モンスターハンター ワイルド: カプコンから直接最新バージョンを試すために大阪に飛びました!

ビデオゲーム批評の世界が存在する限り、日本でのイベントは特別な機会であり、その部分の食べ物を食べると唾液が出るからこれを言うだけではなく、これはいかなる社会的文脈においても容認できないことです。いいえ、実のところ、日本の開発チームは西側の報道機関と直接比較することを好まない傾向にあります。その理由は、それらの部分では、作品の背後にある制作プロセスの精査がはるかに少ない傾向にあるため、または一部の部分に関連する可能性のある誤解を避けるためです。面接中の誤解(特定の言語の壁や文化の違いを考慮すると、この状況は思っているよりも珍しいことではありません)。それで彼がそこに着いたときカプコンから大阪本社にモンスターハンター ワイルドを体験するよう招待されました私たちは、開発者と直接取引するために、お好み焼きを前にして1か月間断食をしてきた悔い改めの熱意を持って、その海岸に向かって出発しました。

ベータ版ではさまざまな疑問が解消され、多くの人に安心感を与えましたが、最適化やコンテンツ、導入された新システムについては当然の疑問が多く残っているのと同様に、実際にはゲームについては不明な点も多くあります。そのため、私たちは公開されたゲームのバージョンをよく調べ、開発者との長いインタビューを通じて可能な限り多くの情報を入手しようと努めました。もちろん、わずか 5 時間のテストではすべての暗い部分を明らかにするのに十分ではなく、一部の制限は役に立ちませんでしたが、多くの新しいことが発見され、テスト後、私たちは次のような問題に直面しているとさらに確信しました。いつもより特別なモンスターハンターの章

この地ではすべてが流れている

私たちは、以下から始めることが適切であると心から信じています。モンスターハンター ワイルドのキャンペーンの物語と構造、私たちが利用できるバージョンはすでに実質的に完成しているように見えたことを考えると(デモのように停止することはなく、特定のポイントに到達すると文字通り私たちを停止する必要がありました)。実際のところ、ストーリーはワールドやアイスボーンよりもはるかにうまく管理されており、最初のテストですでに気づいていたことですが、冒険の最初の数時間でこれまで以上に明確に確認されました。

『Wilds』では物語がよりスムーズに流れます。トラックの検索は事実上なくなり、カットシーンは全体にうまく統合されています。ただし、プロットは通常よりもさらに面白く、構造化されているように見えます

皆さんの多くは、ベータ版のおかげで (実際には追加の初期ムービーなしで) モンスター ハンター ワイルドの導入をすでに経験しており、過去のゲームのより断片的な進行と比較して、物事がどのように自然かつ巧妙に流れているかに気づきました。まあ、新しいビルドが利用可能になったとしても、カプコンが以前のゲームに関連する多くの批判に耳を傾けてきたことは明らかです。いつもよりもはるかにスムーズな冒険で、死んだ瞬間はほとんどありません。ワールドの最悪の段階で見られた、ゆっくりとした繰り返しの痕跡検索?ここではそれはほぼ完全に消えており、ミッションの1つのほんの一部として、ほぼ自己引用的な方法で再挿入されています。モンスターの部位を養殖して武器や防具を作成すると、進行が遅くなりますか?最初の敵は驚くほど寛大なピースをドロップするため、初期段階での装備の回収は迅速かつ苦痛のない作業になります (ただし、ゲームが進むにつれて、素材の収集はそれほど寛容ではなくなることが開発者によって確認されています)。狩りと時々交互に行われる「観察」ミッションも山で実行されることが多いため、設定に興味がない場合は、視覚的な手がかりを無視して、ミッションをはるかに短くすることもできます。 1 つのエコシステムに固執することで飽きてしまうのが怖いという方のために、カプコンは次のことも考えています。2 つの初期バイオームに導入ミッションを設定する、プレイヤーに 2 つの非常に広範で詳細なマップだけでなく、控えめに言ってもかなりの量の興味深い戦闘も提供します。

一部のミッションでは、プレイヤーはマップの特定の部分に進むことになります。ここでは、周囲で何が起こっているかを観察するか、それとも目的に向かってより早く前進するかを決定できます。プロットにあまり興味のない人の注意を失わないようにするための良いアイデア

ストーリーを前進させる瞬間は、同様の狡猾さを持ってミックスに統合されています。プロットが通常の不特定の脅威を中心に展開するという事実は、誰がどのような説明をするのかを知っている必要はありません。これは、興味深いキャラクターやゲームの世界観をよりよく紹介するのに役立ちます。ある狩猟と別の狩猟の間の物語の背景の要素。さらに、モンスターハンター ワイルドは、どう見てもマクロマップが相互に接続されており、探索中に自然にミッションがアクティブになる(新しいミッションを取得するために必ずしもAlmaを経由する必要がない)、ある種のオープンワールドであるため、すべてが非常に順調に進みます。そのため、脅威の (そして非常にエレガントな) ウス ドゥナの狩りに到達したにもかかわらず、私たちがプレイした導入フェーズはほとんどあっという間に過ぎてしまいました。ゲームの世界は非常によく整備されており、詳細が詰まっているように見えます。古典的な傾向を知っていて、何が紆余曲折するのかを誰が知っているかを期待するのは困難ですが、いくつかの驚きをもたらす可能性のある興味深い物語のアイデアには事欠きません。シリーズの歴史の中で。

流体と流動性

実際には、ゲームプレイに入る前に、多くの人にとって非常に重要な要素にすぐに取り組みたいと思います。最適化。私たちのビルドはベータ版よりも新しいものではありましたが、まだ部分的であり、開発者はまだ最適化に取り組んでおり、ますます良い結果を達成していることを何度も確認したことをすぐに言わなければなりません。このため、パフォーマンス モードでのゲームプレイをキャプチャする機会は与えられませんでしたが、少し前に見たものと比較するとまだ大幅に改善されていました。

ゲームは、最適化と美的影響の点で大幅に改善されました。開発者は自信を持っているようで、完全版ではさらに改善されることを確認しています

したがって、私たちは基本的な PS5 のグラフィック モードで主にワイルドをプレイしましたが、全体の驚くべき安定性のおかげで、30 fps でプレイしたため、何が問題なのかは誰にもわかりませんでしたが、それでも進歩に前向きに驚きました。散発的な低下やいくつかの低下は見られましたが、それらはまれであり、特にクリーニング (ベータ期間中によく批判された要素) の観点から、全体的な改善は非常に驚くべきものに見えました。発売時にゲームが完璧で、特に問題なくコンソールで 60 fps を処理できるかどうかを言うのは難しいですが、開発者がインタビューで確認したことはもちろんのこと、開発者が前向きであることは非常に明らかです。これらは、これらのコンソールよりも両方の PC バージョンで同時に動作しており、両方で大幅な改善が見られます (つまり、PC の最小要件と推奨要件に関して、安全を確保するために意図的に行き過ぎている可能性が高いです)側)。

ウス・ドゥナに対する狩りは、キャンペーンの初期段階では間違いなく最高のものです。この怪物は、見た目の印象に残るだけでなく、水路を有利に利用し、その動きによって引き起こされる波を武器として使用することができます。

ただし、所々に改善すべき点がいくつかありました。たとえば、カットシーン中のキャラクターの服や鎧に関連するいくつかの小さな視覚的なバグに気づきました (特に陽気な不具合により、一部のダイアログを早送りすると服が突然動くようになりました)。しかし、全体として、私たちがテストしたバージョンは非常に安定していました。ただし、マップが開いているためだけではなく、ゲームが以前よりもはるかに重くなっているのも不思議ではありません。環境インタラクティブ性モンスターハンターワイルドでは大幅に増加し、あらゆる狩猟に不可欠な要素となっており、環境の要素を有利に利用するという古典的な可能性に限定されません。敵の岩層を崩壊させたり、周囲の自然を利用して即席の罠を作成したりできることに加えて、実際、さまざまなモンスターが積極的に地形を改変し、可能な限りあなたを傷つけるために領土を利用するのを見るでしょう。バラハラは流砂を作成します。彼らは泳ぐことができますが、信じられないほど迷惑です。ドーシャグマは近くの草食動物を捕まえて、飛び道具のように投げつけます。素晴らしいウース ドゥナは文字通りあらゆるプールや川を武器として使用し、特定の攻撃の後に波を起こしてハンターを押しのけたり、ダメージを与えたりすることができます。

ほとんどすべてのモンスターは何らかの特別な相互作用を持っているようで、私たちはそれが大好きです。それは、狩りの全体的な多様性を大幅に増加させるだけでなく、すべてのものをより「生き生き」させ、エキサイティングでバイオームと密接に関連させるからです。

ハンターの第一歩

でも、正面から飛び込みましょうゲームプレイそしてゲームの構造は、これらが常にモンスターハンターの基礎要素であることを考えると、ワイルドは確かに違いはありません。特に、最終的にテストすることができたのは、トレーニングモード、ベータ版にはまったく含まれていませんが、実際には多くの人がすでに見たメインハブに便利に配置されています。利用可能なオプションも増加しました。トレーニングマシンの難易度、さまざまなタイプの攻撃とホールド、皮膚の硬さ、傷の付けやすさなどを決定することができます(傷を完全に除去することもできます)。方向性など。冒険に出発する前に、さまざまな武器をよく練習したい人にとっては天の恵みです。

もちろん『モンスターハンター ワイルド』にも修練場はあり、これまで以上に選択肢が豊富になっています。キャンペーンの導入段階の直後、最初のハブにすでに表示されています。

実際のところ、ゲームの学習に関連するすべてのことは、過去に比べて進化しています。確かに、武器の専門性や特性について詳しく説明した武器専用のチュートリアルはまだありませんが、便利な動きのマニュアルはまだ存在しており、非常に充実しています。さまざまな操作を使用しながら画面上のコントロールを常に確認できるため、攻撃のタイミングや攻撃がいつ発動されるかを理解するのに非常に便利で、キャンペーンのペースは、特定のタイプのアプローチに適した多様なモンスターを使用して、初心者にメカニズムを最もよく紹介できるように明確に計算されています。彼らの選択にはかなりの知性があります。たとえば、ララ・バリーナは驚くべき機動性を備えた素晴らしいクモで、近距離から排除するのはかなり複雑ですが、長距離/中距離の武器で狩るのは素晴らしいです。コンガララは、その周囲にいるコンガがその数にもかかわらずそれほど危険ではないことを考えると、群れに対する狩りの優れた入門者です。一方、ウス ドゥナは、それまでの他のどのモンスターよりも周囲の環境を悪用していることを考えると、「プロローグ」と見なすことができるものの完璧な結末です。

Congalala は依然として同じ邪悪な悪臭を放ちますが、今ではより多様な動きを持っており、マップ上で見つけた果物に依存しています。環境のインタラクティブ性がモンスターにとっても増加したという事実は、狩りを非常に豊かにします

唯一の問題は?この段階的な作業により、キャンペーンの最初の数時間は熟練のハンターにとって健康を保つ散歩になります。私たちは、ほとんどの狩猟を何の困難もなく完了しました。多少無計画に武器を変更したり、アップグレードを大げさにしたりした場合でも、非常に短い時間で完了しました。そして、私たちよりもはるかに熟練したハンターがすべてをさらに速く片付けることに疑いの余地はありません。ゲームはそれが意図されていたように感じますワールドやアイスボーンよりもさらにアクセスしやすい初期段階では、長年にわたって得た経験が大きく関係している一方で、終盤にはもっと残忍で魅力的な戦いが起こることを期待しています(レイ・ダウさえも見ているように)ベータ版ではかなり単純な狩りでしたが、壮観でした)。ただし、原則として、カプコンは、エンドゲームのちょっとした挑戦を求める人のために物事をエキサイティングなものにする方法を常に見つけています。そのため、私たちは自信を持っています。さらに、狩りは私たちに大きなプレッシャーを与えませんでしたが、特に適切に修正された既存のモンスターの狩りはすべて本当に創造的であることがわかりました。たとえば、すでに述べたコンガララは、より予測不可能で戦うのが楽しくなりました。開発者が古典的な敵を賢明な方法で継続的に現代化し、新しい登場者にふさわしいものにしているのを見るのは素晴らしいことです。環境相互作用と人工知能に関連する改善が、避けられないリオレウスに対するものなど、常に自分たちと非常によく似た「歴史的な」狩猟にも関係するかどうかを評価することは非常に興味深いでしょう。

常に変化する兵器

兵器の話に移りましょう。兵器についての議論は、残念ながら現時点ではまだ部分的なものにすぎません。実際、私たちはさまざまなオプションを試しました - ステータスと属性ダメージを利用できる特定のツールのバランスと有効性の変化を把握しようとしました - しかし、各選択のバランスが依然として絶えず変化していることがすぐに明らかになりました。開発者もデータとフィードバックを慎重に評価して最終仕上げを実装しています。たとえば、プレイ中に、ベータ版と比較して、ダブルブレードなどの素早い攻撃を持つ武器で傷を負わせる速度が大幅に向上し、前述の傷を破壊するための弓のホーミングショットの発動が遅くなったことに気づきましたが、その変更点は完成したゲームではさらに重要になる可能性があります。

今さら武器のバランスを評価しても無駄だ。ベータ版と比較して変更はすでに顕著でしたが、開発者がプレーヤーのフィードバックに非常に注意深く耳を傾け、まだ開発に取り組んでいることは明らかです

弓と傷の破壊に関しては、インタビューの中で、開発者たちは探索中に弓を攻撃する可能性がどのように促進されているかを認識しており、その武器の専門家による支配を避けるために物事を少し修正することに熱心であることが判明しました。協力中にこのメカニズムを使用すること(一方で、傷は多くの武器に利用される重要なリソースであり、グループ狩り中に利用する際の過度の「衝突」を避けたいと考えているようです)。さらに、ディレクターは、ホーンとその二次武器としての有効性について必要な評価を行い、一時的なアップグレードが可能であるため、誰もがホーンを常に第二の選択肢として考えることを避けるためにバランスを再調整したいと私たちに確認しました。 。

様子を見よう。今のところ、ゲームプレイは素晴らしく、キャンペーンの構造も同様に優れていると予想通り言えます。狩りは今では一定の流れのようになっています止まらない出来事の数々。結局のところ、セイクレットを使用すると、モンスターを追いかけながらすべての糸の回復と回復アクションを実行できます。一方、フォーカスモードは、リズムをまったく崩すことなく、さまざまな動きセットで美しく非常に自然に動作します。次に、キャンペーン中のイベント全体の壮観さを特に高く評価しました。プロットの説明中に直接開始される狩りや、オリビアによるウース ドゥナに対する狩りのように、仲間が自動的にプレイヤーをサポートする瞬間などです (さまざまなトレーラーに登場する強力なハンマーを振り回すハンター)、仲間内で彼を打ち負かし、最終段階で彼を気絶させる傾向があります。

熟練プレイヤーであれば、キャンペーンの最初の数時間は大きな困難に直面することはありません。実際、このゲームは World や Rise よりも簡単に思えました。しかし、本当の挑戦は常に終盤に訪れるものであり、私たちがプレイしたものは依然として私たちを大いに楽しませてくれたと言わなければなりません。

主な疑問は依然として以下に関連している創傷システム:属性武器を長時間テストすることはできないため、モンスターが苦手な属性の使用が破壊時のダメージ倍率にどの程度影響するかは不明ですが、開発者の話によると、それは重要な要素であるはずです。さらに、特定の狩猟中に、私たちは双剣で無数の傷を負わせましたが、それらがすべて壊れると、他のものを起動するのはほとんど不可能であることに気づきました。したがって、最適化された狩猟ではおそらく最大創傷制限を念頭に置く必要があります。

他に考慮すべき興味深い要素はありますか?良い、セイクレットはカスタマイズ可能ですたとえば、バードと色の両方で、マップには資源が豊富に見えますが、それらを自動的に入手できるプランテーションはまだ見たことがありません。不可能ではありませんが、プーギーに匹敵するふわふわのマスコットもないようです後で豚かそれに似たものが匹敵するものとして現れるのを見てください。一方で、この 5 時間のゲームプレイは明らかに、長く続くであろう非常に野心的なゲームの始まりに過ぎません。まだまだ発見すべき秘密がたくさんあるので、2 月にリリースを予定している今、さらに多くのサプライズが登場することは間違いありません。しかし、全体的に見て、Monster Hunter Wilds のテストは非常に肯定的でした。最適化の改善は明らかで希望が生まれ、ゲームプレイはいつものように安定しており、キャンペーンはこれまでよりもスムーズでよく構成されており、開発者はコミュニティからのフィードバックに非常に注意を払っているようです。もちろん、モンスターハンターが目覚ましい進化を遂げる可能性はあります。

カプコンのオフィスでの『モンスターハンター ワイルド』のテストは、予想通り、これまで以上に好評でした。このゲームは、コンソール版の技術的な観点からはすでに大幅に改善されているように見えますが、前の章と比較して構造的には大きな進歩があり、ゲームプレイはいつものように楽しく、爽快で、深みに満ちています。バランスとシステムについては明らかにまだ疑問が残っていますが、2 つの武器を使用する可能性と多くの変更を考慮すると、これはごく普通のことですが、コミュニティのフィードバックに耳を傾けたいという開発者の明確な願望と、特定の要素に示された注目により、私たちは素晴らしいものを得ることができました。未来へのバイブス。 WILDS はワールドとアイスボーンのファンがこれまで望んでいたものすべてになりそうなので、プレイするのに 2 月まで待ちきれません。

確かなこと

  • 多くの新機能のおかげで、これまで以上に多様で楽しい狩りが可能になりました
  • 非常によく構成されたキャンペーンで、無駄な瞬間はありません
  • ベータ版と比較して明らかな技術的改善

疑問

  • 最適化によりどの程度改善できるでしょうか?
  • バランスやその他の要素はまだ評価中