとそれは避けられませんが、Lost Records が独自のアイデンティティを維持できるようにするにはどうすればよいですか?
カノ: 「チームとして、私たちは常に自分たちがプレイしたいゲームを作ろうと努めてきました。そしてそれは変わっていません。ですから、『ライフ イズ ストレンジ』と『ライフ イズ ストレンジ 2』の同じ DNA を感じることができるのは明らかです。 2 つのライフ イズ ストレンジは互いに大きく異なります。ロスト レコードにも独自の独自性と個性があると確信しています。ゲームプレイには多くの新機能が含まれており、カメラを使用したり、クリップを編集したりできます。新しい、よりダイナミックな対話システム ...そしてもちろん、新しいストーリーと新しいストーリー芸術的な方向性」。
Vincelli: 「はい、おそらく課題は、より自然にするために、以前のゲームと比較して対話システムを革新することでした。しかし、ゲームではビデオを編集して独自のビデオを作成できるため、カメラの仕組みも非常に複雑でした。スワンが自分のナレーションを録音した小さなフィルム。」