私たちは非常に期待されているプロジェクトについて代表者や開発者と話をすることがよくありますが、成功を収めているイタリアのチームのディレクターと話し合う機会を持つことは、私たちが望むよりも珍しいことです。しかし、数日前、私たちは幸運なことに、ダビデ・ソリアーニに独占インタビュー、ユービーアイソフト ミランのクリエイティブ ディレクターであり、彼を際立たせる情熱(そして誠実に言うと、彼の同僚も巻き込んでいるようです)で今では世界中に知られています。
『マリオ + ラビッツ 希望の火花』に対する注目すべき期待と情報の混合美しいプレビュー プレゼンテーションのおかげで入手数分前に見たとき、そこから素晴らしい思考の流れが生まれました。この続編が私たちに引き起こしたのと同じ好奇心を呼び起こすことを願って、以下の完全版で皆さんにお届けします。また、変更は実際に私たちが予想していた以上のものであり、Ubisoft Milan はこのタイトルで品質において大幅な飛躍を遂げた可能性があるからです。
以前、あなたは任天堂がゲームの開発中にどのように非常に関与していたかを私たちに話しました。マリオ+ラビッツ キングダムバトル明らかに重要ではない詳細について宮本自身が直接介入している。私たちは、あなたのゲームが大成功を収めた後、これらのコントロールが「緩和」されたのではないか、そしてあなたと任天堂との協力方法が何らかの形で変化したのではないかと考えました。
ダビデ・ソリアーニ:それで、私たちは 2014 年に彼らとのコラボレーションを開始し、それ以来一度も止めたことはありません。そのため、私は自分自身を非常に幸運だと考えており、私のチームはこのコラボレーションに非常に満足しています。最初に学ぶ瞬間があったことは明らかです。つまり、マリオの世界に対する不遜でやや時代遅れのアイデアを取り入れた、任天堂が行うものとはまったく異なるゲームを提示したのです。それは私たちがメカニクス、ゲームプレイ、ストーリーの基礎を築いていたときであり、もっと多くのコミュニケーションが必要であることが明らかでした。これコミュニケーションしかし、私たちは今でもそれを維持しています。ゲームは私たちが開発しており、彼らは主にコンサルタントとして機能しています。その中には宮本氏もいますし、小泉氏もいますが、それ以来私たちは任天堂と協力しており、今ではお互いのことをよく知っており、私たちの間に存在するこの相乗効果をとても気に入っています。しかし、私たちは望むアイデアを自由に提案することができ、これは非常に素晴らしいことだと私は思います。
他の皆さんと同じように、あなたも何年にもわたるパンデミックに直面し、この期間に大きく成長しました。記憶が間違っていなければ、最初に比べて 3 倍にもなりました。この間、開発へのアプローチはどのように変化しましたか?組織構造も変更しましたか、それとも過去とよく似たシステムを維持しましたか?
ソリアーニ:答えは2つに分かれます。ロックダウンの最初の影響は私の体重でした(笑い)。最初は毎日自転車に乗っていましたが、その後体重が増え始めました。冗談はさておき…チームは大きく成長しました。ミラノだけでも、キングダムバトルの時点では約 70 名に達していましたが、私の記憶が間違っていなければ、今ではその 2 倍になっています。しかし、一般的にはチーム自体の規模が3倍になった: 現在、ミラノのスタジオとパリのスタジオがあります - つまり、2014 年にこの冒険を始めた人たちです - しかし、モンペリエが追加され、プネーが追加され、成都が追加され、いくつかの惑星での作業に大きな力を与えてくれています。 。つまり、ロックダウンを超えてチームが成長し、非常に急速に成長すると、一連のメカニズム全体を導入する必要があるため、これは本当に新しい考え方です。情報を伝達する責任を負う担当者を配置し、全員が常に同じ認識を持っており、非同期要素がないことを確認する必要があります。
それはまったく異なる管理職です。起きて誰かのデスクに行って迷惑をかけたり、何かを見たりする前に、全員とすぐにコミュニケーションを取り、せいぜいパリスと簡単に電話するくらいでした。現在、全員がオフィスで働いているわけではないこと、またチームが非常に大きいこともあり、ドキュメントを常に 1 か所にまとめて常に最新の状態にできるツールを使用して会話を計画する必要があります。したがって、チームはゲームの開発に加えて、可能な限り協力して作業できるように組織する必要がありました。あなたは今、はるかに多くのリソースを持っており、明らかに多くの経験を積んでいます。このタイトルで野望を実現することができたのはなぜですか?プレゼンテーションを見る限り、あなたは無数の変更を加えているように見えるからです。
ソリアーニ:マリオ + ラビッツ: スパークス オブ ホープでは、基本的に振り出しに戻り、ゼロからスタートしました。より保守的なアプローチは、エンジン用にすでに作成したすべてのアセットを再利用して、純粋な続編を作成することでした。代わりに、私たちはノーと判断しました。この点ではラビッツに少し似ています。エンジンを作り直して、最初のマリオ + ラビッツにあったトップダウンカメラを搭載せず、より水平方向のカメラを搭載できるようにしました。我々は持っています戦闘システムを作り直した。ゲームにおけるストーリーの重要性について考え直しました。
それで、私は大きな変化3つあります。 1 つ目は、戦闘システムでの移動の自由です。これにより、プレイヤー側の行動の可能性が完全に開かれました。走って、ダッシュして、チームジャンプして、遮蔽物に近づくと、誰かに当たったかどうかがすぐに表示される戦闘プレビューに入り、攻撃プレビューで表示されるこのエリアで誰を連れて行くかを確認します。グリッド システムがあり、計算に多くの時間を費やして、間違いがなかったことを祈る必要があった以前とは異なります。今、自分のいる場所に満足できない場合は、どこかに移動する必要があります。それ以外の場合はリアルタイムで。
これにより、巨大なダイナミズム戦闘システム、さらにゲーム内には、ターンベースよりもはるかにリアルタイムなタイトルの目として機能する一連のメカニズムがあります。これは、ターンベースのジャンルの概念を最大限に拡張しようとしたためです。可能。
2回目の大規模介入が行われた探検: 廊下やセグメント内で移動する世界を作成する前。 A から始まり Z に到達し、この世界を進んでいくうちに、それはとても美しかったのですが、ゲーマーは自分が何を残してきたのか忘れてしまいました。戻る理由もあまりありませんでした。これは、完全に円形の世界を作成しようとした Sparks of Hope のようなものではありません。ここでは、どこにでも行き、惑星を探索し、戦闘や住民の支援などの活動にいつどのように参加するかを決定します。ゲームのペースはあなた自身で構築するものであり、私たちにとって、プレイヤーに動きの可能性を与えることは、プレイヤーが冒険を構築できるようにするために不可欠でした。
最後に、3 番目のポイントは、私にとって基本的なことであり、プレーヤーに可能な限り自分のプレースタイルをサポートする機会を与えることであり、私の意見では、スパーク私がまさにそれです。物語の観点から見ると、彼らはラビッツとルマから生まれた非常に子犬的な生き物ですが、メカニズムの観点からは、ゲームレベルで非常に重要な力を持つ存在であり、冒険中に成長し、プレイヤーが装備することができます。最初は 1 つだけのスパークを装備できますが、その後 2 つになり、どのヒーローでも使用できるようになり、そのヒーローの特性をサポートするか (そのヒーローを与えるために特別に作られたキャラクターのダメージ値を増加させるなど)、ヒーローやアーキタイプの弱点を軽減するために行きます。私の意見では、これらの微妙な変更は、私たちが実装した最大の変更のうちの 3 つですが、他にもあります。
ゲームにオンライン マルチプレイヤー モードやマップ エディターを含める予定はありますか?コミュニティからこのような趣旨の要望が寄せられていることがよくあります。
ソリアーニ:私たちは常にコミュニティの意見に耳を傾けていますが、常にコミュニティを満足させることができるとは限りません。今のところ、(それについての)計画はありません。私たちはシングルプレイヤーのエクスペリエンスを最高のものにすることに重点を置いています。
世界ではもっと自由になったでしょうか?最初のゲームの考え方から離れて、マリオの世界から部分的に切り離されたものを作成しようとしましたか、それとも単にシリーズの他のタイトルからインスピレーションを得たのでしょうか?
ソリアーニ:何か、特に地球の創造には常にインスピレーションがあります。実際、『Sparks of Hope』では常にユーモラスな冒険を作りたかったのですが、もう少し壮大なトーン。そのため、世界は、キングダム バトルでの、もう少し壮大なトーンを目指した、ほぼクロム酸塩治療的なアプローチとは大きく異なります。自由という点では、私たちはキングダムバトルでそれらの世界を作りたかったので、何の問題もありませんでした。これが、ラビッツとマリオを完璧に組み合わせるこのゲームの最初のアプローチを想像した方法です。今回はもう少し大胆にしたいと思いました。ゲームは明らかにユーモラスであり続けますが、私たちが非常に誇りに思っており、プレイヤーに気に入ってもらえることを願っているストーリーのおかげで、より深刻なタッチになっています。
ボスの戦いは、最初のゲームで最も楽しくユニークな点の 1 つであり、たとえばオペラ座の怪人の戦いなどは本当に注目に値します。あなたはこの点でさらに自分自身を甘やかしましたか?驚きを期待すべきでしょうか?
ソリアーニ:私たちは戦術的な面でたくさんのことを試しました。私たちはヒーロー間に大きな相乗効果を生み出すことを試みましたが、ゲーム中に遭遇するアーキタイプをキングダム バトルよりも細かくすることも試みました。敵との一連の戦闘、たとえば「重要な」戦闘、つまりボス戦と呼ばれるものがあり、特に私がこのゲームで最も関心のある戦闘の 1 つでは非常に野心的になろうとしました。Nintendo Switchの技術力を極限まで高めました。これがこれです、これが私があなたに伝えたいことです...ただし、古典的なターンベース ゲームに属さないものがいくつかあります。なぜなら、私はこのジャンルでそれらを見たことがなく、私たちが試したことを願っているからです。このジャンルに持ち込むのは嬉しい驚きかもしれません。
方向性から「最後の質問がありますので、下村さんを含む優れた作曲家チームが揃っているので、音楽の話に移りましょう」と言われます。私たちは、あなたが今回のサウンドトラックにどのように取り組んだのかを知りたいと思っています。また、Twitter でのグラント・カークホープとのやりとりについての情報も知りたいです。とても面白い口論なので。
ソリアーニ:グラントでは、それはとても簡単です。グラントと私は、人々を楽しませるためにこれをしているわけではありません。なぜなら、私の Whatsapp や Facebook のチャットでさえ、お互いをからかいながら時間を費やしているからです。しかし、それは次のように機能します。彼はスコットランド人、私はイタリア人で、私たちは2人の短気で、お互いをからかうことを楽しんでいます、いわばグラントリノに少し似ています。グラントは作曲家として驚くべき進化を遂げたと思います。私たちが始めて以来、Sparks of Hope は私の知る限り、これまでで最高のものをいくつか作ってきました。本当の課題は、3 人組で作業することでした。グラントは引き続きメインコンポーザーですが、もう少し任天堂の雰囲気をもたらしたかったのです。Yoko Shimomura私の意見では、これはとても素晴らしいことです - 彼女を紹介する必要すらありません、誰もが彼女を知っています(しかし、これは彼女のものです)ウィキペディアのページ、怠け者向け) - eギャレス・コーカー。なぜなら、それぞれの要素を最大限に活用しながらも、ゲーム内で独自の音楽的均一性を維持することが課題だったからです。そして、さまざまな理由から、この 3 人全員との仕事は素晴らしかったと言わざるを得ません。彼らがサウンドトラックを気に入ってくれること、そして彼らが受賞に値することを願って、いくつかの賞を受賞できることを心から願っています。