出口の数日後モンスターハンターストーリー2Nintendo SwitchとWindows PC(既に試してみることができるゲームESHOPで利用可能な無料デモ)、Capcomは、JRPGソースでのこのスピンオフのいくつかの側面に関する興味深い研究を発表しました。私たちは、カプコンが彼と同じように彼をサポートしたいことを発見しましたモンスターハンターが立ち上がっていますモンスターハンターワールド以前は、発売後数か月にわたってさまざまな無料アップデートを公開しました。
並行トラックで旅行している間、モンスターハンターとモンスターハンターの物語は、自治体で一見するよりも多くの特徴を持っています。Ryozo Tsujimotoそして、ケンジ・オグロの監督は、この続編の開発、特に芸術的方向性に関するいくつかのおいしい背景を明らかにしました。
物語のスタイル
モンスターハンターストーリープロジェクトは、シリーズの奇妙な宇宙を深めたいという願望から生まれました。モンスターの殺害、材料の蓄積、武器、鎧、スキルの最高の組み合わせの探求に焦点を当てたアクションゲームで完了することは明らかに困難な会社です。それが、一緒に一緒にいるツジモトですKaname Fujioka彼は2010年以来この問題について盲目にされていましたが、最終的に彼はJRPGのジャンルを選び、別の視点からハンターの世界を代表していました。
JRPGは、モンスターハンターの想像力をより教訓的な方法で探索することを可能にしたでしょう。モンスターハンターの物語で1時間もプレイしたことがある人なら誰でも、カプコンのタイトルがそれほど多く見ないことを非常によく知っていますポケモン、しかし、ゲームフリークのカラフルな宇宙への言及は偶然ではありませんでした。
モンスターハンターの平均的なユーザーよりも若い視聴者でさえもフックしたいと思っている王子内のチームは、ほぼ完全に異なる側面を選択しました。それが本当ならモンスターハンターワールド彼はまだ出ていなかったので、私たちの最初の「フォトジャーナリスト」モンスターハンターを見る前にさらに2年があったでしょう。
のテクニックを使用しますセルシェーディング代わりに、モンスターハンターの物語は擬似漫画の形で提案されました。色と柔らかい特徴は、日本の漫画とアニメを思い起こさせましたが、カプコンがモンターハンターストーリーと題されたアニメーション転移の制作を命じたとき、適応段階での作業を促進しました。
他の決定的な芸術的選択は、変形したスタイルでした:最初のモンスターハンターの物語では、デザイナーTakahiro Kawano彼は、プロポーションと構築の観点から真のスタイリライゼーションを好みました。一部のキャラクター、そして何よりも主人公または主人公は非常に若い子供のように見えますが、これは若い成人の性別、強力な収集可能な要素の質感を提供した計画の一部でしたシフト戦闘システム本当に洗練されたJRPGよりも直感的でアクセスしやすい。
したがって、アイデアは、プレイヤーに伝統的なモンスターハンターの血まみれの戦いとは異なる雰囲気と文脈を提供し、非常に若い人々の聴衆も近づかせようとすることでした。
物語のモンスター
モンスターハンターの物語は、職業を学び、ヒーローになり、冒険中の人生の意味を発見したライダーの不幸を語っていますが、ツジモトはこのアバターを望んでいました - 多くのJRPG D'Antanのように - はプレイヤーと本当の論文者を通して唯一の1つでした。結局のところ、このシリーズは、プレイヤーのアバターTransitarよりも超特徴的なモンスターで知られていますが、10年を費やして、モンスターを捨て、解雇し、ペアにしなければならないタイトルを計画した後、それを行う純粋な味のためにモンスターをペアにしなければなりませんでした。
kenji ogre彼は、受け入れる前に、ゲームを2回監督するという提案を拒否しました。彼はまた、カプコンがハンターとモンスターが友達であるスピンオフを開発すべきだと考えましたが、彼はそれが不可能であると確信していました。しかし、ツジモトとの合意に達した後、物語の規範は彼が自分自身を書いたと言うことができました。
しかし、カワノが作ったに違いない努力と、ストーリーバージョンでモンスターハンターのモンスターを再設計した他のアーティストを想像することは容易ではありません。目標は、プレーヤーをモンスターに同情し、新しい光の下で見たことでした。この意味では、このプロットは明らかに主に重要な役割を果たしました。これがどのようにライダー、モンスターを殺すのではなく、モンスターを飼いならして乗るハンターの一種で、相互信頼の共感的な絆を確立します。ライダーは実際にはポケモンのコーチとそれほど違いはありませんが、この時点で別の問題が引き継ぎました。モンスターはもっといいだけでなく、ライダーが激しくて巨大な存在に乗ることができなかったためです。次に、使用してモンスターを縮小することを選択しました割合自然の場合も、カラフルなセラーニに座って乗るキャラクターと視覚的な一貫性がありました。
のイメージを取るPukei-PungiMonster Hunter Worldバージョンで上記で見ることができ、それを以下のMonster Hunter Stories 2のカウンターパートと比較することができます。モンスターをスピンオフの基準に適応させるために取られた文体的な選択は非常に明確に見えます。大きな翼を形成する軟骨のフレークやrib骨などの最も細かい詳細を排除することにより、モンスターは忌避剤の外観をはるかに少なくします。 Pukei-Pokeiには、尾を膨らませて有毒ガスを生産する習慣があります。これらの小さな視覚的レタッチのおかげで、ストーリー2では、明らかに漫画とありそうにないように見えるという恐ろしい動きです。のアーティストカプコン彼らはシェーダーと影で多くのことをして、モンスターのビルドをよりよく定義し、背中に素敵なカラフルなサドルを置き、羽との最終クラスのタッチをもたらし、首、翼、脚の周りでよりカラフルで明白にしました。
ストーリー2のプケイプケイは、暴力的なアクションゲームであるモンスターハンターからモンスターハンターの物語への移行の背後にある芸術的哲学を完全に表しています。このテクニックは、実質的にすべてのモンスター、特にケズなどの毛皮がない爬虫類の特性によって特徴付けられるモンスターのために機能しました。ラサロス、さらに多くの努力が集中しており、ゲームの最も重要なモンスターであり、物語の理由で元のカウンターパートと最も異なるものです。
鋭いラサでは、この続編の物語が集中している標本として、カプコンのアーティストはさらに大きな治療法で働きました。モンスターはすぐに認識できる必要がありましたが、他のすべてのラサロとそれを区別したいくつかの独特な特性、および変化する形と表現力も持たなければなりませんでした。ラサ・シャープ戦闘では猛烈な怪物のように振る舞わなければならなかったので、彼は攻撃的な外観をしなければなりませんでしたが、同時に、彼はライダーの主人公とのリンクを統合するための特定の脆弱性を示しなければなりませんでした。
その後、川野チームは、他のチームよりもわずかに小さいモンスターで避けられないサドルを選び、その後、シェードを柔らかくして、特徴と色に取り組みました。最後に、彼は翼を再設計しました。鋭いラサは、私たちが予想できない物語の理由でそれを十分に閉じたままにしています。破壊の翼代わりに、彼らは特に銃口のアニメーションがペットのアニメーションを思い起こさせる映画の中で、彼に無防備な側面を与えることに貢献します。
しかし、カプコンのアーティストのスキルは、モンスターを不均衡にして野生の特性を和らげたが、彼らはすべての凶暴性と攻撃性を繁殖させることによってなんとかして、彼らのすべての凶暴性と攻撃性を伝えることができたという事実にあります。アニメーション特に強力で壮大な絆のスキルの間に、最も有名な攻撃を表す映画の中のこれらの生き物の特徴。シリーズで最も愛されているモンスターの1つであるZinogreのそれを取り上げましょう。ボンド能力は、本質的に多くの犠牲者が伝統的なゲームで主張してきた有名な電気足ですが、運動学は魅力的な方向と魅力的な方向と壮大な振り付けで装飾されています。Zinogre天国へのハウル。このようにして、カプコンはアクセラレータを最も漫画と誇張された特性に押し込みましたが、同時に彼は元のゲームに忠実であり続け、有名なワイバーン・ザンヌートの壮大さと致命的な力を最大化しました。
この長い前提を作成したので、つまずいチームがモンスターハンターの物語の芸術的方向性に大きな変化をもたらしたことを強調することが重要です2。同じプロデューサーは、続編の発展に近づいて、彼らは深く推論し、長い間自分自身を見つけたと言いました。グラフィックセクターゲームは、特に単なる文体的な観点から持っていたはずです。モンスターハンターワールドの成功のおかげで、モンスターハンターを世界中でクリアしました。フランチャイズの人気は、2016年よりも人気のあるジャンルに属するスピンオフを見ることで最終的に勇気を出すことができましたが、モンスターハンターの物語を際立たせる独特の漫画スタイルを放棄することは不可能でした。
したがって、カプコンのアーティストは、モンスターとキャラクターの割合から始めて、過去に行われたいくつかの選択をレビューし、修正しました。後者はより高く、より可能性が高くなります。これは、ツジモトによれば、時間の経過を文脈化するのに役立つ解決策:Monster Hunter Stories 2が行われます4年モンスターハンターの物語の後、2016年に最初のタイトルを購入した選手だけでなく、歴史のキャラクターも育ちませんでした。続編では、実際には、アビニア、リリアまたはレビューは、より賢明であるだけでなく、キャラクターの割合のおかげで、物理的な観点からだけでなく、元のタイトルよりも少し多くの大人に見える。たとえば、リリアは王室の筆記者の司令官になりましたが、アビニアは今では専門家のライダーになりました。それはまさに衣装であり、内側と外部の成長を反映するためのものです。
しかし、モンスターに関しては、カプコンの子供たちは詳細のレベルを上げていますが、私たちが以前に調べたプケイ・ポケイのイメージから証明されているように、彼らはポリゴンと影で遊ぶことに限定されました。この観点から、最も重要な変更はサイズライダーに比例します。
前にも、ライダーは乗っているモンスターの多かれ少なかれ大きく、今ではモンスターは彼らの壮大さを取り戻しました。 Monster Hunter Stories 2は縦方向に完全に吹き替えられている(およびイタリア語で字幕付き)、それがアニメ化された長編映画であるかのように伝えるため、新しいプロポーションは特に物語の文脈でははるかに多くの感覚を持っています。これらのシーンの1つで、主人公が彼よりもわずかに大きい大きなモンスターに挑戦するのを見ていた場合、運動学が持っていた影響はまったく異なっていたでしょう。
そして、モンスターハンターストーリー2は歴史のこの側面について多くのことをしており、重要な追加の観点を紹介します。ラサ・シャープ、悪名高い破壊の翼で本当の大惨事を引き起こす運命にあると言われているラタロスですが、私たちに委ねられており、私たちはライダーとして、どんな犠牲を払っても保護しなければなりません。相互の信頼は、世界の終わりを防ぐために人間と彼のモンティの間で十分であるでしょうか?